13号避难所

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FTRPG规则2.0版(上)   转载

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发表于 2006-6-14 16:41:58 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
继续寻找资料 嘿嘿


      FTRPG规则2.0版(上)  
  
      第一章:介绍(Introduction)

  War.War never changes.

  战争。战争从来没有改变过。

  罗马人为了财富和奴隶发动了战争。

  西班牙人为了金钱和领土建立了庞大的帝国。

  希特勒的第三帝国为了超级强权而发动了战争。

  但是战争从来没有改变过……

  ——Fallout,A post-neclear rolepalying game

  在人类造出那恐怖武器的时候,他们的命运就已经决定了。

  在21世纪初叶,这个世界拥有30000枚核弹。只需要1000枚,就可以毁灭这个世界。

  人们总是告诉自己,这些武器不会发射的,不会。

  但是,在2077年10月23日……

  The Great War。

  第三次世界大战爆发。

  没有人知道理由,没有人知道原因,也没有人知道是谁先开的火,更没有人知道到底为什么开火……

  99%的人类和生物,在这次战争中消失。

  原本80亿的世界人口,可能减少到了5000万以下——但那已经完全无法确认。

  然而,仍然有人类在核弹的空隙中生存了下来。

  有的人在地下的掩体中,有的人在荒僻的乡村,有的人在辐射中变成了另一种生物……

  这片土地慢慢地重生,这个过程用了大约100年时间。

  100年后,辐射终于降低到了可以接受的程度。人们从隐蔽地走了出来,开始建立新的文明。

  这片土地……被称作……

  废土。Wasteland。

  Advanced Fallout:Table Role Playing Game,基于d100系统的桌面角色扮演游戏。

  可以使用骰子进行游戏,也可以使用聊天室/骰子插件/沙盘进行游戏(在www.dndrpg.net/bbs上面的TRPG/枪与猫爪区有)。

  本游戏与一切现实中的国家、人物、组织、事件无关。

  游戏中的缩写:

  d4=四面骰

  d6=六面骰

  d8=八面骰

  d12=十二面骰

  d20=二十面骰

  d100=一百面骰,实际上是固定顺序2d10的结果
      
      ST=力量

  PE=感知

  EN=耐力

  CH=魅力

  IN=智力

  AG=敏捷

  LU=运气

  HP=Hit Points,生命值。人物得到生命值的速度记为HP/Lv。

  LV=Level,等级

  XP=Experience,经验值

  AC=Armor Class,防御强度

  DC=Difficulty Class,难度等级

  PR=Poison Res,防毒

  RR=Radiation Res,防辐射

  GR=Gas Res,防毒气(分为吸入防御和接触防御)

  HR=Heal Rate,自然回复率

  AP=Action Points,行动点数

  SE=Sequence,顺序

  AR=Available Range,有效射距

  MD=Melee Damage,肉搏伤害

  CC=Critical Chance,会心率

  CM=Critical Miss,严重失误

  DT=Damage Threshold,伤害阻隔

  DR=Damage Res,伤害抵消率

  N=Normal,一般伤害防御

  L=Laser,激光防御

  F=Fire,火焰防御

  P=Plasma,电浆伤害

  E=Explosive,爆炸伤害

  GM=Game Master,游戏主持人

  PC=Player Charater,游戏者

  NPC=Non-Player Charater,非玩家角色

  Karma=声誉

  Primary Stats=主要属性,是ST、PE、EN、CH、IN、AG、LU的总称(也就是S.P.E.C.I.A.L)

  Secondry Stats=衍生属性,以上其他所有属性的总称

  Background=背景,人物可选择的特殊背景

  Trait=天赋,人物用购点法购买的起始天赋

  Perk=特技,人物所拥有的特殊有益技能。人物得到特技的速度称为Perk Rate。

  Skills=技能,人物所拥有的技能点数。人物每等级得到的技能点数称为Skill Rate。

  Round=轮,基本战斗单位,一轮一般等于5-10秒

  第二章:种族(Races)

  “他羞辱我,妨碍我成百上千次,嘲笑我的损失,戏噱我的所得,藐视我的民族,阻止我的交易,冷嘲我的朋友,热助我的敌人;为什么?只因我是个犹太人。”

  -威尼斯商人,第三幕,场景1:45-8

  作为人物创建的开始,你必须选择一个种族。

  在Fallout的世界里面,标准种族有5个:人类,变种人,僵尸,死爪,机器人。另外,狗是可选种族,因为十分难扮演,由各位GM自行选择是否开放。

  不同的种族,拥有不同的起始能力。

  人类

  Human

  你就是最基本的角色,有两手两脚两眼,类似你我这样的。人类开始无任何奖惩在他们的属性上。人类可以负担110到280的物品,身高1.5-2.5米。

  MINMAX

  ST110

  PE110

  EN110

  CH110

  IN110

  AG110

  LU110

  属性基数总和:40点

  Perk Rate:3

  种族特性:无任何特性。

  种族评论:人类……最弱小的种族了吧?没有任何特性,没有任何强度。如果你坚持认为人类是“最好的种族”,那么我也无话可说。“能量装甲”?抱歉,这里没有一个可以让你容易拿到能量装甲,甚至战斗装甲的GM。“高斯枪”?更不用说了,这几乎就是不可能的。记住,在FTRPG中,没有所谓的“前景”,这里不是CRPG,没有必要考虑“最终决战”;这里同样也不是图形MUD,你不能够通过努力来获得比别人更强的强度。

  或许,你唯一比别人强的一点就是每3个等级一个Perk……可惜,这个用处并不是很大的。想要成为值得信赖的角色?想要让队友放心的把未来交给你?那么,先看别的种族吧。

  如果要做人类,最好有个性,这是GM唯一能给你们的一点建议。无论是Trap、Sneak巨高的放火狂,还是交易、口才无敌的领队,或者是依靠CH、容貌和性感开路的美女,甚至是一个药品罐子,吃了药就变得无敌……这些都是别的种族不容易做到的。另外,人类拥有最全面的背景选择。

  僵尸

  Ghoul

  炸弹落下时,无可避免地改变了他的凡人性……(而且不是在原子弹爆心化为尘埃的那种)。僵尸是由炸弹爆炸后还活着的人类变异而来,放射线改变了他们细胞的结构。僵尸可以享受极其缓慢的有丝分裂速率,表现在他们本质上的就是免于衰老。放射线同时也改变了他们的外表,将他们永远地变为了不受欢迎的“人”。

  他们的皮肤脱离了骨骼悬挂在外,有的成了碎片,凹陷的双眼自被放射线扭曲、烧伤的头骨中瞪视而出,这就是这些不幸的人的名字。他们的肤色可能是从苍白到污黑的,通常是黄绿色。如果他们还有头发剩下,通常不会再长长。有些僵尸和植物进行了无以言表的融合,有过于茂盛的灌木和苔藓生在他们的身体各处。这可能扭曲了他们的身体,但放射线并没有影响他们的心智,他们却被迫作为被驱逐的畸形儿活着,完全的感受到他们曾参与组成的社会,但也知道他们不能再度返回。因了这个原因,许多的僵尸聚集起来组成他们自己的殖民地,或是住在不介意他们外表的人类和变种人的生活区中。和与他们同名的虚构鬼怪不同(Ghoul也做食尸鬼,就是半夜起来从坟墓里找死人脑子吃的那种……),僵尸不吃人肉。他们是需要能源,不过,是需要少量的辐射线来生存,因为这个原因,能找到的僵尸群体一般都在泄露的核子反应堆边或核战后形成的火山状弹坑中。

  僵尸衰老得很缓慢,他们的寿命上限是天文数字般的300年,当他们暴露在核子射线下后。他们那反常的长寿命并不意味着他们不能被杀死,然而,僵尸和每个人类一样有着诸如疾病、衰老、子弹等弱点。僵尸一般可以负担80-160磅的物品,身高1.5-2.5米。僵尸是否能够繁殖,已经成为一个科学辩论的主题。僵尸每4级得到一个perk。幸运的是,僵尸可以穿戴任何人类可以装备的护甲。

  MINMAX

  ST16

  PE414

  EN110

  CH19

  IN213

  AG18

  LU510

  基础点数总和:42点

  Perk Rate:4

  种族特性:60%RR,10%PR。起始HP-5,起始防御DT:N: 2 L: 0 F: 0 P: 0 E: 0。

  由数值就可以看出,僵尸拥有高的吓人的PE,但是相比之下,ST和AG偏低,使得僵尸很难变成一个厉害的角色。高的PE将会在探测、侦察等等时候有用处,另外就是成为吓人的狙击手……优点是不怕放射线,可以制裁喜欢高辐射环境的GM。这个种族实在是很难扮演的,有人自愿吗?就当作给队伍添砖加瓦,以后远距离遇上敌人一定是我们先发制人……

  僵尸作为狙击手有比别人高的多的能力。很高的运气,让他们能够在很远的距离上就打出Critical;高智力,有可能让他们的能力提升比别人快;高PE,让他们几乎不受射程惩罚。或者,僵尸也可以成为职业赌徒;他们除了行动慢,力量小之外,并没有太多的弱点。

  超级变种人

  Super Mutants

  超级变种人(或仅是变种人,Mutants,因为他们宁可这样称呼自己)并不是战争余波产生的“自然”产物(相对于僵尸而言),而是由一个人所创造出来的种族,这是个疯狂的特别掩蔽所的监督者,他想做个优等的种族出来。通过利用战前的一个军事装置进行生物研究,他发明了“强行进化病毒”(FEV)并开始将其实验在人体上。在他得到他想要得到的结果前许多人为此而死。在把人类“浸”在一个充满FEV的大槽后,他们将会浮现,并遭受一系列强烈的生理变化。他们变得更强壮也更聪明,就像他们那高大的身材一样。

  变种人军队曾为他们的主宰,和他想将所有的人类都丢入病毒槽的梦想奴役,不过最终主宰被杀变种人都自由了(尽管由变种人说来,主宰是个救世主而不是个疯子)。如僵尸般,变种人的代谢缓慢,但并不若他们的表亲般长寿。

  变种人通常都是巨大的,很容易就可达到2.8-3米的身高(想想马可世是怎么拿复仇者多管的吧……巨恐怖……),负重上限350磅,可男可女。他们皮肤的通常是种黄绿交杂的颜色,还有各种囊肿和瘤子覆于表皮(所以……刀枪不入啊~~)。他们的毛发长在一般人的部位,但通常生长得很慢(因为FEV病毒作用后细胞有丝分裂变慢)。尽管在“浸渍”后很长一段时间内都不能生育,变种人最后终于还是有了孩子(这……太恐怖了~~),和他们同类或是半变种人,半变种人混血儿产生了(见下,半变种人)。

  很不幸地,就和僵尸一样,变种人多被逐出人类的社区。许多的变种人选了这条路,将人类社会视做不健全的和低等的,因为偏见与腐败仍然存在于人类社会。变种人看起来曾扮演着尝试去混合人类的博爱并克服人类自身的弱点的角色,谣传那个FEV病毒槽依然存在(等……记得蜥蜴城的市长掉进去后没变成变种人啊,变成了……僵尸……?不要说三代里僵尸也可以“制造”了……),而且某个变种人集团正在试着完成这个目标(同化全人类的目标……),甚至在主宰覆灭后。

  变种人有着50%的辐射抵抗力和20%的毒素抵抗力,每4级得一个perk,他们每一级可以得到2HP的附加奖励。变种人用起小型枪械来很不顺手;当使用一个与小枪技能有关的武器时,要获得感知力减2的惩罚。变种人对所有形式的武器伤害有25%的防御。变种人被“浸渍”后可以很轻松的活200年。变种人不能穿人类的护甲;他们只是不会制造符合自己尺寸的。然而,某些在野外的变种人身上有穿。

  超级变种人不是自然的产物,他们某些来自初代的FEV病毒,某些来自MASTER的FEV病毒试验。前一种被称为Alpha(A型)变种人,他们是丧失繁殖能力的。一般而言,A型变种人非常少见,如果出现则需要特殊的背景,默认的变种人都是B型的。后一种则被称为Beta(B型)变种人,在改良后的FEV作用下,B型可以繁殖。然而,相比之下,B型的智力比A型低了不少,虽然他们更为强壮。

  超级变种人体形巨大,很容易长到2.8-3.0M,体重达到350磅,他们的皮肤通常为黄绿色。超级变种人有50%的辐射抵抗,20%的毒素抵抗,每4级得到PERK,每升一级得到2点额外生命值。他们不擅长小型武器,他们SAMLL GUN技能-15,在他们被‘浸‘(大家知道他们是怎样制造的吧)还能活250年左右.由于他们体形巨大,他们不能穿任何为人类设计的护甲.但也会有人制造适合他们体形的护甲。

  基本属性如下

  A型:

  MINMAX

  ST412

  PE110

  EN312

  CH18

  IN111

  AG18

  LU110

  基础点数总和:40点

  Perk Rate:4

  种族特性:0/50GR,40%RR,20%PR,+2HP/LV。

  起始防御DT:N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3

  B型:

  MINMAX

  ST513

  PE110

  EN412

  CH18

  IN18

  AG18

  LU110

  基础点数总和:40点

  种族特性:0/35GR,10%RR,20%PR,+5起始HP,+2HP/LV。

  起始防御DT:N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3

  嗯……按照这篇设定,主宰死的就太冤枉了……原来我们的救世主用以说服他的资料是暂时的啊……不过这个信息好像在Fallout Bible里面有截然相反的解释。

  变种人是很强大的种族,因为在TRPG里面,大家不用想很轻松的拿到Adv power armor……况且能力也减弱了。但是我想我们应该可以自己设计供变种人、死爪、机器人和狗用的简单护甲……(肯定等级不会高过战斗装甲……因为废土上最先进的制造技术也不见得能够改造出环境装甲和动力装甲……)早期变种人就当近身肉搏手吧,因为用小枪还不如肉搏来的有效。每4级一个Perk,辛苦一点拉……

  所能拥有的天赋是除去“Sex Appeal”“Small Frame”“Finesse”之外的全部人类天赋,加上“Vat Skin”,“Ham Fisted”。

  前期到前线肉搏,后期用大枪扫射。完美的种族。

  死爪

  Deathclaws

  死爪是种有智慧的巨型变种蜥蜴。他们用两腿直立行走,成年后身高超过2米,有从绿褐色到淡黄的鳞片样外表。他们的手爪反常的大,上面还长有角质的刺(?),或许是战后某些地方蜥蜴和人类的DNA混在一起结合而成的。在US中西部和东部的一些死爪部族演化出了局部的皮毛,使之能够适应那里更加极端的气候。(白天酷热,晚上奇冷,炸弹丢下后地球和月球也差不多了……)

  死爪以25-100只为一个群落到处遍布,并把他们大多的生命都花费在保护抚育蛋和幼兽的母兽与狩猎中。他们彼此可以很方便的沟通(心灵感应?),也可以有些简单的战术计划。

  有些死爪聪明到了可以讲人类的语言,虽然事实上他们不能像我们那样“发声”-他们只是像鹦鹉般仿效人说话而已,不过他们的“嗓音”多半是低沉沙哑,令人感觉是外地人的口音。一个死爪群落,加洲北方的GREY群落,是个科学智力创造实验的主体,它的成员比一般的变种蜥蜴要远来得聪明伶俐。死爪的名字来自长在他们“手指”上可随意屈伸的骨爪。这就意味着他们有个内附的近身武器;这同时说明了他们除了自己的爪子外也无法使用别的武器了;不能装备护甲,因为没有人给他们制造。

  死爪是荒土上最令人憎恨、害怕并误解的几种生物之一(还有什么生物我们也“误解”了么~难道说浮游特多脚兽瓦那明……OH DEAR MY GOD……)-他们和人类同行时,就必须得伪装自己,比如用一件宽松的带头巾长袍遮盖住自己的脸,这是必须的。大多数的人类只是直接攻击在他们视野中的死爪,或尽其可能跑得越远越好。

  死爪每4级一个perk,每级有2点的HP奖励。他们两肢直立时高3米,体重400镑。死亡爪通常只能存活15年,4年到达成熟期。

  括号里的是Grey部落死亡爪的数据

  MINMAX

  ST614(12)

  PE412

  EN113(11)

  CH13

  IN15(8)

  AG616

  LU110

  基础点数总和:41

  Perk Rate:4

  种族特性:+4HP/LV,+25HP,0/30GR

  起始防御:N: 8 L: 1 F: 0 P: 1 E: 5

  只能近身肉搏……不过看那个AG!AG10以上是每1点增加1AP……所以……

  用Grey的也无所谓啦,我估计大家都想多要一点技能点吧。没准我们可以自己设计“掌握了格斗技巧的死爪……”

  它是前线的不二打击手。

  机器人

  Robots

  大战前,几个公司和研究工厂制作了一些人型机器。这些机械本质上并没有人工智能,但配有快得难以置信的巨型计算机来让它们像同一水平的人类一样“判断”(并且,在某些事情的处理上,它们作出的判断要比它们的造物者更为合理)。

  在辐射这个背景中,机器人角色是十分罕有的,并只能扮演符合游戏情节的角色。他们几乎总是来自高科技的地区或设施,通常也只是高科技的联合团体的一部分(换言之,部落土著是不能保有机器人的)。

  机器人可以通过它们记忆体内的语种与人类交流,甚至有他们自身独有的天赋(Traits,见第五章)。许多在荒地的人类将在许多特殊事件中遇到会说话的机器人,其表现能力甚至超过了真实的生物,不过除非它是一个大团体中的一分子,否则人们便不会与之交谈;他们只是不认可机器人也是种有知觉的生物-并且,一个机器人是否是有知觉的这个话题也被加入了讨论。

  人造生物,非常少见,他们可以是任何体形,从1-3米,重在300-400磅之间。他们通常由铁和硅制造,颜色为白色,淡褐色或是淡灰色。机器人也不能穿护甲,但是他们可以使用武器和工具;虽然不能得到Perk,但每提高5级,他们的护甲和系统有机会更新一次(只要钱够)。他们需要日常维护,一般可以由他们自己完成,但若是他们严重受伤的话,就必须有人每个月花至少12小时进行一次成功的维修和科学技能在机器人上面。否则他们每24小时就要受到1D10点伤害,直到死亡。他们不会自动恢复生命值,只能由科学技能来完成。和急救技能一样,一次成功的科学技能的使用能修复1D10点生命值.

  机器人对辐射,毒素,毒气免疫.对其他任何形式的伤害有40%的抵抗.但是EMP(PULSE)武器会对他们造成完全伤害.机器人寿命由体内的电池决定,通常能维持75-150年的使用.当然电池是可以更换的,只要他们得到足够的能源供应,他们就能永久的生存下去.

  战斗形态机器人

  Combat Robot

  MINMAX

  ST612

  PE612

  EN612

  CH11

  IN112

  AG112

  LU55

  基础点数总和:45

  Perk Rate:0

  种族特性:Max PR,RR,GR,对药物无效。SR+5,永远不能学会Perk。起始HP-10。

  基础防御N: 12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6

  人工智能机器人

  AI Robot

  这是在战前的最后伟大发明,和VAX系统(也就是Skynet所使用的科技)相同的技术,缩小化的版本。使用了类似于人类的外观--但是在外衣下面仍然是钢铁的身躯。鉴于大多数人类的嗜好问题,外表几乎都是女性的。这种机器人原本不是战斗用的,因此在属性上比战斗性要略低;但比人类仍然有优势。完美的外表和高AI程序让她们都是迷人的尤物。

  由于使用了高精尖的制造技术,AI Robot维修起来要比一般的更加困难(难度为-20)。这种外貌是美貌女郎的机器人,如果真的下定决心走上战场,钢铁的身躯不会比她们的战斗表兄差多少。但是,因为原先主人和所处环境的不同,每个AI Robot都有自己的性格……虽说是人型的外表,但是仍然不能使用任何护甲,钢铁的身体会把所有的护甲都磨烂。女性版本天生拥有弱一点点的性感。

  同样也有男性版本提供,但是非常少,而且没有性感属性。

  MINMAX

  ST411

  PE411

  EN411

  CH411

  IN111

  AG111

  LU55

  基础点数总和:48

  Perk Rate:0

  种族特性:Max PR,RR,GR,对药物无效。SR+5,永远不能学会Perk。起始HP-15。Speech/Barter对男性+20,对女性-20。

  基础防御N: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 4

  狗

  Dogs

  4条腿的生物,对主人忠心耿耿。通常身高0.6-1.5米,浑身长毛,颜色可以是从白色到黑色只见的任何颜色。他们不能使用任何武器和工具。他们只能通过摇尾巴,吼叫来交流。他们除了特制的装甲外不能使用其他。他们也不能携带任何东西除非有人为他做了这样的装置。他们除了用嘴不能捡起任何东西。GM在同意允许一位玩家扮演一只狗之前必须好好考虑。

  狗每两级得到一个PERK,生存10-15年。体重在30-150磅之间。他们对电有50%的抵抗。

  狗不能使用大多数的技能(详情见技能篇)。

  狗必须有主人才能在队伍中存在。狗的饲养费是每月100元。

  MINMAX

  ST17

  PE414

  EN16

  CH15

  IN13

  AG115

  LU110

  基础点数总和:35

  Perk Rate:2

  种族特性:HP-7。嗯,狗十分难以生存啊。

  谁愿意当谁当吧,可选种族,由GM决定。

  本章种族速查表

  Perk Rate基础点数总和起始HP修正HP/Lv修正PRRRGR天生防御DT

  人类34000000/00

  僵尸442-5010600/0N:2

  变种人A4400+220400/50N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3

  变种人B4405+220100/35N: 6 L: 2 F: 4 P: 2 E: 3

  死爪44115+2000/30N: 8 L: 1 F: 0 P: 1 E: 5

  机器人CO046-100MaxMaxMaxN:12 L: 6 F: 20 P: 6 E: 6

  机器人AI049-150MaxMaxMaxN: 10 L: 4 F: 15 P: 4 E: 4

  狗235-700000

  第三章:属性(Stats)

  如同所有人所知道的一样,这个关于辐射的TRPG使用的是SPECIAL系统。

  这些就是构成人物的“属性”。

  人物的最基础属性有7种:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、运气。这七种属性被称作“主要属性”(Primary Statistics)。

  属性检定和难度等级DC

  Primary Statistics Check and Difficulty Class

  属性检定在下面常会用到。

  属性检定的方式是用1d20+相应属性,和难度等级DC相比来决定结果如何。

  如果属性检定结果超过DC,则视为成功,反之视为失败。(20视为大成功,1视为严重失败)

  难度等级DC是下面常常会用到的缩写。

  对于属性检定而言,DC如下:

  DC难度

  10非常简单,一个标准角色基本上都能成功,例如用智力检定在废纸中找到一本书,或者用魅力检定吸引一个小孩子的注意

  12比较简单,大部分人可以有1/3概率成功

  15平均,大部分人可以有1/2概率成功

  18略有难度,要属性非常高或者要骰子运非常好才能比较容易的成功

  20有难度,一般人要完成十分费力

  23很难,必须要属性非常高的角色才能完成

  25对一般人而言几乎不可能,只有寄希望于超常发挥

  30超出人类极限的动作

  DC不仅在这里使用,在技能检定中也会使用,但那里的判定是使用d100的,DC也相应提升到100以上。

  力量(Strength,ST)

  力量就是角色的强壮和“筋肉力量”。

  力量高的角色,理所当然是“筋肉男”——尤其以变种人居多。一个力量强大的人,肉搏伤害力也会令人惊讶。力量低的家伙,甚至连步枪都拿不动。

  力量影响的衍生属性包括:负载(Carry Weight,CW)、肉博伤害(Melee Damage,MD)和生命值(Hit Points,HP)。

  力量影响的技能包括:大型武器(Big Guns)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)。

  另外,使用大型枪械和投掷武器的人,也不能够忽略这个属性。大多数枪械都有最小力量值要求,如果力量不够,大约你只能用手枪了。

  力量检定的主要范畴包括:破门、扳开锈死的开关、以及其他GM认为需要纯粹肌肉力量的行为。

  力量不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。

  力量降低到0的人,无法行动,只能够躺下休息。

  感知(Perception,PE)

  感知,一般而言就是一个角色察觉环境的能力——或者叫做“第六感”(当然,这个属性实际上是所有感官的集合)。

  感知高的角色,可以比别人更快的察觉到环境的特殊之处,或者别人的态度。在辐射后的世界里面,高感知的角色甚至能够察觉出别人是否在说谎,或者那些辐射线的所在——如果你没有盖革计数器,那就非常重要了。

  感知高的角色,往往会成为高效的调查者,或者恐怖的狙击手。低感知的角色,连特工跟在自己身后的阴影中都浑然不觉。

  感知所影响的衍生属性,最主要的就是“有效射距(Available Range,AR)”和“行动顺序(Sequence,SE)”。

  感知所影响的技能包括:小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、开锁(Picklock)、陷阱(Traps)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、潜行(Sneak)、驾驶(Pilot)和野外生存(Outdoorsman)。

  感知检定的主要范畴包括:侦察、听取、检修、方向确定、辐射强度和危险检定等等。你可以利用感知确认在一个地区是否有危险敌人存在——例如可以通过润滑油味道嗅出附近是否有战斗车辆/战斗装甲人员经过,或者根据臭味决定这附近死爪的多少。

  感知不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。

  感知降低到0的人,将无法进行任何攻击,处于彻底瞎的状态。

  耐力(Endurance,EN)

  耐力,就是一个人体质和健康的总和。

  拥有高耐力的角色,免疫系统非常强悍,忍受辐射、伤害和痛苦的能力也非常强。耐力低的家伙,可能吃了两枪就流血而亡,更不用说战斗了。在战后早些年里面,活下来的大多是耐力惊人之辈——不过,如今的辐射已经降低到了可以接受的程度,除去那些核子飞弹直击的地区,辐射已经不是问题了。

  耐力所影响的衍生属性,包括生命值(Hit Points,HP)、防毒(Poison Resistance,PR)、防辐射(Radiation Resistance、RR)、自然回复率(Healing Rate,HR)。

  耐力影响的技能不多:修理(Repair)、驾驶(Pilot)、野外生存(Outdoorsman)这样需要长时间动作的技能。

  大多数的长时间动作超过一小时时,都需要进行耐力检定。除此以外,用的最多的就是对抗击倒和昏迷。

  耐力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。

  耐力降低到0则昏迷失去意识,直到恢复耐力。

  魅力(Charisma,CH)

  魅力,一个人物在社交方面的能力代言。它主要的组成部分有两个:容貌和领导力。

  一般而言,高魅力的角色总是队伍的领袖,大多数人都要听从他/她的命令。一般而言,魅力高的角色比较容易说服别人,买东西也总是他们出马。

  和耐力相反,魅力不影响衍生属性。——除去你的起始金钱之外。一个高魅力的角色,会拥有多得多的起始金钱。以一个普通Lv1的角色而言,每点魅力可以带来300元的起始金钱。

  魅力所影响的技能包括偷窃(Steal)、语言(Speech)和交易(Barter)。

  魅力检定使用的并不广泛,一般而言,当你第一次见到一个NPC时,他们会以此决定对你的好感。其他运用魅力检定的场合,一般也可以使用语言检定。值得提出的是,魅力检定最大的用处往往在于领导力方面。一名魅力和等级都很高,并且拥有相应特技的人,往往会拥有可靠的下属。(可选规则)

  魅力受到受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。

  魅力降低到0将无法和别人交流。

  智力(Intelligence,IN)

  毫无疑问,智力是Fallout世界里面最重要的主要属性之一。

  智力是影响战斗力的重要因素——只有智力高的人,才能够在同样的经历中,得到更多的收获。

  智力所影响的衍生技能只有技能获得率——不过那就足够重要了。

  智力所影响的技能非常之多,包括能量武器(Energy Weapon)、急救(First Aid)、医疗(Doctor)、开锁(Lockpick)、陷阱(Traps)、科技(Science)、修理(Repair)、驾驶(Pilot)、语言(Speech)和野外生存(Outdoorsman)。

  智力检定一般很少有机会用到。

  智力受到种族限定,不能靠后天增加超过种族限制。

  智力降低到0将变得和初生婴儿一样。

  敏捷(Agility,AG)

  敏捷……哦,还有什么比这个属性更重要呢?

  速度。准确。反应。在战斗中,敏捷就是一切。它所影响的所有属性,几乎都和战斗有关。

  它所决定的衍生属性,有防御强度(AC)和行动点数(AP),都是战斗中至关重要的技能。

  敏捷所影响的技能,也几乎全是战斗技能。小型枪械(Small Guns)、大型枪械(Big Guns)、能量武器(Energy Weapons)、格斗(Unarmed)、近战武器(Melee Weapons)、投掷(Throwing)、躲避(Evasion)、潜行(Sneak)、开锁(Lockpick)、偷窃(Steal)、陷阱(Traps)、驾驶(Pilot)。唯一的问题是,在大多数技能中,敏捷并不是决定性技能,往往还有另外一个和它同等重要的技能。你并不能像魅力之于语言,智力之于科技,运气之于赌博那样有效的提高技能。

  敏捷检定往往在躲避陷阱时使用——在攻击时,敏捷的作用已经体现在了AC之中。

  敏捷不受种族限定,可以靠后天增加超过种族限制最多2点。

  敏捷降低到0的人,只能有5AP供行动,并且失去所有躲避带来的本身加值。

  运气(Luck,LU)

  运气……

  在Fallout的世界里面,你有两个运气。一个是你本身的色子运——每个TRPG都是这样的。

  然而,你的角色还有一个运气。这是他的运气……和你无关。

  体现在衍生属性上,就是重击概率(Critical Chance)和严重失误概率(Critical Miss)。具体决定的方法,我们在下面再说。另外,每点运气还会提供100的起始金钱——就当是街上捡来的吧。

  运气所影响的技能也只有一个:赌博(Gambling)。

  运气检定……上帝,告诉我这东西干什么用?

  另外,无论如何,LU绝对不会超过10。

  运气降低到0的人……你就是上帝的敌人。你不会打出CC,却有20%概率铁定CM。

  除去以上的七种基本属性外,剩下的属性并不是我们分配控制的,而是通过主要属性、天赋、背景、技能……等等计算出来的。因为我们不能直接控制,所以它们被称为衍生属性。以下是这些衍生属性的起始值。

  Hit Points

  生命值。没什么好说的了,真的。这个还需要描述吗?

  计算是20+种族修正值+(ST+2*EN)。

  HP/LV:生命值得到速率。3+种族修正值+1/2EN(向下靠拢)。

  Armor Class,AC

  防御强度,基础是1/4Evasion Skill,躲避技能的1/4,向下靠拢——也就是AG。除此之外,还有其他额外的本身AC来源,如战斗装甲改造、Perk等等。

  额外AC:由护甲等外部因素提供的AC来源。

  总计AC:以上两个的总和。请单列出来,便于查询和计算。

  Action Points,AP

  行动点数。行动点数一般只和AG有关。以下是行动点数和AG的对照表:

  AGAP

  15

  2-36

  4-57

  6-78

  8-99

  1010

  1111

  1212

  1313

  1414

  1515

  Carry Weight,CW

  负载。轻载是10+10*ST磅,最大载重是25+25*ST磅。轻载情况下可以在不做出其他行动的情况下进行奔跑,速度为一般时的两倍,用1点AP可以移动2m。

  Melee Damage,MD

  肉搏伤害。肉搏伤害会加在所有的近程攻击(包括格斗和近战武器)上。以下是ST和MD的对照表:

  STMD

  1-51

  62

  73

  84

  95

  106

  118

  1210

  1312

  1414

  1516

  Poison Res/Rad Res/Gas Res,PR/RR/GR

  防毒/防辐射/防毒气。在使用上方法是一样的:当角色受到毒液侵袭或者受到辐射感染的时候使用。基本上,越高便越不容易受到这些威胁。具体请参见“废土生活”一章。计算公式:PR=5*EN+种族特性,RR=2*EN+种族特性,GR=0/0(种族特性)。GR分为两个部分:接触毒气和吸入毒气,基本上只和护甲有关。对应环境/动力装甲等级的护甲,毒气完全无效。

  Damage Treshold,DT

  伤害阻隔代表了你能够承受伤害的极限,一般而言,伤害阻隔都来自于护甲——也有一些种族,拥有天生的伤害阻隔。

  在你受到伤害的时候,DT所限制的部分,实际上并没有到达你的身上,而是被你的皮肤、护甲等吸收了。

  伤害阻隔包括5种:一般伤害(N)、激光伤害(L)、火焰伤害(F)、电浆伤害(P)、爆炸伤害(E)。另外,还有两种特殊的伤害:Pulse和EMP。

  标明Pulse的对生物威力是减半后DT20;EMP的伤害对生物无效,但这两种伤害对机器都是全伤害。

  起始DT只由种族决定。

  Sequence,SE

  顺序决定了你出手的先后。

  在每次战斗前,每个角色必须用1d20+SE来决定自己的出手先后。当在战斗中发生状况改变等情况时,顺序需要重新计算。

  起始SE=2*PE。

  Healing Rate,HR

  自然回复率HR决定了你受到的伤能够自然回复的速度。

  总有些时候,你找不到人来治疗你,或者找不到药物来回复自己的状态。这时候,自然回复率就非常有用了。

  自然回复率等于EN。这一般是你经过8小时休息后所能恢复的量。

  Critical Chance/Critical Miss,CC/CM

  重击概率CC和严重失误概率CM,是和你的角色息息相关的属性。

  CC代表了你能打出完美一击的概率,而CM代表了你的角色霉运的程度。

  由运气导致的CC和CM,无论最终计算结果为何,都一定会发生——因为那已经不是可以用常理计算的了。

  无论如何,CC率和CM率都不会低于5——这是LU5角色的标准数值。也就是说,96以上,5以下,一定是CC/CM。每点LU平均影响2点概率。

  其他LU和CC/CM的对应见下:

  LUCCCM

  1515

  2512

  359

  457

  555

  675

  795

  8115

  9135

  10155

  有些特殊攻击方式,将会提升CC率,或者提升CM率。当你使用这些手段作为自己主要攻击方式时,请将这些附加也写入人物卡中。

  关于重击计算的详细内容,请参见“战斗”一章。

  Skill Rate

  技能得到率,等于5+IN*2。

  每次升级,角色都可以得到这么多技能点数,自由分配在所有属性上。

  SR还要受到后天的Trait影响,参见第五章:天赋。

  Available Range,AR

  可能射距,是一个人物无需惩罚可以达到的攻击范围。

  超过这个范围,每m得到-10命中率。

  这个衍生技能只和PE相关。

  AR表:

  PEAR

  12

  24

  36

  48

  510

  612

  715

  818

  921

  1024

  1128

  1232

  1336

  1440

  1545

  1650

  1755

  1860

  1965

  2070

  本章计算速查表(未特殊说明的,都是起始Lv1人物):

  HP=20+种族修正值+(ST+2*EN)

  HP/Lv=3+种族修正值+1/2EN(向下靠拢)

  AC防御强度=AG,即Evasion/4

  AP行动点数=见上表

  MD近战伤害=见上表

  CW负载=轻载10+10*ST,最大载25+25*ST

  PR防毒=5*EN+种族修正

  RR防辐射=2*EN+种族修正

  GR防毒气=种族修正

  DT伤害阻隔=种族修正

  SE顺序=2*PE

  HR自然回复率=2*EN

  CC重击概率=见上表

  CM失误概率=见上表

  SR技能点获得率=5+IN*2

  AR可能射距=见上表
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