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从Shadowbane向Fonline说开去

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楼主
发表于 2010-2-17 20:21:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  17173:为什么育碧会关闭魔剑欧美服?
  郭磊:最准确的答案当然只有育碧才知道,但是根据当前的信息判断,Shadowbane已经完成了它的历史使命。Shadowbane是由位于德州奥斯汀的Wolfpack研发的大型多人在线网络游戏,是当时的欧美大作之一,这款游戏在中国运营时,从这被过滤广告款游戏中诞生出了中国网络游戏历史上十几个最著名的游戏公会。2004年Wolfpack被育碧收购,育碧收购Wolfpack的主要目的是为了填补其在MMORPG领域的空白,作为其在大型线上游戏研发经验获取的重要途径。Wolfpack曾经先后开发出两个Shadowbane的资料片,即Rise of Chaos 和Throne of Oblivion。
  虽然育碧曾经有过雄心勃勃的发展MMPRPG业务的计划,但迫于压力,这一计划在2006年进行了比较大的调整,组建中的MMO部门资源被支援到PS2、XBOX等业务线中,同一年,Wolfpack工作室解散,原团队主要成员后来组建了一家新的游戏公司Stray Bullet。Shadowbane一直由育碧旗下Ubi.com负责维护,到今年Shadowbane服务器5月关闭前,线上运行的服务器共有四组,这四组对于全世界的玩家来说是免费的。从目前育碧全球业务布局来看,Shadowbane作为获取研发经验的技术价值已经微乎其微。而目前这款游戏的平均在线玩家数量一直在1000以下徘徊,几乎不存在任何的当前和未来的商业价值,关闭服务器并不需要特殊的理由。

  17173:从我得到的数据来看,魔剑在全世界的运营都是失败的,这是为什么呢?
  郭磊:我总结的失败的原因有两个,一是策划,二是技术。从策划角度来说,Shadowbane曾经背负“最富有创新精神网络游戏”的沉重光环。这款自由度极高的游戏注定了她的玩家群是一群“超高端玩家”---即有巨大心理承受能力的玩家群,可以想象一下,当一款游戏带给玩家的主要是一种压力时,即便有少数玩家可以从压力中获得快乐,这款游戏失败的命运几乎是注定的。
  从技术角度来说,Shadowbane在设计上有着重大的缺陷,她的运算能力过多依赖于服务器的硬件本身,可以说Shadowbane的程序员在编写代码时用了一种比较“投机取巧”的方式,这使得Shadowbane在早期的运营时不得不依赖于非常昂贵的服务器,一台在2002年价值60万人民币的服务器却只能维持800人在线,这还不包括网络和运维和推广成本,这样一个稳赔不赚的游戏,又有什么样的运营商可以支持下去呢?

……

  17173:这么看来,魔剑重生的希望是彻底不存在了?
  郭磊:保持希望总是件好事,也许未来会有一家公司出来重开Shadowbane服务器,这家公司要符合几个标准:首要的是不以赢利为目的,即开服务器就是为了娱乐大众的。其次是这家公司必须有相当强的技术实力和经验。随后是要从育碧购买Shadowbane的欧美版权或者从韩国前ADSHARP那里购买亚洲版权。
  根据我了解,一批对Shadowbane有着深厚热爱的玩家还在为Shadowbane在中国的重生而奔走,他们其中的某些人,掌握着非常特殊的行业资源,在某个特定的环境下,这些资源会使得Shadowbane重生。比如我知道的,一家国内培训公司拿到的用于教育培训用的内部测试版。顺便说一句,对Shadowbane怀有深厚的感情的玩家可以关注Stray Bullet 正在开发的一款MMO,这款MMO同样是一款自由度很高的游戏,包含了很多Shandowbane原有的设计思想。

……

  《魔剑》介绍
  它是一款好游戏,但有人说它不是一个完善的程序。
  它也是一款有着传奇般经历和悲剧般命运的网络游戏。
  它无奈成为了“叫好不叫座”的代名词,成为欧美网游折戟中国市场的经典案例。
  2002年,魔剑ShadowBane震撼问世!不到一年的时间里,这款特立独行的网络游戏以她超越时代的设计概念与与众不同的游戏风格横扫整个世界网络游戏市场,也深深震撼了中国的广大游戏玩家,尽显其王者之气。绝对自由的游戏空间,前所未有的游戏模式,浩大恢弘的游戏世界,令无数玩家为之倾倒。在她的哺育下,一批网络游戏玩家公会诞生、成长、成熟:灭世狂舞(KOK)、疯人院(FRY)、珈蓝神殿(JL)、九洲、网络十字军、心灵神殿、龙枪骑士团、风语者、血烟、不灭传承、傲视纵横、亚特兰帝斯、银色羽翼、Imgod、魔域帝国等等,当这些如今叱咤在中国各网络游戏中的知名公会都走到一起时,共同的家园——魔剑,成了他们彼此间的纽带。
  然而,这款号称经典的网络游戏所带给玩家的,是无尽的流浪。下面是魔剑历史上的几个重要时间。
  2002年11月  大陆天人互动魔剑内测
  2003年4月  大陆天人互动魔剑公测
  2003年12月  大陆天人互动魔剑服务器关闭
  2004年7月  魔剑香港亚洲服务器关闭
  2005年2月  大陆汉唐的魔剑中国公测
  2005年3月  韩国KBK服务器关闭
  2006年7月  大陆汉唐魔剑服务器关闭
  2006年7月  韩国ADSHARP魔剑公测
  2007年1月  韩国ADSHARP魔剑服务器关闭
  2009年5月  欧美服魔剑服务器关闭
  一些对魔剑怀着无限热爱的玩家,在这些服务器逐一倒下后,走向了魔剑玩家的最后一个家园---Ubi.com的魔剑欧美服。
  4月17日,UBI官方论坛上,魔剑Shadowbane玩家论坛上,管理员Xanther宣布从5月1日起,UBI将正式关闭魔剑服务器。


为什么要拿Shadowbane来说Foline呢?

首先,Foline和Shadowbane在游戏性上是极其相似的。没有什么任务、可以在游戏世界中建造基地、团体PVP为主、自由度高并难以生存、频繁的交换数据对服务器和技术方面的高要求。
其次,Foline和Shadowbane的运营方式上同样没有太多的出路,同时受众面窄。
最后,Shadowbane中引怪而死,被收割,被插毒环攻城这些都给玩家造成了很大的压力。Fonline对玩家的要求也同样苛刻,甚至更严重,没有Noob保护,同样需要面对收割队。生命比你想象的要脆弱的多,死亡只是的开始,往往得经历过几十次死亡的才能学会如何保护自己。


叫好不叫座?
很有可能同Shadowbane一样,叫好不叫座。从Fonline的商业发展前途并不乐观。如果Fonline能持久发展下去,非常有可能需要具备上文中的条件。首要的是不以赢利为目的,即开服务器就是为了娱乐大众的。其次是这家公司必须有相当强的技术实力和经验。就像游戏中按F1的帮助画面里的一句话一样。BY GAMERS FOR GAMERS

愿Fonline有个更好的明天。
沙发
发表于 2010-2-17 20:42:57 | 只看该作者
不玩网游的鹿过
板凳
 楼主| 发表于 2010-2-17 20:50:47 | 只看该作者
前段时间群里已经有一批不玩了。
包括不少元老成员。
我这一停下来也没有想玩的欲望了。
地板
发表于 2010-2-17 21:00:37 | 只看该作者
Shadowbane……

我一看标题就知道是你发的
5#
发表于 2010-2-18 09:45:42 | 只看该作者
FO哪有什么商业价值啊...又不是什么大公司开发的...
6#
发表于 2010-2-28 00:44:16 | 只看该作者
魔剑哎?最累的一个游戏了,从公测一直玩,然后日,亚,韩,欧来回蝗虫。辐射也有这种感觉,搭配合适的话,低级也可以灭高级的,技能搭配和个人的战术组合最主要,比较考验玩家本身的能力,所以玩家不会很多,感觉魔剑的优点就是自己书写历史,每个工会都有自己很棒的历史,每次看自己服务器的历史总感觉还是很激动,因为不是别人谱的本,是自己绘出的画,就好像自己做的菜一样,糊了也是香香的。这也是我一直看记者MM贴图讲故事也不爱自己玩辐射3的原因,再就是高度的自由,建城,商铺,高级装备不必投资太多就能得到的,感觉支持我魔剑的是仇恨,势不两立的仇恨,偷我东西,强拆我店铺,倒我树的仇恨,然后实施报复的快感。FO也会面临魔剑(哈哈不能叫S B了)的问题,在一开始实力均衡的情况下可以,但是当实力出现一边倒的情况下,就会出现暴政,类似游戏还有EVE,主要的资源会被强力者把握住,新人进去后要么加入强者要么加入抵抗组织被欺负,无法全面正常享受游戏,再就是心理,愤怒和伤怀都容易让人离开,很难保证玩家数量EVE也是几乎没有任务全靠玩家的游戏,在欧美很火哦,在大陆不行,大陆人比较喜欢终结一些东西,2波人打起来了,一波人很郁闷的离开,一波人很高兴很嚣张,然后很无聊的离开,这游戏就黄了,个人感觉好像咱们不是非常适合自由高的游戏,总是异常加速终结游戏的寿命。感觉心态有问题,不是去享受游戏,而是去发泄,去找尊严。
7#
发表于 2010-3-1 12:27:06 | 只看该作者
JAS,在基地里放了一堆还不够啊。。
8#
发表于 2010-3-12 03:19:32 | 只看该作者
也不是真的這麼黑暗
fonline,新公會總有發展的空間,因為資源,例如採礦是人人都可以採,不存在大公會占據所有資源的情況
而高等裝備人人可以做,因此要追上別人的實力不太困難
9#
发表于 2010-9-11 03:41:39 | 只看该作者
在中国玩魔剑就是折腾啊,不组队无法生存原本也是种特色,可最起码连个上线时间都对不起来的话,还玩个JB呀,网络游戏再NB也要让步于现实
魔剑非要让人在现实和虚拟中做个抉择,我想能够接受这款游戏残酷设定、有心理承受能力的人,应该成年的比较多吧,那既然如此,人家肯定选择现实
而会选择虚拟的人,恐怕又都是些没有压力的小孩吧,可你说中国小孩他怎么接受得了这种设定呢
魔兽为什么成功?就是他不仅能让小孩欣然接受它的设定,还能让不少成年人也抛开现实选择它这个虚拟的东西
我从不觉得魔剑是个好游戏,没什么叫好不叫座的说法,它的失败又不是运营失策或者幕后阴谋啥的,就是没人玩它才失败的,所以就是不好,技术高明有什么用,又不是编程大赛,谁稀罕它一个游戏背后蕴藏了多么深厚的编程功底啊
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