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1:生存原则,尽可能保证自身的存活; 2:群体原则,在满足1的前提下,行为尽量配合其他队友;为达到群 体战略目标,会有选择的自我牺牲; 3:伤害原则,在满足1、2的前提下,尽量造成更大的伤害/特效。 4:效率原则,在满足1、2、3的前提下,尽量提高行动的效率。
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 : 关于大叔的几点意见的讨论 1:AI 关于行为准则,这个东西确实是牵扯到很深的数学知识,还需要充分考虑博弈。 首先,任何算法都无法保证是稳定的(任何情况下都有最佳解且不会因为外界条件的变化陷入死循环)。 其次:让电脑来预测人的行为是很困难的。 这太复杂了,尤其对于一个意淫产品…… 我的原意只是想尽量改善NPC在战场上过于呆板的作战风格。就知道追屁股后面,好傻好天真…… .......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 : 2:熟练度 这个只要设定好熟练度增加和减少的速率,应该不会对游戏带来太多的泡菜负担。 我的原意是,一把从没接触过的武器总要经过1~2次实战后才能发挥应有的火力。然后在以后的战斗中都能正常使用了。 .......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 : 3:命中 关于命中率衰减,这个东西可以做出一个比较合理的数学模型。 假设瞄准时的最大枪口偏差是Δa,目标距离为L,,目标垂直与枪管的面积为S。 则可能的落弹点范围近似为π(Δa×L)^2 命中目标的概率是S/(π(Δa×L)^2) 由于Δa是由人物的技能水平决定的常数,那么命中率就是关于距离的函数,和距离的平方成反比。 .......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 : 4:伤害 我预想的非要害部位的伤害模式是: 直接伤害+流血伤害 其中直接伤害有上限,如果直接伤害足够大,就会引发持续流血伤害,直到包扎或自然愈合或……死亡…… 另外对非要害部位造成严重伤害,可能会暂时影响你的作战能力。 那个被打断腿的!请用爬!谢谢…… 这就引出了一个新的机制:脚上的移动力和手上的行动力概念。 脚踢、行走消耗移动力,但不消耗行动力。 手上动作消耗行动力,但不消耗移动力。 手受伤行动力降低,但移动力不受影响……我还能跑…… 脚受伤移动力降低,但行动力不受影响……我叫张海迪、金晶…… 跑题了…… .......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 : 5:致死攻击 .......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 :6:装甲覆盖率 .......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 : 7:S/L问题 .......
引用第11楼fivecotton于2009-06-15 17:48发表的 : 还是S/L 那么在战斗中禁止掉S/L后,为了避免不必要的死亡,可以增加“投降”选择。只要口才或者魅力或者运气够好,对方有可能接受你的投降。并根据不同的个性对你进行处置?(劫财还是劫色?这是一个问题) 或者提高逃跑的成功率……但在FO里由于很多场景的NPC是记仇的,相对比较麻烦……总不成以后一到这里就逃跑吧…… 话说单机游戏没有S/L的太少了……也许北京浮生记算一个……而且大部分单机游戏玩家也习惯了利用S/L获得更好的收益…… 了不起回到初期界面,这是一种惊天地、泣鬼神、含有我佛舍生取义的大无畏精神之S/L……
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