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[MOD教程]腳本修改原理

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发表于 2012-1-7 18:36:03 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
         FO1&2是上個世紀90年代的程序,當年由於技術和機器的限制,製作者在遊戲玩成后將大部份文件壓縮到了master.dat里。玩家如果想修改原版的遊戲,首先要用Datexplorer等工具將.dat文檔解壓縮,解壓出來的部份文件仍需再次解壓。
        每次遊戲啟動后,引擎會預先搜索遊戲目錄下的Data文件夾,找到相應的文件則會調用,否則會解壓Master.dat(也就是遊戲默認的缺省文件)里的相應文件。因此,當玩家修改文件后,可以將其放入data中的相應目錄(比如\Script或\Text\English\Dialog)下,讓引擎預先調用修改的文件。RP就是在data底下保存了愛好者的MOD文件,同時原版的文件仍在Master.dat中。
       所謂的腳本(script)與腳本語言,其實就是用常見的C封裝后獨有的一種語言(你可以把其看成是簡單的指令集),是為遊戲的引擎設計的輔助工具。腳本語言會調用引擎里已經寫好的部份,完成對話,人物設置,任務,事件等等。我們在論壇上常說的許多遊戲細節,就是通過腳本語言完成的。該腳本語言比較類似C和Pascal(其實我覺得就是偽碼),也就是一些簡單的邏輯判斷(if ...eles,begin....end等等),再加上其引入的指令
        遊戲的腳本是允許玩家自由修改的,但其也有很多限制:遊戲引擎做不到的,腳本也沒法做到;許多關鍵的部份沒法或很難修改,比如全局變量等定義的頭文件(.h)是寫在引擎里,雖然能修改或添加,但玩家得自己重新寫份,并修改多個遊戲文件。
        腳本是編譯成int格式,一般的記事本是沒法打開的,需要玩家將其解編譯成ssl格式,該格式可以被許多工具識別并修改。
腳本修改工具:
1.(推薦)dataexplorer等,用來提取原版遊戲文件,進行參考對比。
2.(推薦)FSE   Jargo寫的腳本IDE,可以編譯ssl/解編譯int,提供修改ssl的便捷功能,比如跟蹤變量等等。不過該IDE在新的OS底下運行容易出錯,我自己的機器上解編譯沒問題,編譯不行,所以一般用來和Notepad搭配使用,只用在修改ssl上。
3.(推薦)Notepad    台灣人寫的開源代碼撰寫器,很小很快,功能也很強,我一般用於修改對話和查看官方參考ssl。
4.(必須)Mapper  官方工具,能夠增加場景,人物,對話和事件(不過我對這東東瞭解不多),最重要的是其提供了原始的腳本,頭文件和腳本語言指令說明。在其script文件夾下能找到所有的腳本與頭文件。
Note:mapper里的腳本與遊戲實際使用的腳本是有很大差異的,很多是方便程序員寫的註釋之類,修改時仍因以遊戲本體里腳本為依照。
5.(必須)Noid等人寫的Compiler(下面上傳的),可以編譯(compile)/解編譯(decompile),需要在DOS窗口下執行。
6.(必須)Ruby1.6(不能是其它版本),新的編譯器是用ruby寫成的,需要ruby翻譯器才能運行。如果你是下的官方ruby自動安裝的版本,它會直接設置好包括環境變量等必須工作;如果你用的是在NWA下載的打包版本,則需要自己手動設置下,下面的text文件里會說明。
Note:手動版可能需要mingw32-ruby16.dll,一般在打包文檔里包含了,不在的話去MinGW處下載。
具體過程:
1.安裝完上述工具,檢查下環境變量是否設置正確(Path里包含ruby的bin地址,Pathext能執行rb格式),(推薦)專門建立個修改用的文件夾和備份文件夾,將compiler和decompiler放到修改用文件夾中;
2.從原版,MOD或mapper等拷貝腳本或對話(或是你想修改的東西)等,複製到上述2個文件夾里;
3.按下Win鍵+R,打開windows的運行命令,鍵入cmd,在虛擬的DOS下轉到修改用文件夾,輸入ruby decompile ***.int(***.int代表要修改的腳本),解編譯出ssl;
4.修改解編譯的ssl,也可以直接修改相應的對話文件(MGS格式,Notepad可以直接讀取),或者是你想修改別的什麽文件;
5.轉回虛擬DOS窗口,輸入ruby compile ***.ssl(***.ssl代表你已經修改的腳本),編譯成int;
6.int文件放入\Data\Script,MSG放入\Data\Txet\English\Dialog里,別的文件類推;
7.現在可以運行試試。

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