中間有提到一些有意思的事,像決定人物受到致命一擊會有特別的死法(他們稱此為Heap of Gore)之後,某天美術會議要決定所有角色與需要制作的動畫,Leonard Boyarsky注意到角色清單上有小孩與需要的死亡動畫,其中包括Heap of Gore版本。他疑惑地問了Campbell:“小孩也要有這些動畫?我們真的想那樣做嗎?” Campbell遲疑了一下,但還是決定要做。當然還有遊戲測試人員把炸彈偷放在小孩身上,等他跑回去和朋友玩時一次炸掉一整群,甚至還有人在比誰能一次炸死最多小孩的。其他還有關於Vault 13在遊戲內的一些原先構想,像是更具互動性的遊戲開場(例如像FO3你逃出101那段)而不是只有監督者的一段影片,還有計畫避難所會被一些沙漠幫派甚至是主宰(The Master,此譯名出自FO1攻略中文版)的變種人大軍攻擊。
在設計遊戲介面時,因為GURPS的選項很多,即使是熟悉GURPS的測試者也被一堆項目按鈕和開關搞得不知所措,他們需要的是一個簡化版GURPS系統,不過GURPS的問題也在此時冒出來了:開頭影片完成時,他們寄了一份給Steve Jackson Games(設計GURPS的桌上遊戲公司),結果Steve Jackson Games回應說不認可這影片,因為“太過暴力”。開發前和Steve Jackson談使用GURPS的權利時,他們有問過對於遊戲內血腥和暴力的看法,那時他的回應是“愈多愈好!”(The more the better!)
很明顯的Steve Jackson Games並未特別注意在這遊戲上,而Steve Jackson說的那句“愈多愈好”也被忘掉了,那時他們只有兩條路,一個是保留GURPS,但放棄創作自由去聽從權利商多變的要求;另一個就是放棄開發到現在的遊戲機制與介面,自己重新做一個。於是SPECIAL系統就這樣誕生了,而權利問題與過於複雜的遊戲系統這兩件事也同時解決掉了。
Scott在創作輻射時參考了以下作品:
遊戲:Wasteland,Gamma World
電影:The Road Warrior,Steel Dawn,Damnation Alley
小説:A Canticle for Leibowitz,On the Beach
Irvine烏托邦:Irvine由高牆和巡邏機器人環繞著,墻内的一切都和戰前一樣,裏頭的人類在機器人幫助下過著養尊處優的生活,但是每個人的生活實際上都處在一台由“The Irvine Land Corporation”製造的超級電腦的嚴格控制之下。整個烏托邦取材于真實的Irvine市(也是Interplay總部所在地),Irvine Company是一家真實的企業,控制著Irvine的大部分地產,有左右市政府的能力。開發人員還準備在烏托邦的墻外放置一個Interplay廢墟,玩家能在裏面找到開發者們的遺體。
在Interplay開發輻射的過程中,CEO Brian Fargo買了一台Dodge Viper跑車,但是這車在買來以後就不斷出故障,躺在修車鋪裏的時閒比在路上的時閒還多,開發人員決定把這個故事做到遊戲裏:玩家會在Interplay廢墟裏找到一台嶄新的Dodge Viper,玩家要到天涯海角去找各種零件來修車,但是玩家最後會絕望的發現不管找多少零件這車都修不好。