13号避难所

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 11355|回复: 55
打印 上一主题 下一主题

【抛砖引玉】如何改良辐射1、2中的战斗?

[复制链接]
楼主
发表于 2009-6-15 14:33:35 | 显示全部楼层
生物原则设定很有新意,但是这个设定很可能另计算机陷入死循环,而熟悉海盗分金原理的玩家很容易利用其中的几个关键点造成电脑的全线撤退(或全线防御),如果真能设计出来合理可用的,完全就可以应用在机器士兵的CPU上了,AI?T-800?你就是中科院的英雄

枪械的熟练度加入设定无疑会让玩家陷入刷的尴尬状态,而刷高了以后这个设定就变得没有太大意义,即进入了一种动态平衡中,也就是说对于战斗的影响只是在拿到一把枪的初期多打几次野怪而已,至于你不喜欢的枪,也没有必要去练习……而且并不是一把枪就能应付所有情况,所以刷的枯燥时间起码要加两倍

关于命中的设定值得思考,完善一下吧,个人认为不错

对于伤害的部分:
第一条:十分不妥,这样改的话既不向现实靠拢也不向传统游戏规则靠拢,现实的情况是:人是可以因痛苦而死亡的,在一个人保持清醒的情况下慢慢把他手臂打成粉碎(碎成肉末,不是骨折,即你所说的伤害上限),那这个人基本上可以被认为丧失战斗力,尽管历史上也有少数特例,但这不应该作为普遍模型来进行考虑,而游戏规则是:生命值不为零则战斗力基本无伤,扣除伤残的效果以后,依然可以战斗

你所说的是用高斯打手臂一枪,显然,这种武器只会打出一个笔直的贯穿伤,而且还很厚道的把消毒顺便做了,如果不是打到骨骼经络,完全可以继续战斗,但是按照游戏中的情况,对一个哥们的手臂造成超过生命上限的伤害,比如整个炸没了,那这个哥们没有当场疼死就是死神休假了

第二条:特殊点的致死概率,很不错

第三条:在D&D方面有人提出过类似的问题,后来因为过于复杂的计算被放弃了

战斗S/L
1和2自我矛盾了,大势不对完全可以主动自杀换取时间的回流,局部优势后完全可以等待到自动存档,这只不过是比较复杂的S/L而已

PS:文笔不错,有俺当年的风采
沙发
发表于 2009-6-15 17:30:35 | 显示全部楼层
刚才吃饭去了,回复晚了…………
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的  :
关于大叔的几点意见的讨论
1:AI
关于行为准则,这个东西确实是牵扯到很深的数学知识,还需要充分考虑博弈。
首先,任何算法都无法保证是稳定的(任何情况下都有最佳解且不会因为外界条件的变化陷入死循环)。
其次:让电脑来预测人的行为是很困难的。
这太复杂了,尤其对于一个意淫产品……
我的原意只是想尽量改善NPC在战场上过于呆板的作战风格。就知道追屁股后面,好傻好天真……
.......
根据你的观点,我们在这一点上我们可以寻求一个双赢的解决办法,不一味的追求完美,而是创造出一个偏执的电脑,即根据玩家选择不同难度的战斗而让电脑进行一定程度的“让步”和对你提出的准则的倾向,做出一个有倾向的AI比做出一个理智的AI简单的多。有个思路在编写围棋和象棋的程序中有用到,也就是说,只预测有限的步数内玩家可能对电脑在成的影响,而不考虑整个战斗的最终结果,在简单难度,电脑可以允许下回合3个怪物的损失,但是高难度只允许一个怪物受伤,这样就逐步递进的解决了AI问题
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的  :
2:熟练度
这个只要设定好熟练度增加和减少的速率,应该不会对游戏带来太多的泡菜负担。
我的原意是,一把从没接触过的武器总要经过1~2次实战后才能发挥应有的火力。然后在以后的战斗中都能正常使用了。
.......

这点和我说的“拿到一把枪的初期多打几次野怪”和“动态平衡”不谋而合,值得握手
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的  :
3:命中
关于命中率衰减,这个东西可以做出一个比较合理的数学模型。
假设瞄准时的最大枪口偏差是Δa,目标距离为L,,目标垂直与枪管的面积为S。
则可能的落弹点范围近似为π(Δa×L)^2
命中目标的概率是S/(π(Δa×L)^2)
由于Δa是由人物的技能水平决定的常数,那么命中率就是关于距离的函数,和距离的平方成反比。
.......
数学和微积分大多丢给老师了……勉强想出个类似锥形底面积散布和散布的想法,和你差不多,抽象到二维的游戏数据里相信不会很麻烦
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的  :
4:伤害
我预想的非要害部位的伤害模式是:
直接伤害+流血伤害
其中直接伤害有上限,如果直接伤害足够大,就会引发持续流血伤害,直到包扎或自然愈合或……死亡……
另外对非要害部位造成严重伤害,可能会暂时影响你的作战能力。
那个被打断腿的!请用爬!谢谢……
这就引出了一个新的机制:脚上的移动力和手上的行动力概念。
脚踢、行走消耗移动力,但不消耗行动力。
手上动作消耗行动力,但不消耗移动力。
手受伤行动力降低,但移动力不受影响……我还能跑……
脚受伤移动力降低,但行动力不受影响……我叫张海迪、金晶……
跑题了……
.......
关于伤害的问题,俺觉得直接伤害和流血伤害还是不要挂钩比较好,流血可以作为一种攻击的特殊效果,只要是武器都有概率附带,因为人体的大动脉有很多埋藏很浅的……

特殊效果类似辐射中原有的致残效果,其实这里如果能找到人物状态对应读取图片的接口,只要改下就可以,把腿部致残读取的图片接到匍匐那里就可以了(仅限钢铁兄弟会,这个老枪应该可以搞出来)

关于手上行动力和脚上行动力,辐射系列里面有个额外行动力的PERK(“3代”不清楚,没什么兴趣研究),已经某种程度上反映了这个意义,额外的移动力以黄色的灯泡标识,而使用道具的行动力以绿色标识,这个和你说的蛮像,移动时首先消耗这个,消耗完了才消耗绿灯,那么只要把人物初始增加几个这种PERK,也能表现出你说的效果,至于行动力移动力消耗,干脆吧相关的PERK捆绑上去就好了

PS:要是打成霍金了呢……
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的  :
5:致死攻击
.......
俺突然想起了防御姿态?

引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的  
:6:装甲覆盖率
.......
同意
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的  :

7:S/L问题
.......
看了你说的一番话还是没找到解决我说的那个矛盾的问题

大势不对完全可以主动自杀换取时间的回流,局部优势后完全可以等待到自动存档,这只不过是比较复杂的S/L而已
板凳
发表于 2009-6-15 18:00:55 | 显示全部楼层
引用第11楼fivecotton于2009-06-15 17:48发表的  :
还是S/L
那么在战斗中禁止掉S/L后,为了避免不必要的死亡,可以增加“投降”选择。只要口才或者魅力或者运气够好,对方有可能接受你的投降。并根据不同的个性对你进行处置?(劫财还是劫色?这是一个问题)
或者提高逃跑的成功率……但在FO里由于很多场景的NPC是记仇的,相对比较麻烦……总不成以后一到这里就逃跑吧……
话说单机游戏没有S/L的太少了……也许北京浮生记算一个……而且大部分单机游戏玩家也习惯了利用S/L获得更好的收益……
了不起回到初期界面,这是一种惊天地、泣鬼神、含有我佛舍生取义的大无畏精神之S/L……

恩,这个已经有英雄无敌的感觉了,不过根据电影里,主角放下枪以后一般都被反派打一枪的……俺认为废土的土匪们应该不会留下后患,如果投降反而死的更惨,或者干脆被绑成奴隶,然后就等下一代获选者来救…………如果是女的更可能先被劫色然后当成私有奴隶……不如干脆选择逃跑吧…………

S/L,S/L never changes
地板
发表于 2009-6-29 11:15:44 | 显示全部楼层
引用第32楼aquaron于2009-06-24 13:01发表的  :
Fallout3是一款很全面的遊戲
基本上什麼類型也有在遊行中出現
FPS - 射擊, 不多說
RPG - 角色扮演, 培養你自己獨有的主角
AVG - 冒險, 不多說
.......

OMG……
5#
发表于 2009-7-2 21:54:34 | 显示全部楼层
引用第48楼青穹牧云于2009-07-02 21:42发表的  :
辐射原本的战斗系统就很好了,我倒希望日本rpg厂商能借鉴下这个系统。。。嘛。。。放浪冒险谭也是可以进行部位攻击的话。。。

已经有了……

新的灵魂能力支持破甲系统,对于某个部位持续打击的话会导致该部位的装甲和衣物碎裂

而女王之刃的游戏版本也同样支持破甲设定,这里必须说的是,俺没什么要说的
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|Archiver|13号避难所

GMT+8, 2024-5-4 14:01 , Processed in 0.071285 second(s), 12 queries .

快速评论 返回顶部 返回列表