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泰罗也来谈骑砍的未来发展模式:特色平衡,细节取胜

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楼主
发表于 2010-10-24 17:19:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
看过不少大谈特谈骑砍未来发展方向的帖子,但是始终充斥着模仿成名作和向“大作”靠拢的论调,窃以为这样的陈词滥调是无益于骑砍发展的。泰罗也来谈谈自己初步的想法。
本帖并非建议加入这样那样的新功能新系统,而是在游戏技术水平已覆盖的基础上讨论骑砍的发展模式。
首先我谈谈一直让我不满的最大一个问题:骑砍里各国的特色依旧无法凸显。目前各国之间兵力的最大区别在于兵种的组成——有否骑兵,骑兵见长还是步兵出色,弓手或弩手,高中低级兵种的性价比以及装备配置。但这远远不能让我找到更长足的满足感。
泰罗认为目前制作组在军事的设定上还是趋于保守,并未敢把这六面的“跷跷板”伸长——即无法在不断提高兵种能力的情况下保持各国势力的平衡,这一点可以在斯瓦迪亚骑士、马穆鲁克的削弱和加强以及罗多克的屡次易装上看出来。因此提出下面几点请大家斟酌一下:

鉴于萨兰德苏丹国出身沙漠,有强于常人的忍耐力,因此萨兰德的兵种可以设定为低食物消耗速度、大地图移动速度相对稳定、HP相对较长、力量和敏捷相对较低等,但是马穆鲁克的工资很高,且食物消耗率也会提高,这将成为玩家的瓶颈。

库吉特汗国扎根于荒漠草原,控弦之士皆兵,因此最初级的库吉特族人可以用极低的价格大量招募,但是初始属性极低,士气容易崩溃,而整个兵种可以设定为保持高机动率、高食物消化率、低级士兵与高级士兵差距悬殊、始终保持较低的工资等。

维吉亚王国的大部分国土位于雪域之内,可以考虑为与萨兰德苏丹国的状况相近,因此兵种可设定为低食物消化率、稳定移动速度、HP相对较长、力量敏捷相对较低等;除此以外,想到之前的日瓦车则会战,维吉亚人的士气可以较为稳定,在士气高的情况下有属性加成。

诺德王国的原型众所周知,正是维京海盗,因此设定为较好的性价比,较高的食物消化率,在沿海地区有较高移动速度,对队伍有一定的掠夺技能加成,而且可以提高战胜后的第纳尔奖励;但是士气容易崩溃,在欠薪的情况下尤其容易背叛。

罗多克王国在丘陵起伏的山区,又有持久战的传统,因此可以设定为低食物消化率,在山区有较高的移动速度,士气较为稳定,且单兵属性高,但是雇佣价格相对较高,且补充战队人员的难度较大(村庄招兵少)。

最后说说斯瓦迪亚王国,骑士是它最引以为傲的兵种,因此不要害怕再次加强斯瓦迪亚骑士的属性,但是薪水会非一般地高昂,而且会占用更多的带兵数量,设定为高食物消耗率、在平原有高移动速度、士气稳定。

相信大家已经看出我的观点中比较强调的几点因素:食物、工资、士气,这正是我心目中骑砍的瓶颈,是徘徊在RPG、RTS、ACT之间的幽灵,如果再不思强调这个游戏的特色,那么骑砍就很可能在众人的怨声中慢慢磨灭,这是谁也不希望看见的结局。

除此以外,泰罗想再谈谈游戏中的细节。很多人强调骑砍要成为大作就必须有大投入,大制作,大场面,千人战场不在话下,动作特效要大大提高,再加入各种过场动画、人声配音,保证成为发售数过亿的游戏巨作。但是我不认为这样的近10G的游戏能够在我电脑内存活过一个月,要知道游戏也是有性价比的,而容量与内容的比例更加是玩家不得不考虑的因素,尤其是对于我们这些N年都靠下载而非光盘的人。这里我强调的是细节,太多人只看见了游戏大作的场面、画面、特效,却忽略了最能牵动人心的细节。

其实制作组已经在游戏中注意到一定的细节:各国的特色城镇建筑,各国的特色野兵,各国领主的特色装备,领主们的性格特点,劫狱时的小动作和流程,等等等等不一而足。但是大家应该会体会到,这些细节的发挥远远未能满足玩家的需求,似是蜻蜓点水隔靴搔痒。对于这一点,就像4L的骑友和我在10L的发言,可以大大加强各国在经济、文化、语言、外交、军事策略甚至是玩家的任务的特色,这样游戏的内容就从六个国家千篇一律到六个国家风格迥然,夸口说一句,就像游戏的内容增加了六倍,又怎能说细节是可有可无的鸡肋呢?

泰罗抛砖引玉至此,请洒潘江,各倾陆海云尔。



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[blockquote]这个主意很好,赞同楼主。

我觉得各国的差异不仅在兵种上,在文化差异上(对白、服装、任务、事件)也应该要有体现
mailier 发表于 2010-10-22 23:24 [/blockquote]
[blockquote]瓶颈了嗎?真的?還有海戰,外交和戰略未完善,海戰很多Mod也在嘗試做,外交雖有外交策略但還有進步空間,戰略?好像還未好...好像匈奴的建築甚麼的也可以考慮...當然,這只是我一個初二生的一個腦殘想法,但我相信騎砍還沒到瓶頸的地步ken19970126 发表于 2010-10-22 23:28 [/blockquote]
[blockquote]这点让我想到...海盗嘛..偶尔叛变,攻其匪首以取而代之就是正常的吧..(低级兵没感情,叛变概率高,初期使用有风险...).
zmz9119 发表于 2010-10-22 23:31 [/blockquote]
[blockquote]泰罗,关于兵种这方面你说到了,
哪么,我就谈一下,你所没有说到的吧。
每次进入游以之后,每个人所发生的事,接到的任务,众所周知都是雷同的,
一个游戏内容设好是这样的,这点是肯定的。
但是我要说的是,国与国,民族与民族之间是不同的,
罗多克,诺德王国,库吉特汗国,萨兰德苏丹国,斯瓦迪亚王国
比如,斯瓦迪亚一直进攻,是为了恢复曾经的荣耀,是为了再次站立在世界之巅。
比如,罗多克一直很少进攻,因为以前当过二等民族,痛过才会知道伤,所以他们只想守护自已的民族和土地。
比如,诺德是一群从海上来的海贼,在无边无际的大海中,他们一起度过艰难的海上岁月,除了他们自已,没有人可以信任,他们到这里,是为了得到更多的财物,是为了得到更多的发展。
每个国家都有自已的历史,都有自已的信念。
这些领主说话时,能不能带点自已国家的特色,有点个人色彩,有点自已的坚持。
只有这样我们才能完全的投身去这个世界,我们才能得到最重要的意义,
这个游戏一直没有这个内涵,最少没有在平时能体会的出来。
我们是为何而战!为荣耀而战!还是为了民族而战!
这就是我们各自的信仰!
还有,友谊能不能明显一点,我和敌国的领主关系好到17点了,但是为什么他还是要攻我的城,烧我的村子,我的都是精锐军人,比起别的城堡更强大,但是还是找上我的村子,而且我们的关系这么好,就算要克制玩家也不能这么明显吧。
感觉很多时候,游戏像是硬邦邦的,没有点人性化的情感.CNken 发表于 2010-10-23 14:19 [/blockquote]
[blockquote]气候应该对各国士兵有不同的影响
在雪原除了维国士兵,其他士兵都应该受到一些惩罚,比如在骑术、跑动或者士气方面
在沙漠、山地也是,体现各国士兵的本土作战的优势
knight12346789 发表于 2010-10-23 15:22 [/blockquote]
[blockquote]我们还可以留意到一个细节
游戏中有“惩罚”的概念
士气低会有惩罚
欠薪会有惩罚
个别MOD中甚至会有负重惩罚
但是相对地“奖励”的概念却不足
对于玩家个人来说只有格斗时的速度奖励
但是缺乏了排除属性影响的对队伍整体的奖励
可以考虑诸如各位所说的地形奖励、士兵属性奖励等等tl10 发表于 2010-10-23 15:26 [/blockquote]
[blockquote]中心思想敝貓也贊同,因為除了中心思想敝貓比較難提煉出其它事物......

敝貓也加一句:在關係方面最好不要立桿見影,例如在分封村莊時支持某位領主,要到事後見到支持的領主才會知道提升了多少關係。

而且關係以正負數來分也太小兒科了,應該就只有‘對你微笑’、‘審視著你’、‘心不在焉’之類,使之同時存在多種可能。

例如:‘對你微笑’,如果是正直誠實的領主,就是真心對你微笑了,但如果有些笑面虎領主,見到身為同國封臣的玩家便也有可能這樣。

而玩家初期作為一個小角色,一開始應該不能直接闖到國王甚至領主面前。

這些都很重要。
還有例如競技大賽撂倒了某個心胸狹隘的領主......添加相關功能肯定會很有意思的。DakeSparrow 发表于 2010-10-23 21:29 [/blockquote]
沙发
发表于 2010-10-24 19:01:33 | 只看该作者
还是先针对操作感受作进一步改善吧,完善实验性的功能,一步一步踏踏实实向前走
板凳
发表于 2010-10-25 12:28:56 | 只看该作者
战团还没玩过,好像增加了好东西。

至于展望........哈哈哈哈,瞎想是特长

1,武器、兵种与战术丰富性方面以对战为核心调衡,剧情、环境和文化方面以单机为核心优化...........挠头,貌似是废话。暴雪的几个系列都是以这个模式来兼顾剧情爱好者、对战爱好者、设定爱好者、老手和新手的。

2,不同国家兵种混杂组队则士气降低,越混越糟。英雄无敌3中有这个设定,实际效果方面强化了各个族的个性特征,避免简单组合各族最优兵种的单一滥强模式。

3,结阵能力。这个比较矛盾,按照目前游戏的战斗规模来说,士兵在这个数量级谈不到结阵优势........但国家设定又颇为宏大,兵种设定又有结阵的影子。1.011版的列队似乎体现不出大规模结阵的效果,可能需要额外加成,比如攻击、防御或生存率。如果有结阵能力,可以防止单一高级兵纵横天下,使游戏苦心设计的各等级兵种都有用武之地。增加战术的丰富性,但也需要所有国家重新平衡。
地板
 楼主| 发表于 2010-10-25 22:29:23 | 只看该作者
引用第2楼白熊于2010-10-25 12:28发表的  :
战团还没玩过,好像增加了好东西。

至于展望........哈哈哈哈,瞎想是特长

1,武器、兵种与战术丰富性方面以对战为核心调衡,剧情、环境和文化方面以单机为核心优化...........挠头,貌似是废话。暴雪的几个系列都是以这个模式来兼顾剧情爱好者、对战爱好者、设定爱好者、老手和新手的。
.......
还没有玩上战团?
那就快去吧
5#
发表于 2011-1-31 11:17:20 | 只看该作者
不能千人同时跑在一个战场上,是骑砍最大的杯具。
6#
 楼主| 发表于 2011-1-31 12:02:36 | 只看该作者
引用第4楼liush000于2011-01-31 11:17发表的  :
不能千人同时跑在一个战场上,是骑砍最大的杯具。
也不是不能实现
只要你的机子够好...
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