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FTRPG规则2.0版(中) 转载

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楼主
发表于 2006-6-15 08:41:32 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
好晕啊  这个系列的资料还真多   

各位看官们请在爱人或家人陪同下阅读  防止晕倒

FTRPG规则2.0版(中)

  第七章:战斗(Combat)
  废土是一个怎样的地方?

  那里和我们的世界一样。

  没有绝对的正义,但也不是全然的邪恶。

  如果一定要归纳些什么的话……

  废土是一个混乱的世界。人们遵循着自己的行事法则,在无尽的大荒原上前行。

  当不同的法则冲突的时候,当生存和生存冲突的时候,战斗就发生了。

  Part I:

  战斗准备阶段

  Before Combat

  武器的装备

  Weapon Equipping

  在辐射中,每个人有两只手……(嗯?浮游兽?瓦那明球?狗?………………给我滚!)

  所以,自然每个人有两只手可以装备武器。

  一般而言,没有特殊天赋或者特技的人,都有“惯用手”和“非惯用手”。(左手还是右手,随你便)

  惯用手武器成为“主武器”(Primary Weapon),非惯用手武器称为“第二武器”(Secondry Weapon)。

  你所装备使用的,只能是主武器——例如,你可以装备两把匕首或者两把手枪,但是只有惯用手的能用来攻击。

  如果你的惯用手因为某种缘故而无法战斗(例如手臂伤残),只能使用第二武器,命中-10,攻击AP+1。

  你拿在非惯用手上的武器,视做第二武器。第二武器可以不耗费AP的交换到主武器位——当然,两把武器必须都是单手的。注意,有些武器可以用单手持用,但单手持用会出现减值(如步枪)。一般而言,适合这样的只有纯粹的单手武器(如手枪、SMG、匕首等)。

  如果你装备了标明是“双手”的武器,那么你不能拥有第二武器。

  但除此以外,每个人还能拥有一件后备武器(Backpack Weapon)。这件后备武器可以用2AP拿出来放到主武器位上,同时把现在的武器放到后备位置。

  或者,你可以不带备用武器,而在这里放置道具,最多不能超过10个或者10磅。使用备用道具只需要2AP。

  你在战斗中只能使用这三件武器。此外,在战斗中你就不能改变装备的武器了,但你可以用4AP把现在的武器扔进背包。

  这三件武器,一定要写在人物卡上,具体格式参见“道具”一章。

  注意:如果你力量不够武器要求,就不能装备该武器。

  武器状态

  Weapon Condition

  武器的状态分为六档:

  Excellent,完美。状况是完美的武器,在HC上有20加值,伤害上有原枪械伤害1/2的加值(如果原加值小于+10则得到+5),往往还有一些特殊的属性,如“超高耐久度”、“高射速”、“大威力扫射”、“高CC率”等等。完美等级的武器很难买到,也不能把武器修理到这个程度——一柄完美的武器,需要大量金钱的投入,很长时间的调整和修理。完美的武器,一般价值是基本价值的三倍——买价?不知道,还是去找专业的枪械师咨询吧,不过做好看到天文数字价格的准备。

  Good,良好。状况是良好的武器,在HC上有10加值。当你的修理技能很高的时候,可以把武器修理到这个状态,具体参看下面“废土生活”一章。一般而言,良好武器也是难以买到的,但是并不象完美那样稀有。良好等级的武器,价值是基本价值的1.5倍。

  Normal,一般。状况是一般的武器,那就真是一般了。没有特殊效果,但是也没有什么不良反应。修理一般可以把武器修理到这个状态。价值就是基本价值,比这个等级更低的武器理论上而言价值也是基本价值——因为一般都可以修理到这个程度,不过不排除某些黑店宰人的可能性。

  Bad,较差。这些武器已经开始有些不稳定,命中率上有所减弱,状况也不是特别的好。处于较差状态的武器,HC有-10的减值。

  Danger,濒危。处于这一档次的武器基本上已经是半个废品了,无论是威力,命中,都十分低下。HC-20,威力有原枪械威力1/2的减值(如果原加值小于10则-5),另外CM率比平时高5。

  Damaged,损坏。损坏的武器一般而言就无法修复了,也不能使用——哦,可以当作钝物,用近战武器技能砸人。一钱不值。

  一开始你们所能买到的武器,状态都是一般。

  武器的命中和伤害

  Weapon Hit Chance and Weapon Damage

  武器命中率(Hit Chance,HC),是为了方便计算而出现的衍生数值。命中率没有上下限。

  每件武器,装备在身上的时候,它的命中率就已经决定了。

  影响命中率的有以下这些方面:

  武器技能。使用该类武器的技能,决定了这个武器的基本命中率。例如,你有80%的小枪技能,起始的小枪命中率就是80。

  武器状态。武器状态对于武器命中率的影响见上。例如,较差的武器有-10减值。

  武器本身性能。许多武器,或者说绝大多数武器,他们本身的性能都会对武器命中率产生影响。注意,大多数点射/扫射两用的武器,它们的命中率修正是不同的,请分别列出。例如,10mm SMG点射修正值是0,扫射修正值是-10。

  弹药修正。很多弹药拥有“穿透力”,使用这些弹药的时候,穿透力也要计入武器命中率之中。

  其他因素。如特技、背景、天赋、技能等造成的命中加值/减值,不过,如果是分情况的命中率,一般不计算入武器命中率,而是在掷色时用单独项加以修正(很少见,最好也能列出来,以免忘记)。

  用公式表示如下:

  HC=Skill+Condition Modify+Weapon Modify+Ammo Modify+Other Modify

  例如上面的SMG,最终计算结果是80-10+0+0/80-10-10+0,HC是70/60(B)。

  武器的伤害(Damage),是武器本身的属性。

  一把枪的伤害,有两个部分:武器加值和子弹威力。例如,.223 FMJ Colt猎枪,子弹威力是.223弹的1d12,枪械加值是+10,这柄枪的理论伤害便是1d12+10。

  然而,往往并不全是如此。

  很多技能和特技都会对武器加值产生修正,例如武器专精或者大枪技能,以及武器状态等等。

  在这种时候,武器加值的部分就会产生变化。

  武器加值的部分主要有以下这些组成部分:

  武器本身加值。就是写在武器说明里面的那个加值。例如上面的那个+10。有的时候,还会包括这柄武器那些特殊属性的加值。

  武器状态加值。例如,如果上面的Colt猎枪状态是“完美”,武器威力就会增加1/4,变成+12(向下靠拢)。

  技能加值。例如,精通大枪技能的人,使用大枪时,威力会上升(参见技能)。还有医疗、野外生存等能力也会有威力加值(一般单独标出,在伤害掷骰时当作单独项计算)。

  其他加值。包括特技、天赋等等。例如,还有一个Perk武器“Colt猎枪”专精,增加20%威力,武器威力就会再增加20%,变成+14(仍然向下靠拢)。伤害值的计算,只有结果能累加,不能靠概率累加。例如,两个1/4的加值,对于这柄枪而言,结果是+14而并不是+15。

  最终,用子弹伤害值加上武器加值,就得到这柄武器的最终伤害力。

  公式:

  Damage=Ammo Damage+Weapon Bonus+Condition Bonus+Skill Bonus+Other Bonus

  例如上面的猎枪,最终伤害力是1d12+14。

  护甲的装备

  Wearing Armor

  护甲是保护你自己最佳的方式。

  你很难找到比穿一件能量装甲(Power Armor)更加感觉安全的事情了。

  装甲可以提供你抵挡伤害的机会(附加AC,Bonus AC),以及万一被击中的时候,减轻伤害的能力(伤害阻隔,DT)。

  任何一件护甲,都会有这样两个属性。

  不同的护甲,会拥有不同的属性;有的可能特别擅长于抵挡或者弹开伤害的机会,AC很高,但DT很差;有的可能特别减轻某些类型的伤害,但对别的伤害就乏善可陈,例如电磁装甲(Tsela Armor)。

  当然,也有很多护甲拥有特殊的能力,也有很多装甲会造成你天赋属性的下降或者技能的下降。

  装备护甲只能在战斗前装备,战斗中不能够改换装备的护甲。

  大多数的护甲都包括一个同护甲等级的头盔,可以给头部提供相当的保护(一般是相同和AC和略弱的DT)。只有某些装甲使用不同的头盔,我们在道具中会说明。

  护甲的数值,包括AC和DT,都要写在人物卡上“附加AC”和“附加DT”的栏位里面。

  护甲的状态

  Armor Condition

  护甲状态也分为六档。

  Excellent:完美。完美等级的护甲,在所有的方面都拥有额外20%的DT和AC(向下靠拢)!往往还有某个方面特别强的防护力。这种护甲和完美等级的枪一样,可遇而不可求。利用Repair和Science虽然能够锻造出这样的护甲,但那都是非常高水准的工作了。价值应该是标准价值的两倍……不过,能否买到大成问题。

  Good:良好。良好等级的护甲,拥有额外10%的AC。一般最多可以修理到这个程度。

  Normal:一般。一般等级的护甲,就是一般等级(废话……)。什么加值也没有,但也还耐用。

  Bad:较差。较差的护甲,AC不变,但所有DT都下降20%(向下靠拢)。

  Danger:濒危。处于这一档次的护甲基本上也已经是半个废品了。AC、DT全都下降50%(向下靠拢)。

  Damaged:损坏。损坏的护甲一钱不值。——剩下的用途大概是穿着很重,或许可以保暖(谁说过金属铠甲可以保暖?)。

  你一开始所能买到的护甲,都是一般状态。

  徒手战斗的武器栏

  Unarmed Combat

  徒手战斗的武器栏和别的都不一样。

  你的双手不能有任何武器——除去那个后备武器栏可以。

  你可以从你所会的攻击技巧中选择两个放在武器栏里面(例如选择拳和腿)。

  它们的命中和伤害在技能一章里面已经说得很清楚了,不再赘述。

  基于AP的战斗

  Combat based on Action Points

  这个TRPG的战斗系统,是基于行动点数的。

  每个人物都有行动点数,这决定了他在自己的回合中可以做多少行动。

  以下是行动点数可以做的事情的范例:

  0AP:换用第二武器

  1/2 AP:奔跑1m(如果不做出其他行动)

  1AP:移动1m

  2AP:从地上捡起道具、装填简单枪械、换用备用武器、使用备用道具、在泥泞地上/在瘸腿情况下移动1m

  3AP:用拳头/拳套/某些近身武器攻击、在荆棘/沼泽地中移动1m

  4AP:从地下起身、使用道具、翻找尸体、装填复杂武器、用腿/大多数的近战武器/手枪/SMG/投掷攻击、在水中移动1m

  5AP:用步枪/突击步枪攻击

  6AP:用转轮机枪/火焰喷射器/火箭筒/榴弹发射器攻击、操作陷阱/地雷

  7AP:用重机枪/榴弹炮攻击

  15AP:急救/科技技能使用(可以延后,到下一轮,过程中本身AC为0)

  全部AP:装填炮弹、迫击炮射击、设置机枪、某些特殊行动,这样的整轮动作,以及当行动所需要的AP已经超过你的最大AP的时候(急救/科技除外;这时候必须是满AP,才能执行全部AP的行动),执行全AP动作后,本身AC失去。

  以上并不是绝对的,某些武器会有自己的说明,以该武器上的说明为准。

  决定行动顺序

  Determine Sequence

  行动顺序是决定了双方出手先后的标志。

  每次战斗前,都要决定行动顺序(1d20+SE)。

  行动顺序值大的可以先出手——在轮到他行动的时候也可以选择延后行动,将自己的行动顺序降低到自己愿意的位置——但除非他自己因某些原因顺序值改变(例如从昏迷中醒来),否则不能够增加行动顺序值。

  攻击

  Attack

  决定了行动顺序,明白了AP的耗费,攻击就该开始了。

  攻击所需的AP,在上表中已经有了;注意的是,无论如何,攻击一次的AP不会小于2。

  特殊的攻击,包括瞄准攻击和扫射,一般都是单发射击所需AP+1(某些特殊枪械会例外)。

  Part II:

  命中计算

  to Hit

  之前,我们已经有了现成数值:武器命中率(HC)、防御强度(AC)。

  现在,我们可以简单的用这两个数值来决定命中与否。

  1d100+HC-AC,如果大于100便命中。

  这便是命中的标准规则。

  如果有特殊状况呢?例如超出AR的攻击?在黑暗中的攻击?

  让我们在下面一一列出这些特殊情况的修正。

  注意1:某些技能/特技会产生分情况加值。只有相应情况才使用这个命中率。这时候要在命中计算的时候加入这些修正值。

  注意2:以下很多是可选规则,如果你不想使用,禁用它们便可以了。

  可选规则:超出AR攻击

  目标超出AR,却在武器准确射程之内的情况:这种情况下,每m会造成-10的修正。

  AR表:

  PEAR

  12

  24

  36

  48

  510

  612

  715

  818

  921

  1024

  1128

  1232

  1336

  1440

  1545

  1650

  1755

  1860

  1965

  2070

  例如,角色PE8,AR18,射击20m距离的敌人,会有-20修正。

  如果不选用这条规则,则所有超出AR的攻击是不允许的。

  在标准情况下,角色射程取AR和武器准确射程之中的较小者。

  可选规则:照明度修正

  照明度不同,会给命中带来不同影响。

  请注意,远程指的是非肉搏/近身类武器。除非是1m距离扫射(Burst),其他的都不算近身。每次战斗,场景的照明度会在上面的标题栏说明。

  全照明(晴天、高亮度房间类场景):0

  阴天/雨/浮尘:-10

  低照明地区/低照明房间/大雨/扬沙/雾:-20,近身-10

  暴雨/沙尘暴/黑暗的山洞(有照明棒/火把):-30,近身-15

  暴风雨/飓风/龙卷风/完全黑暗的山洞:-50,近身-20

  夜晚:

  满月:-10

  半月:-20,近身-5

  弦月:-40,近身-10

  如果不选用这条规则,无论在何等状况下,光照都不会造成影响。

  可选规则:遮挡

  遮挡会造成命中率下降。

  每当你和对手之间直线上有多一个人/障碍物,视做有遮挡。

  每个正对的人有全遮挡;每个斜线占据的人有半遮挡(示意图见下)。

  全遮挡示意图:

  P**A****B***E

  P*****

  ******

  **A***

  ***B**

  ****E*

  上图中的A和B都造成全遮挡。

  半遮挡示意图

  P**A*****C*

  *******B**E

  上图中的A和B造成半遮挡,C不造成遮挡。

  全遮挡一般会造成命中有20减值;半遮挡一般会造成10减值。

  注意:全遮挡是建议使用的规则,尤其对于瞄准攻击和投掷攻击。

  半遮挡因为判定困难,是可选规则。

  可选规则:作战位变换

  在默认规则中,所有的战斗都是站立进行的。

  作战位变换是一条可选规则,操作起来比较复杂,但却具有更高的真实性。

  在站立位和蹲下位之间的变换需要2AP,在蹲下位和匍匐位之间的变换也需要2AP。

  站立位(Standing)的特性:无,移动需要1AP/m。

  蹲下位(Crouching)的特性:所有枪械命中+10,近身命中-20,移动需要2AP/m。蹲下状态对AC没有影响。

  匍匐位(Prone)的特性:所有枪械命中+20,不能做近身/格斗攻击,移动需要4AP/m。匍匐状态视为全遮挡,拥有20AC,但本身AC下降10。

  最终的命中计算公式:

  1d100+HC-AC-全遮挡修正

  可选规则的命中计算公式:

  1d100+HC-AC-AR修正-遮挡修正-光照修正+其他加值+作战位修正

  瞄准攻击

  Targeted Shot

  瞄准攻击是特殊的攻击方式。

  瞄准攻击降低了速度,攻击对方某特定部位,从而产生更高的重击概率。

  一般瞄准射击要额外增加1点AP消耗。

  瞄准攻击有四个特定位置:手臂、腿、腹部和头部。难度各自不同。

  瞄准不同的位置攻击,会造成不一样的CC结果。所有由瞄准攻击造成的CC,视做附加CC。

  瞄准修正:瞄准状态所拥有的修正(很遗憾,我们的速射人物不会有这个模式的。)

  身体:0%

  腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍伤害。

  腹部:近身-15%,远程-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。

  手臂:近身-20%,远程-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍伤害。

  头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。

  以上所有的命中额外伤害,都是在最终结果后(也就是全部计算结束后)再乘上额外倍数。

  瞄准命中计算公式:

  1d100+HC-AC-瞄准修正-全遮挡修正

  扫射模式(Burst Shot)的计算:

  扫射线路如图(A是攻击者,O是目标)。

  * * * * * * * *

  A * * * * * O * * *

  * * * * * * * *

  如果中间有人或障碍物,则主要攻击目标就会变成那个人,如图:

  * * * * * * * *

  A * * H * * O * * *

  * * * * * * * *

  现在的攻击判定是对H进行的。

  扫射命中的公式:

  1d100+扫射HC-AC

  但现在这个数据不是命中与否,而是把最后的结果计算出来:例如这个式子结果为45,则有45%的子弹击中了目标,计算Damage。

  专用扫射武器向上靠拢;反之向下靠拢。

  如果有遮挡存在,那么子弹命中对象变为遮挡者。

  扫射数目一次不到10发的武器,每多扔出10,增加一发命中。例如3发射击的武器,130结果就是全中。

  注意:扫射也可以运用所有的可选规则(遮挡规则除外)。

  齐射(Double Shot)和扫射的区别

  霰弹枪系的武器都是齐射。

  齐射和扫射,在命中上的最大区别就是,齐射命中超过100则视为全中,反之则视为未中。

  而扫射则要根据结果逐渐上调命中发数。

  可选规则:其他子弹命中

  扫射锥是以目标左右三米,延伸十米长度的锥形。

  如果在扫射锥中还有别人,则要用这些没有击中的子弹做命中判定(每发子弹d12,可以一次扔完然后计算)。

  1-3射空

  4左侧最近

  5右侧最近

  6延伸最近

  7延伸第二个

  8左侧第二个

  9右侧第二个

  10延伸第三个

  11延伸第四个

  12原本目标

  如果有位置上没有人,则视为MISS。

  投掷攻击

  Throwing

  投掷攻击会忽略对方的护甲AC,只计算本身AC。

  而且,投掷攻击的射程是取AR和ST*2之间的较小值。

  当投掷超过100后,你只要在投掷路径上,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去,但你的技能结果判定必须大于50+对手投掷掷色结果。

  投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。

  1-2自己脚下爆炸

  3左偏1米

  4右偏1米

  5超过距离1米

  6不足距离1米

  7左偏1d4米

  8右偏1d4米

  9超过距离1d4米

  10不足距离1d4米

  11-12命中射程线1m半径上第一个/第二个人(如果有的话,多于两个再用d4、d6、d8等判定)

  击倒

  当你使用近战武器或者扫射武器攻击的时候,有机会造成击倒。

  击倒做EN判定。

  近战武器击倒DC:武器击倒DC+ST,DC低于10不必做判定。

  扫射武器击倒DC:10发(含)以上的百分率武器,命中50%以上,50%时DC为12,以上每多命中10%DC增加2。

  Part III:

  伤害和重击

  Damage and Critical

  伤害的计算

  伤害的基本计算公式也非常简单:

  伤害值=弹药伤害+武器加值-DT

  武器伤害之前已经写出来了。

  相比之下,伤害的修正值非常少,只有那些相应情况修正值,加上就可以了。

  扫射伤害的计算

  扫射伤害是依靠弹药数量而增大伤害的。

  所以,扫射武器的伤害中,最主要的就是弹药部分的伤害。

  公式如下:

  伤害值=弹药伤害*命中发数+武器扫射加值-DT

  例如命中5发1d12的子弹,就是5d12+武器扫射加值-DT。

  这个武器扫射加值会在武器说明中有,无论命中多少发都是这个数值。

  齐射伤害计算亦同。

  例如,每发12gauge/BS威力是1d20,DS时,总威力就是2d20+枪械加值-DT。

  如果齐射更多也同样计算。

  伤害的种类

  伤害的种类非常多。以下,我们就来简述一下各种伤害和武器伤害所属的类别。

  普通伤害(Normal)

  没有说明的武器就是普通伤害。

  几乎所有的子弹武器都是普通伤害。

  使用DT:Normal。

  激光伤害(Laser)

  所有的激光武器当然都造成激光伤害。

  另外,脉冲伤害也要受到这个减值。

  使用DT:Laser。

  火焰伤害(Fire)

  火焰伤害主要来源是燃烧弹、火焰喷射器。

  如果火焰伤害没有被完全抵消,该角色就会着火。着火每回合造成1d6伤害,不能使用DT抵消。

  使用DT:Fire。

  电浆伤害(Plasma)

  电浆伤害的来源是电浆手雷、电浆榴弹和电浆枪。

  使用DT:Plasma。

  爆炸伤害(Explosive)

  爆炸伤害的来源包括弹片手雷、炮弹、火箭炮、地雷等。

  使用DT:Explosive。

  脉冲伤害(Pulse)

  脉冲伤害对生物减半。

  减半后使用DT:Laser。

  EMP

  EMP伤害对生物无效,但如果对机械则很强。

  电子对抗EMP使用Plasma。

  严重失误

  Critical Miss

  严重失误率至少有5。(百分骰从1-5)

  当产生严重失误的时候,攻击一定会Miss。

  而且,还会从下表中产生失误附加效果:

  1 AP丢失,本回合所有剩余AP失去。

  2 倒地,失去自己所有的AP并倒地。

  3 飞来横祸,一个小铁砧从空中掉落击中了你……承受1d10伤害,不可躲避,不可削弱。

  4 误伤,击中距离目标最近的人。(无枪支,改为AP全部丧失;空手,则改为自伤)

  5 走火,击中自己,伤害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰喷射器……默哀。)(有无枪支都计算)

  6 武器脱手,掉落在地。武器状态降低一级。

  4 弹药损坏,现在枪支里面的所有弹药丢失。武器状态降低一级。手中没有枪支,改为武器脱手;空手,则改为自伤。

  5 卡壳,现在的枪支不能发射,需要一整个回合来清理卡壳。武器状态降低一级。使用普通近身/肉搏武器,改为武器脱手;空手,则改为自伤。

  9 炸膛,所有在2Hex范围内的人承受(见附注)伤害。武器状态降低两级。使用近身/肉搏武器,改为自伤+武器状态降低两级;空手,则改为手臂伤残。

  10 武器损坏。如果手中没有武器,改为惯用手臂伤残。

  附注:炸膛威力,手枪-1d8+5,步枪/SMG/突击步枪-2d10+8,能量小枪/高斯枪/机枪3d12+10,更强的都是3d20+15。

  重击

  Critical Hit

  重击概率有两个组成部分:

  运气概率和附加概率。

  附加概率,主要就是由攻击方式所产生的概率(例如瞄准攻击所得到的额外CC)。

  百分骰运气概率的范围内,无论如何都会命中并产生CC;

  百分骰附加概率的范围内,如果最终攻击Miss了,就不会产生命中和CC。

  瞄准不同部位的效果:

  腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍伤害。

  腹部:近身-15%,远程-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。

  手臂:近身-20%,远程-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍伤害。

  头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。

  瞄准不同部位所使用的重击表:

  身体(Torso,默认攻击部位)

  1 击倒

  2 1.5倍伤害

  3 击倒并击退1d6m

  4 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级

  5 2倍伤害

  6 武器脱手,武器状态降低一级

  7 1d4回合眩晕

  8 1d2回合失去意识

  9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低两级

  10 即死,HP降低到-10(机器人是0),一回合之内无人补血即死

  腿(Legs)

  (所有CC 1.5倍伤害)

  1-3 击倒并击退1d6米

  4-5 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级

  6-7 2倍伤害,护甲状态降低一级

  8-10 腿部残疾

  腹部(Groin)

  (所有CC两倍伤害)

  1-3 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级

  4-5 击倒并击退1d6米无视DT,护甲状态降低一级

  6-7 3倍伤害,护甲状态降低一级

  8-9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低两级

  10 1d2回合失去意识

  手臂(Arms)

  (所有CC1.5倍伤害)

  1-2 武器坠地,武器状态降低一级

  3-4 2倍伤害无视DT,护甲状态降低一级

  5-6 非惯用手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能

  7-8 惯用手手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能/第二武器攻击惩罚

  9 非惯用手武器击毁

  10 惯用手武器击毁

  头部(Heads)

  (所有CC2倍伤害)

  1-4 1d4回合眩晕

  5-6 穿透装甲,头盔击毁

  7-8 致盲,PE变成1,AR变成2,Hit-50

  9 1d4回合失去意识

  10 立即死亡

  Part IV:战后处理

  战利品

  Prizes

  根据敌人情况而定。

  一般而言,掷d100决定得到物的品质。(得到物是固定的,由GM决定或参考废土生态学一章)

  d100结果战利品(品质最差)

  1-60损坏

  61-79濒危

  80濒危特殊武器

  81-88较差

  89-90较差特殊武器

  91-98平均

  99-100平均特殊武器

  d100结果得到品(品质一般)

  1-20损坏

  21-34濒危

  35濒危特殊武器

  36-48较差

  49-50较差特殊武器

  50-77平均

  78-80平均特殊武器

  80-91良好

  92-95良好特殊武器

  96-98完美

  99-100完美特殊武器

  d100结果得到品(品质优秀)

  1-5损坏

  6-14濒危

  15濒危特殊武器

  16-28较差

  29-30较差特殊武器

  31-67平均

  68-70平均特殊武器

  71-86良好

  87-90良好特殊武器

  91-97完美

  98-100完美特殊武器

  如果是护甲,掷出良好范围,视做平均处理。

  死亡

  Death

  生物HP低于0时,每回合会减少1点。

  如果有接受急救(只要完成,无论成功与否),便可以不再减HP。

  生物HP低于-10,机器人HP低于0则死亡。

  死亡,可以采用重建角色/降低基本属性的方法来解决。

  第八章:废土的生活(Life in Wasteland)

  废土是一片广大的土地。

  从东海岸到西海岸,从欧洲到亚洲,到处都是残骸和荒野。

  这里没有遍布全球的跨国公司,没有修建良好的高速公路,没有亮丽的阳光,只有在残余辐射尘笼罩下,灰蒙蒙的天空。

  在这里生存,需要将人类的能力发挥到最大的极限。

  记住,这里是一片残酷的土地。不能适应者,没有资格存活下去。

  特殊伤害

  Special Damage

  以下这些伤害,基本上都不会用到命中计算、DT什么的。

  它们基本上很少在战斗中出现,但会对你造成各种各样的影响。

  燃烧

  Burning

  燃烧状态是一种很麻烦的状态--尤其是在战斗中。

  火焰喷射器的威力偏低,这一点大家大概都很清楚,还不算这些武器的高价格和低弹限等等……

  但是火焰喷射器能够造成一种很麻烦的状态:燃烧。

  燃烧状态产生的条件:被火焰攻击击中,并且伤害值大于0。

  燃烧状态的效果:每回合(10秒)造成1d6点火焰伤害,不能用DT抵消。

  燃烧状态的消除:在地下打滚一整轮(全AP动作),并且下一回合要用4AP起身。熄灭回合仍然要受到伤害。

  酸液

  Acid

  酸液的攻击并不常见--只有一些特殊枪弹和投掷武器才有这种攻击方式,某些实验室、地下基地之类的地方也会有。

  但处理酸液攻击实在很麻烦,因此一般人很少有办法对付这种攻击。

  如果是酸液攻击,只要被命中,就会造成酸液伤害。

  酸液可以通过用药物来驱除,但某些通过洗涤是无法驱除的,除非全身浸泡在水中或者用药物。

  酸液的种类

  A型:A型酸液威力很小,只能造成1d4点伤害/回合。

  一般而言用治疗针液体涂抹患处就可以解除A型酸液的效果。(这只治疗针不能造成治疗效果,涂抹是一个全AP动作)

  B型:B型可不是酸液,而是碱液!伤害是2d4伤害/回合。

  水是洗不掉B型的;唯一的处理方法是醋或者医疗包中的“处理剂”。(你不会想往上浇A型酸液吧……?)用处理剂或者醋处理都需要整轮时间,是一个全AP动作。

  C型:C型堪称是最强大的酸液了:可以造成2d8伤害/回合。

  幸好,只要用3支治疗针/1支超级治疗针的液体涂抹患处,就可以解除C型的效果。(这些治疗针不能造成治疗效果,涂抹是一个全AP动作)

  D型:D型是所谓的“化学战专用”制剂,可以造成的伤害高达3d10/回合;但是,这是一种有限武器,会在1d10回合内停止杀伤。

  我们到目前为止还没有发现解除D型效果的办法。

  毒素

  Poison

  中毒也是很麻烦的状态,大多数的毒素会降低你的能力。

  几乎所有的毒液判定都牵涉到你的抗毒能力。

  抗毒的判定使用1d100+PR,如果超过100则视为抵抗成功,反之则失败。

  不同的毒性攻击会有不同的毒性等级增加数量,每三点累计毒性则增强一级效果。

  中毒时判定通过则抵抗成功,不受伤害;如果不幸中了毒,想要解除就很是麻烦了。

  你必须每10次毒液发作后做一次抗毒判定(非一般毒素每小时做一次),如果成功,则毒性减弱一级(不是一点);如果失败,则毒性不变。

  CC的话自动抗毒成功,CM的话毒性增强一级。

  大多数属性毒会在24小时后自动消失;神经毒素(减属性,标记为)和一般毒素(减生命)是两个不同的毒性系统,会在各自的系统里面增加/减弱毒性。这两种毒性是互相冲突的,神经毒素可以解除一般毒素的效果,反之亦同。

  你可以用解毒剂,根据解毒剂效力的不同,可以让毒素降低2级/5级/全清。

  如果你利用自己的力量抗毒成功(不是自然消失,也不是完全抵抗,而是一次一次毒性减弱而抗毒成功),抗毒永久增加2。

  神经毒素(Neurotoxin,记为N-)

  N-a型(0-3):随机一种属性降低1点。这是最弱的毒了,毒性到了这里就快要恢复正常了。24小时自动消失。

  N-b型(4-6):随机一种属性降低1d6点。24小时自动消失。

  N-c型(7-9):随机两种属性降低1d6点。24小时自动消失。

  N-d型(10-12):随机三种属性降低2点。24小时自动消失。

  N-e型(13-15):随机四种属性降低1d6点。24小时自动消失。

  N-f型(16-18):全部属性降低2点。24小时自动消失。

  N-g型(19-21):随机一种属性降低到0,产生降低到0时的后果。24小时自动消失。

  N-h型(22-24):全部属性降低1d6点。如果降低到0则产生相应后果。24小时自动消失。

  N-i型(25-27):中毒后一小时全属性降低到0,昏迷。不会自动消失。

  N-j型(28+):准备后事吧。一小时之内无法解除该毒素或者无法抗毒成功(只有一次抗毒机会),你就和这个世界说再见了。

  一般毒素(Poison,记为P-)

  P-a型(0-3):每回合造成1点伤害。50次发作后自动消失。

  P-b型(4-6):每回合造成2点伤害。50次发作后自动消失。

  P-c型(7-9):每回合造成1d4点伤害。50次发作后自动消失。

  P-d型(10-12):每回合造成1d6点伤害。50次发作后自动消失。

  P-e型(13-15):每回合造成1d10点伤害。50次发作后自动消失。

  P-f型(16-18):每回合造成2d6点伤害。50次发作后自动消失。

  P-g型(19-21):每回合造成2d10点伤害。50次发作后自动消失。

  P-h型(22-24):中毒后一小时发作,昏迷。不会自动消失。

  P-i型(25-27):中毒后三小时发作,做抗毒判定,如果失败则HP-10;在这种状态下一小时后做耐力判定(DC:18),如果失败则死亡。

  P-j型(28+):中毒后5分钟做判定,失败则直接死亡,成功则能再拖5分钟。除非CC,否则不能减弱。

  注:随机属性的确定(d8):

  1 ST

  2 PE

  3 EN

  4 CH

  5 IN

  6 AG

  7 LU

  8 无减少

  辐射

  Radiation

  辐射的世界……

  没有辐射是个什么样子?

  辐射是你在这个世界中生存的最危险敌人之一。

  在不同的辐射地区,你会遇到不同的辐射危险。生存必备品--盖革计数器可以让你知道本地区的辐射量。

  辐射几乎不能够通过自然途径消耗,每月辐射度才会下降一点。

  但你可以用“放射线清除剂(Radaway)”清除体内的射线,或者用“防辐射药(Rad-X)”增加自己的对辐射抗性。

  地区放射线残余量:

  没有:该地区完全没有辐射,你不必担心辐射的问题。问题是,这种地区凤毛麟角,一般只有那些完全密闭的地区才有这种结果。

  微量:微量辐射是大多数废土乡村和野外的辐射量。微量地区需要每月做一次抗辐射判定,失败则增加1-2点。

  少量:少量辐射常见于以前的大城市位置,如旧金山、洛杉矶等地区。在地下掩体附近一般也都有少量辐射。少量辐射需要每周做一次抗辐射判定,失败则增加2-4点辐射剂量。

  中量:中量辐射区一般是核弹位置/核电站位置附近,僵尸的聚集区也一般都是这种辐射度。在这种辐射度下,僵尸回复率加倍,而其他人必须每天做一次抗辐射判定,失败会导致3-5点辐射剂量。

  大量:每4小时就要做一次辐射判定,以前的核弹坠落点、核电站内部等地区都是这样的辐射量,每次就会有5点辐射剂量——一个辐射表现等级。

  超出限度:这种辐射区连盖革计数器都会损坏。就算你是僵尸也好……远离!远离这里!每分钟都要做抗辐射判定,每次5点辐射剂量。

  核子放射状态:

  无(0-5):你非常健康。

  略有(6-10):不会有什么反应。

  微量(11-15):偶尔会感觉有些辛苦,不会有数值上的反应。

  轻量(16-20):你的皮肤开始发痒。辐射开始给你造成一些变化,两个随机属性变化1d4-3(如果大于0则增加,范围是-2~+1)。

  中量(21-25):你开始感觉到辐射带来的不适。ST、EN减少2,另外有两个随机属性变化1d4-3,还可能长出第六根脚指头。

  较重(26-30):你开始很痛苦。最大HP永久的减少了1d10,ST、EN减少1d4-1。你丧失了生殖能力。

  重度(31-35):你呕吐、腹泻、晚上会发光,有20%的几率转变为僵尸,最大HP再减少5,但PE增加了1。

  极重度(36-40):一旦你没有转变为僵尸,出现这种状况,你的寿命就快到尽头了。你浑身都是辐射造成的血泡,皮肤变得一捅就破,全身上下都是癌变。72小时内你一定会死亡,就算被救回来了,所有属性也会永久降低2。

  极限(41+):不用想Radaway了。安息吧。

  (僵尸体内的辐射度不会自然减少。他们在极重度之前都不会有反应,而到了极限以后,每次再增加辐射度,将会有两个属性随机有1d4-3(范围-2~+1之间)的变化,但不会因此死亡。)

  毒气

  Gas

  毒气的种类很多,分为两种:吸入和接触。每个人有两个方面的Gas Res(GR),分别针对这两种毒气。

  除去用防毒面具预防吸入式,用全身战斗装甲/环境装甲/能量装甲防御接触式以外,没有更好的解决办法。

  烟雾:没有什么太大效果,但是所有在烟雾范围内的人都视做PE1,AR2,命中-50。

  芥子气/毒瓦斯:从一战开始就使用的毒气,只有吸入才能产生效果。效果是每回合1d10伤害;离开毒云区后,效果仍然持续1d10回合。

  催泪气:同样是历史悠久的毒气,并不致命。如果吸入的话,会连续咳嗽,陷入行动困难状态(基础AC变为0,移动需要2AP/m),并且在离开毒云区后持续1d10回合;如果接触到眼睛,那么陷入流泪导致的2d10回合致盲状态。

  酸雾:酸雾是无耻的毒气。如果吸入,那么每回合造成1d10伤害,离开区域后维持1d10回合;接触到酸雾的话,额外造成一次性的2d20伤害。

  催眠气体:在战斗中,会让吸入的人睡眠5d10回合;并且让他们的基础AC变为0。如果是非战斗状态,催眠气体会让目标沉睡5d10分钟。

  TK-BMI杀伤毒气:每回合造成1d20伤害,而且持续2d6回合。只能吸入。

  经验,升级和声望

  EXPerience,Advancement and Karma

  经验值……

  这个东西令很多人欣喜若狂,又令很多人深恶痛绝。

  在你在废土上旅行的时候,经验在不知不觉间增加了。

  当经验多到一定地步的时候,你就可以升级。

  经验值的来源很多,主要有以下几个部分组成:

  战斗经验值:战斗经验值,顾名思义,当然来自于战斗之中了。一般而言,干掉一个生物所能得到的经验,约是该生物等级*200,然后大家均分。生物等级参见废土生态一章。一个队伍,干掉同等数量同等等级的5队敌人,基本就可以升级了;但一般派出如此数量的敌人,PC的胜利会非常艰难,因此大多数GM应该适当减少敌人数量或者质量。总的说来,依靠战斗升级并不困难。战斗经验值一般约占一个冒险经验值的1/4到3/4。低于1/4,这个团战斗成分就过少,可能会导致战斗向PC感觉无处施展。高于3/4,GM可能安排的战斗就过于频繁了,这个团就是一个战斗导向团(当然,并不是不可以,但Fallout的风格并不推荐如此做)。每个角色所得到的战斗经验值数量应该都是一样的。

  任务经验值:任务经验值也是经验值最重要的组成部分之一。不管你是为村子消灭了掠夺者,或者是为村民找出了掠夺者埋伏在村子里面的暗哨,甚至只是为村民们制定了一个防御掠夺者的战略计划并成功实施,都可以得到任务经验值。一个典型的团,任务经验值应该和战斗经验值分量相近。但要注意的一点:如果用武力解决的任务,应该将任务经验值压到比较低,因为在战斗部分已经给了相当多的经验。

  相对战斗经验,任务经验值也应该控制在1/4到3/4之间。低于1/4的是战斗导向团,主要靠战斗来得到经验;高于3/4的团,基本上就是剧情团。这种团对于GM的要求是最高的,因为你必须编排出极好的剧本。想要挑战剧情团的GM和PC一般都是经验丰富的,否则难以驾驭剧情团的难度。

  任务经验值几乎也都是均分,但不存在牺牲的问题。当时在团队中所有的人可以分配经验。

  角色扮演经验值:角色扮演经验值就不是大锅饭了。相对于前两种经验值“见者有份”,角色扮演经验值只发给那些最出色的PC,他们的角色栩栩如生。

  得到角色扮演经验值的有效方法就是写战报/角色回忆。战报最好以角色的角度来写,可以极大补充角色扮演的不足。

  水准一般由字数、文笔、态度等决定,具体由GM确认或者由PC投票。

  得到的金钱奖励由GM决定。

  每次战报水准发放奖励

  非常高Lv*200exp,每完成相当部分(一般是3次冒险的战报),可以得到“优秀品质”的一件物品。

  比较高Lv*150exp,每完成相当部分,可以得到“一般品质”的一件物品。

  一般Lv*100exp,每完成相当部分,可以得到“较差品质”的一件物品。

  有头无尾、品质低劣等Lv*50exp

  从来不写战报Lv*0,DM还可减少其角色扮演经验数量
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