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【抛砖引玉】如何改良辐射1、2中的战斗?

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楼主
发表于 2009-6-15 14:10:00 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
————————————————引子————————————————

       辐射的世界中,让我个人感到最遗憾的就是战斗。由于采用了回合制,
降低了对人的操作要求,可以把主要精力放在战斗策略的选择上,这本身无可
厚非。但由于电脑AI普遍过低,命中、伤害模型不合理等原因,导致战斗难度
不高。加之战斗中可以S/L,实在是把战斗应有的紧张和刺激降低到了前所未有
的低点。因此我产生了一些想法。

————————————————AI—————————————————

     目前,辐射中电脑AI几乎是没有AI:勇往无前的普通进攻是主旋律。当然
我们知道很多敌人在生命垂危的时候会选择逃跑或治疗。但我们是否能给他们加
入更丰富的策略选择呢?


     比如:

     智能的生物不会轻易越过开阔地带攻击手持远程武器的你;
     凭本能行动的野兽会优先攻击你的头和四肢;
     占据数量优势的敌人懂得正确使用包抄或集中突击;
     能造成爆炸伤害的敌人也许会瞄准你附近的物体攻击;
     高明的狙击手会选择瞄准你的要害以造成更多的伤害……


     总而言之,我们需要的战斗对手是身经百战的老兵,而不是冲上来填
坑的炮灰。


     为此,我杜撰了几条智能生物的作战的基本原则:


          1生存原则,尽可能保证自身的存活;

          2群体原则,在满足1的前提下,行为尽量配合其他队友;为达到群
体战略目标,会有选择的自我牺牲;

          3伤害原则,在满足12的前提下,尽量造成更大的伤害/特效。

          4效率原则,在满足123的前提下,尽量提高行动的效率。


     在为NPC提高AI的同时,我们也需要增强他们的硬件实力,如增加PER
K,提高技能等。我们不能指望NPC像获选者一样全面发展,但他们至少应该
能在某一方面拥有特长,毕竟能在这个破碎的世界中生存下来,就证明了他
们拥有一定的实力。

——————————————命中模型——————————————

     辐射世界中的命中和伤害的公式不完善也是造成战斗难度太低的重要原
因。任凭你金刚护体,罗汉附身,只需略施百步穿眼之技,便呜呼唉哉。兀
自轻摇羽扇,笑曰:“我亦无他,唯手熟尔。”


     不可否认,即使真实世界里也有此般神人,但你能指望看过几本《枪与
子弹》杂志的爱好者就达到弹无虚发的境界吗?


     所以我建议:


          1)在命中率中添加一个熟练度的隐藏属性。一把武器经常使用才能提高
命中,能达到的最大命中取决于你的技能水平。如果长时间不使用某类武器,
熟练度就会缓慢降低,从而影响你的最大命中;

           2)命中率衰减曲线应该采用指数衰减,而不是线性衰减;

           3)对于命中要害部位,尤其是眼睛这样很小的部位的判定应该更苛刻,
采用乘法判断命中率,而不是减法;

           4)达到95%最大命中需要的技能水平需要提高。


     总而言之,命中这个东西需要成为一项很难提高的指标。命中率越高,
提高命中要付出的代价就越大。

——————————————伤害模型——————————————

     目前,你能造成的伤害基本上是由武器的品质决定的。当然,先进武器
是强大的,但即使原始的武器也应该拥有造成巨大伤害的能力。比如:即使用
高斯瞄准手臂一枪,最多制造出一个九级伤残,不应该让人命归黄泉;而把长
矛插入眼睛,似乎也应该毫无生理。

     因此我想把原来的伤害模型进行少量的修改。


          1非要害部位如四肢等,在HP中占有的比例存在上限,即使你对这部分
躯体造成了很大的伤害,也不会让目标当场死亡;

           2要害部位如眼、心脏、喉等,一旦命中,且伤害超过总HP的某个特定
百分比,就会导致死亡。比如100HP的目标,如果对他的心脏造成了20点伤害,
他就会直接死亡。即使在不瞄准的攻击中,这些要害都有一定的概率被打到。

           3伤害减免,应该区分有防护和无防护区域的伤害减免,毕竟你穿着皮
夹克的时候,是穿在身上而不是穿在脸上。=.=!

——————————————战斗中的S/L——————————————

      我一向认为战斗中滥用S/L会极大破坏平衡和游戏性。因为概率这个东西
,多试几次总能出现。


     所以我建议:


          1取消战斗中的S/L

          2)为了避免不必要的麻烦,系统会定时自动存档,战斗开始时也会自动存
档。这些自动存档不会覆盖玩家的档案,只在死亡后才允许调用。


     这样就避免玩家利用S/L赢得实力比过于悬殊的战斗。

——————————————厚道的分割线——————————————

     以上这些都是自己的一些意淫,欢迎大家踊跃讨论不吝高见。如果能把战
斗改良的想法融合到MOD中,一定会让辐射世界的战斗更为刺激。


沙发
 楼主| 发表于 2009-6-15 15:55:59 | 显示全部楼层
关于大叔的几点意见的讨论
1:AI
关于行为准则,这个东西确实是牵扯到很深的数学知识,还需要充分考虑博弈。
首先,任何算法都无法保证是稳定的(任何情况下都有最佳解且不会因为外界条件的变化陷入死循环)。
其次:让电脑来预测人的行为是很困难的。
这太复杂了,尤其对于一个意淫产品……
我的原意只是想尽量改善NPC在战场上过于呆板的作战风格。就知道追屁股后面,好傻好天真……

2:熟练度
这个只要设定好熟练度增加和减少的速率,应该不会对游戏带来太多的泡菜负担。
我的原意是,一把从没接触过的武器总要经过1~2次实战后才能发挥应有的火力。然后在以后的战斗中都能正常使用了。

3:命中
关于命中率衰减,这个东西可以做出一个比较合理的数学模型。
假设瞄准时的最大枪口偏差是Δa,目标距离为L,,目标垂直与枪管的面积为S。
则可能的落弹点范围近似为π(Δa×L)^2
命中目标的概率是S/(π(Δa×L)^2)
由于Δa是由人物的技能水平决定的常数,那么命中率就是关于距离的函数,和距离的平方成反比。

4:伤害
我预想的非要害部位的伤害模式是:
直接伤害+流血伤害
其中直接伤害有上限,如果直接伤害足够大,就会引发持续流血伤害,直到包扎或自然愈合或……死亡……
另外对非要害部位造成严重伤害,可能会暂时影响你的作战能力。
那个被打断腿的!请用爬!谢谢……
这就引出了一个新的机制:脚上的移动力和手上的行动力概念。
脚踢、行走消耗移动力,但不消耗行动力。
手上动作消耗行动力,但不消耗移动力。
手受伤行动力降低,但移动力不受影响……我还能跑……
脚受伤移动力降低,但行动力不受影响……我叫张海迪、金晶……
跑题了……

5:致死攻击
这个东西就是看脸了,当然我们应该能提供一些其他的战斗方式如匍匐等降低要害被OOXX的概率……

6:装甲覆盖率
对于纸上系统,这个确实有些复杂。
但对计算机来说,只不过是又一个随机数运算比较,以及身体划分区域覆盖的问题了……增加少量代码就可以实现。

7:S/L问题
为什么在诸如 山口山 之类的游戏中人的亢奋程度比较高?因为容错率低……
而回合策略游戏的容错率会随着S/L的引入大大提高……降低人的亢奋程度
同样的,低亢奋度的战斗是很难带给人满足感的……
我们需要的是平衡战斗难度……保证在玩家使用合适的策略时可以赢得大多数实力悬殊不大的战斗……当然,也要做好随时被NPC人品爆发掉的心理准备!
板凳
 楼主| 发表于 2009-6-15 17:48:25 | 显示全部楼层
还是S/L
那么在战斗中禁止掉S/L后,为了避免不必要的死亡,可以增加“投降”选择。只要口才或者魅力或者运气够好,对方有可能接受你的投降。并根据不同的个性对你进行处置?(劫财还是劫色?这是一个问题)
或者提高逃跑的成功率……但在FO里由于很多场景的NPC是记仇的,相对比较麻烦……总不成以后一到这里就逃跑吧……
话说单机游戏没有S/L的太少了……也许北京浮生记算一个……而且大部分单机游戏玩家也习惯了利用S/L获得更好的收益……
了不起回到初期界面,这是一种惊天地、泣鬼神、含有我佛舍生取义的大无畏精神之S/L……
地板
 楼主| 发表于 2009-6-18 15:24:47 | 显示全部楼层
辐射的中后期战斗可以说是单方面的屠杀……勉强是个败笔……
5#
 楼主| 发表于 2009-6-18 22:14:20 | 显示全部楼层
这种缺少远程打击的下等生物,我们逃跑的概率不是也很高么 ^_^
6#
 楼主| 发表于 2009-6-26 15:36:10 | 显示全部楼层
引用第32楼aquaron于2009-06-24 13:01发表的  :
Fallout3是一款很全面的遊戲
基本上什麼類型也有在遊行中出現
FPS - 射擊, 不多說
RPG - 角色扮演, 培養你自己獨有的主角
AVG - 冒險, 不多說
.......


我最怕的就是大而全。。。。。。

好比90年代后期流行的高校合并,简直就是对教育资源的犯罪。。。。

跑题了 。。。。。
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