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辐射3自慰手册

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楼主
发表于 2006-6-5 15:01:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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虽然是陈年旧文了,但有点东西看总比P也没有强啊~

好比性欲者要找些picture、Video来自慰..

辐射3连续的跳票~
心几乎凉透..

我们这些可怜的辐射fans在无数个没有辐射3陪伴的漫漫长夜里..
也只能通过些视讯资料来寻求一些心理的慰籍、填补我们空虚的心房了...


好,现在就让我来安慰你一下~

准备好你的手(握鼠标),你的眼(看屏幕),我们开始吧...--_--#b

(说实话,我现在的确感觉有点性饥渴...)


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辐射3非官方FAQ ~~~  转自 黑木崖~

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译者:falloutbis

文中大多数括号中的文字是在下自己理解加上去的,不一定正确,可以忽略,英文够强的人请参照原文。

非官方辐射3FAQ(0.4 版) 由 NCR_Ranger撰写, StillLife , Sammael 和 Briosafreak收集资料。
备注: 这份FAQ是由Van Buren/ Fallout3的开发者们已经在一些布告栏中贴出的信息组成的,他们已经回复了一些FAQ组提出的问题。由于现在是游戏开发的早期阶段,所以这里写的许多东东仍然有可能会改变。



游戏的代号是Van Buren计划。因为 BIS devs 谈论辐射3的特征时已经充分的说明了Van Buren就真正的辐射3,但是你们不能公布它是吗?
什么,比如贴出概念艺术, 规则系统,种族和类似的东西是吗?不,这没什么非常神秘的东西。 如果有许多旁证证明O.J. Simpson把它的项目即这个计划张贴到这个版面(BIS版)和FANS的站点上,那么他就得马上用脚趾去夹肥皂..也许那是一个糟糕的例子,但是你说到点子上了。

官方何时能发布一个公告说明Van Buren是什么呢?
J.E. Sawyer -- "我不知道。那些不归开发部管。”

ESBR的级别是什么?
Van Buren 是M级的游戏。

辐射3的制作时间表是什么?
它的制作时间比IWD2更长而且有可能跳票。

Van Buren中的武器会更接近现实的吗?
没什么理由要做的更加现实,所以不会。但我们可以根据“现实”来平衡武器。举个简单的例子吧:大多数半自动手枪与左轮手枪相比都有更高的弹容量和发射率。但现在为何还有人使用左轮手枪呢?因为比半自动手枪更精准,并且它们更可靠(几乎不会卡壳)。根据现实因素来使某些武器类型更有价值在特定的方面是好的,但如果仅仅是照搬现实中的东西那不是一个好主意,IMO。

Van Buren中有刀剑吗?
没打算在Van Bure中出现刀剑。

下一部辐射是回合制还是即时制的?
辐射续作会有回合制和带暂停的即时制,它们可以在战斗状态外调节。

为什么?
即时制VS回合制式的战斗不是角色发展的一个方面,但是它是游戏可玩性的一个方面。 一些人不喜欢战斗,甚至在一个出色的战斗系统中。一些人非常讨厌对话,即使它们很精彩。为了要适应不同类型的玩家,我们需要扩展我们的资源。

那不是会花许多时间和造成平衡性问题吗?
是的, 平衡即时和回合制会花时间。 是的,即时和回合制战斗在最理想的环境下也不可能玩出相同的东西。然而,我们相信许多顽固不化的人会仅仅按照一种方式来进行游戏(比如有些人只用回合制,有些人只用即时制)。这里回合制(既有回合制又有即时制的系统中的回合制,比如BOS里的回合制,尽管BOS中的即时制也不是真正的即时制)战斗的平衡性会和根本就没有即时制的回合制(如辐射2中的回合制)相同吗?当然不会,但是如果平衡性之间的差异是微小的, 我相信让那些顽固不化者都能从游戏的基础元素中得到乐趣是很重要的。

怎样处理徒手格斗?
如果火器的优点是远程伤害(消耗弹药储备),而格斗的优点是它的可靠性和从动力武器中获得的良好的潜在伤害(以牺牲攻击距离和整体的伤害为代价),那么(IMO),徒手格斗的优点是牺牲攻击距离和伤害以获得机动性。
徒手格斗技能高的角色应该有至少2次动作来完成2到10之间的每个AP级别(这句话我不太肯定,但我认为其意思是由于以前辐射界面的限制,角色攻击可能要两次操作才能完成攻击(比如先用拳打再用脚踢,这样要操作两次),英语达人还是看原文吧)。因为界面的限制在未来的辐射中是能克服的,徒手角色攻击操作将会减半,只要一次操作就可以完成。每次动作都应该有它的好处和缺点,所以仔细的判断每一个动作,这样的过程将贯穿整个游戏。
攻击动作可以分为这些: 手部攻击,手部连击,脚部攻击,脚部连击和手-脚连击。举例来说,角色有刺击,十字攻击,上钩拳(Uppercut,这让我想起街霸中泰国独眼龙的一个必杀技Tiger Uppercut,升龙拳!!!!!),肘碎(泰国独眼龙的站立中拳?),反手攻击(美国大兵的站立重拳?),Sucker Punch, Spearhand, and Ridgehand(这3个不会翻请达人指教), 这些是标准的手部攻击,每个都有自己的AP消耗,命中的奖励和惩罚,DT修正和伤害。当然,角色可以把它们组合成2合1的连续技。(格斗游戏啊!!连 连续技 都有)。
又比如,刺击-肘碎。这个连技会一次执行两个动作,每个都对应不同的格子, 刺击会打进瞄准的那个格子(角色都站在六角形的格子上),而肘碎会打进格子的后部,然后攻击格子的右边(这里我不敢肯定是攻击一个格子的多个边还是攻击不同的格子)。连技比单独执行两个动作消耗更少的AP值,但每次攻击的命中率更低,而且会有疲劳消耗(奥秘?)。另一个连技,比如十字-反手- Ridgehand ,先攻击瞄准的格子,然后右边的,再接着是右边另外2个。

怎样处理战斗中的会心一击?
好吧,我想说的就是,会有更低的伤害倍率,更多的残肢,击中眼睛会有更严厉的惩罚

新的SPECIAL带来了怎样的技能?
---它们初始时是0.特长,技能初始是20.
--- 在技能后不会出现“%”了
--- 每提升一个技能等级在各个阶段所消耗的技能点数是不同的,技能在1-50时消耗1点技能点,51-100消耗2点,101-150消耗3点,151-200消耗4点(最大了),每个等级中,特长技能消耗同样的技能点,但得到双倍的效果。
--- 每个技能有对应人物属性都有一定的奖励 (AG*3 或 CH*2+IN或ST + AG+ PE 等.)
--- 特技的获得仅仅是看角色本身的技能等级,不是看他/她获得奖励后的等级。比如:你想获得“高级研究”这个特技;前提是你要有IN 8,PE 6,科学 175。如果你的角色科学只有168,但由于高IN和PE得到了奖励,科学总合是182,你不会得到这个特技。
如果你医疗技能为55,你需要消耗2点技能点来提升1个技能能级—但你可以免费得到额外的一个等级。(这里指特长技能)
这不是半数消耗,是双倍等级。我不反对把技能加到100以上。惩罚会让那些有极高技能的角色现实起来。那些只有某些技能极高的角色,在游戏后期会发现困难重重,我想这主意不错。
我认为特技不是都要有相同的价值。越有价值的技能只有在角色拥有高技能时(效率低下)才能获得。 一个技能多面手将会适应更多的环境,而一个技能专家总的看来获得的进展比较少,但他/她可以在某方面接触到比前者更多更强的特技。

你们时怎样强化科学技能的呢?
在辐射续作中加入的新东东之一就是你可以创建一个“科学小子”来进行整个游戏。在游戏中你可以收集到许多重要的零件,当你有足够的技能且使用的物品正确,它们可以在特定的“实验室”中组装(常规武器和装甲在机械实验室,弹药和能量武器在科学实验室,毒品和医疗工具在医疗实验室,等等)

瞄准系统会有怎样的变化?

我相信不同的指定攻击在游戏中会变的更加有用。眼睛在前两代辐射中是首要攻击部位,现在它将不在是最好的选择,残肢在游戏中会变的更加平常,IMO。瞎了的角色会受到更打惩罚,当然击中眼睛的几率会变的更低。

辐射3中的技能面板会有怎样的革新?
我设计的界面允许玩家和游戏中的物体通过技能通过两种方法进行互动:
1.右击一个物体,选择技能图标,这样一个子菜单会在旁边弹出来。这个菜单仅显示实际你能对该物体使用的技能选项。比如:你右击一个标准的普通NPC,你会看到有医疗和偷窃选项。如果你右击一个发电机,你会看到修理或寻找陷阱选项,你可以根据你的机械和陷阱能力来选一个选项。
2.在技能面板上左击,把光标移到物体上,当你光标移到物体上时,同右击物体一样会有同样的子菜单弹出。
你还可以通过快捷键来进入潜行模式,它是一个作用于自身的行为不需要目标。

辐射3中会有车吗?
我希望在辐射的续作中看到有其他的车辆。车是很有用但不是超强的或不切实际的,甚至在游戏设定中。当然,游戏中可能出现一辆或两辆(大而慢VS小而快)车,也有可能出现其他的交通工具。

主线故事从哪开始?
Van Buren的故事主线已经设定的相当好,游戏开始的方式允许玩家来自游戏世界的任何地方。

玩家可以选择多种族吗?
不可以。

为什么?
它不会真正的“强化故事”,但是它对于以人性为中心的辐射游戏来说是有重要影响的。以盗尸者(GHOULS)和超级变种人作为主角来探索人类世界的主题我想一定很有趣----当然那也是可以实现的,IMO。毕竟,盗尸者(GHOULS)和超级变种人都是由人类变来的,所以不象某些主题完全不适合他们。
但是动画 -- 那就是意味着有更多的动画。 超级变种人不能简单的用正常人类模型的变形来实现,他们的动作和姿态是完全不同的,而且他们的肢体巨大,可能会造成剪辑的麻烦(每次导出动画都要大面积返工)。我手头上玩家角色的动画大概有180个。“怪物”的动画就比较少了(20个或更少)。所以,那些并不是无关紧要的。

辐射3中会有说话的动物吗?
Van Buren中不会有说话的动植物。

会有像辐射2中出现的流行文化吗?
在通常的地点不会有流行文化的出现,当然在一到两个随机事件中可能出现。传闻也是辐射设定中的一部分,它们的使用方式与辐射2相比更像辐射1,IMO。,

如果在另一个辐射游戏开发中你正好又是首席设计师,那该游戏主角会延续地下掩体市居民/天选者的血统吗?
也许不。

游戏是续作,前传或根本就是与原来无关呢?
它是一个续作,我想大多数老玩家都想看到在英克雷军覆灭后的废土到底变成什么样了。前传的主意很酷------但不是现在。

你能把SPECIAL系统中变化的东西列张表吗?
技能的数量和它们包含的内容(尤其是科学技能),会心一击子系统,DR/DT装甲子系统,距离惩罚,指定攻击和徒手格斗子系统。

辐射3中有多少种技能?
现在我手头的表上有14种技能:3种战斗技能,3种外交技能,4种科学技能(包括野外生存),4种潜行技能。

你喜欢技能系统种仅仅用枪法技能,两种火器技能或原来的小枪,大枪,能量武器技能?
我现在比较喜欢用一个枪法技能来代替两种火器技能。

如果小枪,大枪,能量武器技能被合并为一种技能,那么成为一个战斗专家不是太容易了吗?
在辐射1或2中,玩家把大多数技能点加到一或两项战斗技能上(如小枪/能量武器),以成为战斗专家。当然,那是因为(辐射2初期不算)弹药是长在树上的,是从天上掉下来的,使用徒手格斗和近身武器仅仅是为了好玩。这就是为什么我一直说要降低弹药数量,减少火器的使用机会。

弹药会比在辐射2中更加稀有吗?
我知道这看上去很疯狂,但更少的弹药意味着有更少的敌人使用消耗弹药的武器。为什么不冲进精练厂狂射一阵?因为在影片中除了强盗,只有Humungus拥有两三种枪中的一种。当某人掏出家伙开了一枪------哇!!!看周围,每个人都拿出了弩箭,近身武器,举起了他们的拳头,那对火器饥渴的眼神………。
辐射中弹药的地位不会像马路战士般被剥夺,但弹药是日用品,是对玩家有价值的,需要注意和合理分配使用。

辐射3中怎样处理CNPC?
1) 默认状态下,CNPCs(伙伴NPCs)是由电脑控制的。
2) CNPCs由一个类似辐射2中的选项屏幕,允许玩家为CNPC设定行为模式。
3) 在战斗外,玩家和CNPC可以互相存取物品,他们的物品栏和主角的是差不多的。
4) 有性格脚本,他们与其他角色有不同的行为模式。比如:史力克憎恨奴隶贩子,所以当他看到奴隶贩子时他就会变的LUDACRIS(这个词意不明),像一个傻瓜,有可能立刻攻击奴隶贩子而且在战斗中始终把注意力集中在他们身上。电池(这个应该是个人名)讨厌机器人和机械,当他周围有机械时,他就会变成好战分子,他宁可抄起一把大扳手去打人也不愿意冷静的观察周围形式。
5) 当CPNCs在队伍中时,在界面上他们都有自己的选择钮,就像FOT那样。选择他们让玩家来控制他们基本的移动,物品和技能。一次只能执行一个动作。像通常那样,CNPCS在战斗外的跟随不受领队控制。
6) 在CNPCS面板旁边有一个开关: 自动/手动。 你可以随时点击它,只有轮到CNPC行动的时候才有用。 如果拨到手动, CNPC的脚本和当前状况会对玩家角色的口才技能进行检测。如果CNPC平常比较好说话,并且不在乎受伤/不强烈憎恨当前的敌人/心理承受力很强,那么对口才的要求就比较低,反之,要求就较高。在任何时候,玩家都可以试着单独手动控制CNPCS,但是他/她们未必会按命令去做,他们不会像领队那样对待自己的缺点或者他们天性是独行侠/令队友发疯。

Van Buren会发布工具组或编辑器吗?
不会。

为什么不?
制作一套大众使用的编辑器比做一套给开发人员用的要更有挑战性。游戏开发者用的是命令行式的工具和非常深奥的界面。再说那是我们的工作。我们必须使用给我们的那些工具。如果我们放出那些工具,有多少玩家会下决心去使用这个工具,有多少人会有时间去用这个工具,有多少人会去学习如何使用这个工具,又有多少人会真正的做出一个MOD。。。

在游戏发售后有可能放出工具组吗?
我不清楚。但我敢肯定有99.999999%的可能我会说“也许吧”,在游戏发售后我也肯定会拖延的。

游戏音乐是谁作的?
Van Buren的作曲现在仍是空着的。至少是在我们开始进行音乐制作之前。

英克雷军还会在游戏中出现吗?
简而言之,没有英克雷组织,没有英克雷基地,没有英克雷的情节,只有一些能证明其曾在废土上存在过的小片段。

从开发人员那里得来的一些消息
这有一些图片显示了Van Buren的概念艺术,记住,Sawyer说过“这些图片可以是任何游戏的图片,也许它不过是概念而已”,不要从仅这些图片中就得出结论。
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你可以从这里看到角色是怎样的,Van Buren中的关卡不会有很大差异的。
http:// avala.yubc.net/~ svt/avatars.html

1.0

Van Buren的引擎能继承原来那种风格吗?
是的。 我认为它已经做到了。 我们的引擎可以渲染非常细致的场景。 早些时候,在我给别人DEMO里,我常常忘了旋转镜头。一些人5分钟之内就会问“只有角色是3D的吗?我看整个引擎都是3D的。”2D场景可以很精确的定位每个像素,当然,如果我们的引擎非常棒,以至于其他人看了以后都认为自己看的是2D场景,我想那并不太坏。所以用它来制作游戏,我们的开发队伍设计的艺术式样和质量会有所降低。不过他们有许多很棒的元素,我毫不怀疑他们会把握好废土的那种气氛。-J.E. Sawyer

固定视角的镜头是怎样的?和原来的一样吗?
镜头是固定在某个角落。移动鼠标到屏幕边缘会使屏幕平移。左右箭头可以以45度角围绕镜头的焦点旋转。上下箭头可以提高和降低角度(可降到38.45度)(IIRC)。

在辐射3里我可以像在FOT中那样选择角色的肖像吗?
Van Buren里没有肖像,但玩家会看到非常漂亮的人物细节,队员的模型可以在状态表和物品栏中看到。

你可以改变你的角色的外表吗?
你可以控制以下的基本属性:
* 身体 (正常的,瘦长的,强壮的,肥胖的)
*皮肤颜色/ 纹理 ( 不同的种族有不同的纹理)
*发型
* 面部发型(类似刘海之类的)
* 头发颜色
--- 甚至在装备物品前你都可以有许多不同的变化
每种皮肤都有2到3种纹理。比如,这有3个白人/白皮肤类,一个可能是灰头发,看上去穷凶极恶的样子,皮肤有点棕色,另一个是个小伙子,有着大眼睛,最后一个有着一张苍白的脸,看上去很阴险。

外表会影响人物状态吗?
不会。不过玩家选择的外表应该和他创造的人物属性相匹配。如果要创造一个筋肉男,那么一个有着瘦长身体大笨熊应该是他们的选择.

Van Buren中会有相辐射1和2中的“说话头像”(重要人物说话时都会有带头像的专门的对话框出现,也有语音)吗?
我不认为我们一定要砍掉说话头像。和现在相比,BIS做辐射1和2时的技术是很简陋的。是艺术家的工作也比以前容易许多。但换句话说,说话头像也未必一定在游戏中出现。

用全3D引擎有什么好处?为什么不像FOT中那样的在预渲染背景上使用3D建模?
恩,就一个目的,它可以让玩家有多个视点去观察环境。2D引擎在人物与环境互动时会造成一些麻烦,比如前景物体挡住了后面的物体等等。而且全3D的环境允许更多的影片剪辑。与只能前后卷轴的2D引擎或预渲染的FMV相比,在3D引擎中镜头能以3个轴来移动,改变FOV和还有其他的小花招。当然,3D引擎在装备的嵌入和动画上也是多功能的。在一个分层的角色图形上添加动画是很费时的过程,角色每装备一样物品,都要制作其动作的每一帧。这样工作量非常大,而采用3D建模就避免了这个问题。就算在角色身上装备一打物品都可以轻松的为其添加动画。

缩放功能是怎样的呢?
是的,你可以随意缩放。镜头拉近的时候像NWN中那样,拉远则类似于RTS神话时代。

战场迷雾(像BG里的那样)是怎样的?
我希望我们没有战场迷雾,不过我们采用了和RTS神话一样的方法,你所能看到的的地方局限于你的角色的视野,在视野外你只能看到地形,房屋之类的东西,而其他人你是看不到的,直到他们进入你角色的视野。

2.0基于Sammael Jefferson 的FAQ
---黑岛已经为 Jefferson 开发了一套3D引擎。 基本上,Jefferson可以把它当作3D版的BG(或其他无限引擎游戏)。新引擎的名字待定。
---在 Jefferson 引擎开发的每个阶段,我们都对每个组件进行检测,使其能够支持BG,IWD,PS:T和辐射。我们的目的就是把用那些引擎设计的所有东西都合并到Jefferson中。同时, 在开发这些引擎时产生了很多错误 -- 我们希望在开发Jefferson 的过程中纠正那些错误。 我们一定会把用Jefferson引擎设计的关卡做的比用以往的引擎关卡更好。这样也使开发更有弹性。–J.E. Sawyer
--- Jefferson已经开发了相当数量的技术成果.我们相信,这段科研的时间是合理的,因为游戏制作需要这样,我们经历了巨大的困难以确保我们能把在Jefferson 上采用的技术应用在其他项目上而不用牺牲那些项目的完整性。 这可能是非常困难的,但是,这样的付出是值得的。 你不可能开发出对应所有情况的技术 -- 那真是疯了 -- 但是你可以在你的代表作里,在游戏允许的范围内做出更多弹性的选择。

Jefferson 引擎的脚本,举例来说,开始时实现真正的连续回合制的战斗时不可能的。 许多程序员,设计师和脚本制作人员谈论我们可以如何找到一个可行性办法以解决回合制战斗,然后实现它。 Jefferson 将会有回合制战斗吗?那是个秘密! 但是我们的引擎可以做到。
–J.E.. Sawyer

和其他的游戏比较 ( BIS 和其他)

" 把Jefferson的图象和 MW 比较不是很恰当,因为一个是第一人称游戏而另一个是第3人称游戏。 和NWN相比也不太妥当 。 NWN 使用完全地动态光源。 这能产生统一的良好照明,但是许多精妙细节的刻画就缺失了。 它也是他们引擎的需求,因为它也是一个很有弹性的工具组。Jefferson引擎对环境采用静态光源, 因为我们并不让它像NWN那样成为最终用户工具组,。我们仅仅想让我们的关卡和角色是精心制作的,他们正在努力,IMO。"
---J.E Sawyer

"你也不能拿着照相机进敌人的大肠之内,穿过他的身体。 如果人们想玩第一人称 RPG, 他们可以去买一个。但 Jefferson 是第三人称RPG 。"–J.E Sawyer

性能和图象
---"GeForce 2 和 GeForce 3+ 之间的性能差异是很大的。我可以肯定的说,我们在 Jefferson 中做的一些东西以GeForce 2的填充率是做不到的,大多数的玩家只好关闭那些特效,以获得较高的性能。

那就是说,最低配置要求一块GeForce 3以上的显卡,而且要有足够的显存,游戏中的某些关卡很大。

此外,如果想玩的很爽,那么你就要设置到 1600 x1200x32 ,体积阴影和动态像素光源。 它会让你HIGH到飞起来––J.E.. Sawyer

" Jefferson中生物和角色都有 ~1,000个多边形。他们都有相同的细节数,但单独的个体生物/角色在不同情况下可能会有更多或更少的细节 – –J.E.. Sawyer

---每个玩家模型都有超过300个动画。 (编辑: Van Buren中他们将会有 180个动画)

它们包括以下这些

- 一般的 ol' 攻击
- 组合 (多重) 攻击
- 对抗无用敌人的攻击
- 冲锋攻击
- 多方向的受身/匍匐动画
- 倒在地上垂死的动画
- 跛行
- 多重交谈姿态
- 敬礼/鞠躬
-"使用" 动画 (站立和下跪)
- 指出动画 (站立和下跪)
- 装甲装备动画
- 武器装备动画
- 跳跃动画
- 特技表演的动画
- 攀登动画
- 重装 "发射器" 武器动画
- 徒手拳击 , 踢 , 双重踢,飞腿, 回旋钩踢 , 接下来的是用双子拳,"Bolo Yeung"式脚攻击无反抗能力的人,当攻击者跑到目标身边时可以使用冲锋攻击来终结,踢飞对手。

基于角色的技能等级和经验等级有多种攻击动画,所以有多种攻击动画。

"Jefferson 使用等角的观察角度。 到现在为止,同屏上的角色数量不会造成游戏的帧数急剧下降。 我几个星期以前做了一个测试,我在一个区域载入了大约20+ 个角色,许多都是唯一的模型。然后在顶点观察他们微小的脑袋。 游戏的帧数实际上是惊人的。有写视觉特点和帧数相关, 但是他们那些特点是可选的,这样可以弥补他们的由于帧数降低而不得不选 "低质量的画面" –J.E. Sawyer
---" 虽然你仍然可以说 Jefferson引擎是一个 3D引擎,但有许多人仍到我的办公室来真诚的问我,"哦,嗨, 这是 [2 D 游戏名字]吗?" 这种感觉真棒"– J.E.。 锯木匠
--- Jefferson 中的地图会采用预对焦光影,它在渲染期间以静态几何合并。 另一方面, 动态光源就像动态物体的阴影一样。全部的效果看起来应该能给人留下深刻印象,但是预对焦地图意味着用Jefferson创造新地图会很困难。所有的几何形都受动态和静态光源的影响。
--- 最后,你们正在追求是什么样的几何模型剪切 ?

"我们认为肯定会删除某些东西,但我们会试着尽量减少它,尤其是在角色身上."– J.E. Sawyer

地图和环境
---游戏将会分成多个地图,不是一个连续的世界(晨风 ,哥特王朝,地牢围攻)
---多层建筑都有其独立的地图。
---建筑物内部会和其外部匹配吗?
它们很相近。我们发现绝大多数玩家都不会很注意内部和外部的关系。总的来说,我们会试着至少将内部大概轮廓和外部相一致,尽管我们经常把内部轮廓比外部轮廓扩大30%或40%
–J.E. Sawyer

---环境将会有适度的交互性: 比用无限引擎时强,和创世纪6相当。
---门和其他的几何形时候能和模型或特殊的几何地图互动?
" 我不太理解这个问题;环境中的每个物体都是模型。 (恩,除了特效,不过他们也是三角形图层)。基本上我们的关卡是有两种几何形组成:静态的和动态的。 静态的几何形不会变化。没有数据和它有直接的联系。动态物体采用动态几何形;它不属于静态层部份。动态几何形可以动作,消失,等等。 角色采用动态几何形,门的打开也采用动态几何形,容器也是动态几何形,所有玩家可以互动的物体都是动态几何形。–J.E. Sawyer

" 视觉效果编辑器真的,真的太棒了。我们不用花多少力气就可以创造一系列漂亮的视觉效果。–J.E. Sawyer

--- Jefferson的脚本语言不象IE的,它更象C(有数组,emnus,函数,IF/ELSE,FOR,WHILE,SWITH,等等)声明和命令。 "––Chad Nicholas

---"角色是物体,但你可以用脚本函数通过它们的entityID(它是该物体的唯一句柄)来控制它们。Protagonist()是个函数---它返回角色的entityID---因为entityID的值只有在其运行时才能知道

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沙发
 楼主| 发表于 2006-6-5 15:13:39 | 只看该作者
这里可以看更刺激的演示Demo:(看过了再看一遍!--_--#)
http://www.woxx.cn/dv_yx/143656753.html
板凳
发表于 2006-6-5 15:18:15 | 只看该作者
[s:8]  [s:8]  [s:8] 汗....................
地板
 楼主| 发表于 2006-6-5 15:20:58 | 只看该作者
下面是引用lvlvlv008于2006-06-05 15:18发表的:
[s:8]  [s:8]  [s:8] 汗....................

这么快就出汗拉? [s:4]
5#
发表于 2006-6-5 15:40:30 | 只看该作者
张老板最近军火生意一定不好(老有人潜行+拿)所以是不是要转行服务业...... [s:2]  [s:2]  [s:2]
6#
 楼主| 发表于 2006-6-5 16:12:26 | 只看该作者
下面是引用lvlvlv008于2006-06-05 15:40发表的:
张老板最近军火生意一定不好(老有人潜行+拿)所以是不是要转行服务业...... [s:2]  [s:2]  [s:2]


没有没有~~~你知道的阿~~我一直在从事服务行业.. -_-!
7#
发表于 2006-6-5 16:21:41 | 只看该作者
你穿的“皮夹克”该换换了,老远就有股.......(比较难形容)的味道。 [s:2]  [s:2]  [s:2]  [s:2]
8#
发表于 2006-6-5 16:23:39 | 只看该作者
好东西,视频做得也算精致了,可惜跳票了!!!残念!!!!!! [s:6]  [s:6]
9#
发表于 2006-6-6 10:57:14 | 只看该作者
无限期待,my love!!!
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