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博德精神继承:Dragon Age: Origins 龙之年代:起源 官方背景 全本翻译(1楼更新重

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发表于 2009-1-12 00:31:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
为使广大欧美RPG同好更好地理解Bioware新作,博德之门精神继承者,Dragon Age: Origins的世界设定,我们将官网上The World部分全文翻译,希望大家喜欢.译文根据官方排序,方便大家查阅.

"开篇语","历史篇",以及"费瑞尔登的政治"由我翻译,其余大部分由游侠的Chengmeng大大翻译,特此鸣谢!orz






Dragon Age: Origins官方背景:开篇语



龙之年代

费瑞尔登.一个黑暗被异兆环绕之地,每一处阴影中都潜伏着死亡与暴力.一个纷争不断之处,即使最耀眼的光线也常被黑夜蚕食.

长达数世纪,文明都挣扎着扼制阴影的扩散,但即使Ostagar著名于世的坚固城墙也在古老威胁的冲击下轰然崩塌.Darkspawn重返大陆,将它们的污秽播散到所达之处,而它们古老的对手,灰衣守护者,却被麻痹自满的人类世界所忽视--后者认为他们不再需要守护者.世界命垂一线,英勇的守护者们再次奔赴战场前线,抵卸枯潮的入侵.但即使强壮的战士也终寡不敌众,时局召唤一位英雄挺身而出,引领勇士们取得胜利.但灰衣守护者们的胜利是会许给费瑞尔登一个新的光明未来,还是仅为更危险的前途血腥铺路?





Dragon Age: Origins官方背景: Ferelden篇


Ferelden。一个黑暗、不祥之地,死亡和暴虐潜伏在每个阴暗的角落;一个纷扰、混乱的世界,在这里耀目的光辉也会被恒久的黑暗熄灭。

数世纪以来文明诸族力拒顽敌,但如今Ostagar雄伟的城墙也开始在上古威胁的震撼之下崩溃。敌人再次来袭将腐朽散播在大地之上,而这次,他们的宿敌,GreyWarden兄弟会,已被这个自满的世界当做累赘遗弃。当世界的未来再次命悬一线,这些强大的战士又一次挺身而出直面破坏之力。尽管他们英勇无双,人数却日渐稀少,现在需要一位领袖在行列之中脱颖而出带领他们走向胜利。但这个GreyWarden领袖的胜利将是Ferelden光明的未来,还是更深的黑暗到来前第一步带血的脚印?





“Ferelden人是个谜。作为一个民族,他们位处野蛮蒙昧的边缘。他们只靠着他们的狗和自己顽固的天性就击退了Tevinter的入侵。他们粗野、任性、肮脏、没有凝聚力,却孕育出了我们的先知、引领出一个文明的纪元、战胜了历史上最伟大的帝国。

“跟他们打交道要注意几点:一,他们对忠诚的态度高于一切,胜过财富,权势和理由。二,虽然他们的国家乏善可陈,他们却对自己的成绩极为自豪。三,如果有人冒犯了他们的狗,一场决斗将不可避免。最后,如果有人以为自己了解了Fereldan人,那他一定已经低估了对方。”

——引自Orlais女皇Celene一世写给她的Denerim新任大使的一封信。




外族文化

“自精灵和闪米人开始在这片土地上生息以来外族人就存在了。我们的情况并不算最糟:有人说在Val Royeaux,一万个精灵居住在还没Denerim的市场大的空间里。据说他们的城墙高不可攀,日光只有在正午时分才能照到城底。

但不要急于拆毁这些城墙跟守卫交战,因为他们固步自封失多得寡。我们不必住在那里,这点你很清楚。有时一家人抓住机会能在码头或城郊买下一所房子,如果他们够幸运在强盗烧毁他们的住所后还能返回外族区,而运气不好的那些也可以去贫民窟。

在这里,我们血脉相连休戚与共。在这里,我们恪守传统矢志不移。那些跑去那边的扁耳朵们,他们已身陷围城。他们永远不会成为人类,也再不被精灵所认同。天下之大将再无他们的容身之地。”

——Gwaren外族长老Sarethia




狗的重要性

“当我在异国旅行的时候,不断的被人问起为什么在Ferelden狗的存在随处可见。在Thedas每个文明的角落,细心的人都会注意到狗会帮猎人打猎,使牲口棚和仓库免受破坏,它们还可以放牧,看家,在山上甚至能背些东西。所以Fereldan人与他们的狗关系这么融洽,只是他们对狗的能干表示欣赏而已,不过这可能还与我们的神话传说有关。

Hafter,第一个被命名为teyrn的人,团结了我们Alamarri祖先共同抵抗了第二次枯潮的破坏。他也闻名于自己狼人后代的身份。现在来看,这也许是他那独特气质的一种解释,或者只是神化伟人的的一种说法罢了,但Ferelden一多半的贵族都声称自己是他的后代。我们这么多人都相信自己是狼的远亲,那么对它的亲戚(狗)礼貌也就只是具有良好教养的表现而已。”

——节选自《学闻追解:一个教堂学者的旅行》,教友Genitivi著





费瑞尔登(Ferelden)的政治

“对我们的友邦而言,费瑞尔登看上去混乱不堪。与其它君主城邦迥异,这里的权力并不由王座下放而来。相反,权力源于所有世袭土地主的支持。

每位土地主都选择班恩或者艾诺来效忠。一般而言,选择谁来施以忠诚取决于自身土地距离领主城堡的距离,因为供养一群远水解不了近火的士兵实在无甚意义。多数情况下每代土地主都会与其父辈一样向同样的班恩缴纳固定的份额,但也有例外发生。土地主和班恩之间通常并不宣誓,但这同样会有例外,尤其是在麻烦不断的班诺恩(Bannorn)中部。那里的班恩们总是试图引诱邻近班恩旗下的土地主过来投诚,这种行为将不可避免地引发绵延数代的纷争。

按照古道,泰伦(Teyrn)由班恩中的战争名将组成。泰伦们足够强大,可以令其余班恩对其俯首称臣。在Calenhad国王之前,费瑞尔登有许多泰伦,但国王成功地将他们削弱到只剩两人:南部的Gwaren和北部的Highever。这两位泰伦仍享有班恩和艾诺们的效忠。他们可以在战争或灾荒时招唤其赴命,同时也必须保护这些封臣。

泰伦们建立了艾诺阶层,给予他们对战略要塞的控制权,并规定泰伦自身也无法监督这些要塞。艾诺声誉较班恩为高,但班恩并不对其宣誓。

国王是最强大的泰伦。目前国王的产生已经缩小到一条血脉,而国王的领土扩张到了整个费瑞尔登。但即使是国王的权力也必须来自班恩。

这在每年举行的全费瑞尔登贵族大会Landsmeet上体会得尤为明显。Landsmeet迄今已举办了近3000年,仅有数次被枯潮及其它入侵中断。对外国使者们而言,国王寻求或是努力争取少数派支持的迹象总是耐人寻味,意蕴深长。




Dragon Age: Origins官方背景: 英雄谱


“你知道,Blight(枯潮)的一个贡献就是让人们重新团结在一起。”
——Grey Wardens的Alistair


国王Cailan



传奇国王MaricTheirin之子,Cailan是三代之中第一个出生在没有被外国统治的自由Ferelden土地上的国王。现在有了战略大师Loghain和传奇的Grey Warden(灰色守护人)的辅佐,Cailan带领Ferelden的大军与敌人展开了殊死战斗。


Teyrn Loghain



出生时他的国家正被异国的暴君踩在脚下,Loghain同他的密友Maric王子一起成功驱逐了入侵军队。他是一个符号,代表了Fereldan勤奋自强的精神。如今他的朋友已溘然长逝,他必须与一个稚气未脱经验匮乏的国王一起为保卫他们的家园而战。


Wynne



Wynne是来自博士之环的精神医者,她专注于精神恢复和短时召唤保护的魔法。她为自己的领域奉献了一生,对职责和道德的超强领悟使她倍受尊敬。她全心相信博士之环的真意并口头倡导巫师学院可以通过训导和教育法师,使他们能够驾驭他们的能力并造福于民。

尽管对魔法的恐惧源于误解,Wynne同时也警告法师们永远不要忘记恐惧真实的另一面:法师的能力带来真善美(>_<)的同时,还有招引恶魔并滋生贪婪的危险。这片土地的历史经历过太多次摧枯拉朽般的破坏侵蚀,每个法师都难逃其责。她说过:“不想被骂,就要自己去争面子。”

她的同辈极为看重她,曾推举她成为Ferelden塔的新任首席巫师。她拒绝了,表示自己无意局身高位。而最近当Cailan国王号召武装起来抗击枯潮的消息传进塔内,Wynne却欣然请缨赶赴Ostagar。


Duncan



像很多人一样,Duncan加入Wardens(守护者)时就放弃了他的姓氏,这也是歃血为盟的一个象征性的姿态。而他也许会讲这对他来说并不影响什么。他的母亲来自Anderfels,他的父亲来自Rivain,而他在FreeMarches和Orlais度过了童年。他的同胞遍布天下,而他的家乡却无处可寻。Ferelden在两百年前就已失去管制,Duncan则临危授命带领这里的Wardens。而在当地人的怀疑和和敌意下开始招募新兵简直是不可能完成的任务。


Alistair



Alistair是在枯潮来袭的不到半年前被Duncan征召入GreyWardens的。Alistair的母亲很早就在他的童年时代去世了,在赤壁城堡(!)被抚养成人后他被交给教堂做宗教教育工作。为了成为圣堂武士他接受了军事训练,圣堂武士被教堂军用来保护法师之环并猎寻那些危险的放弃信仰之人。

然而他被认为并不适合献身于宗教事业...他总是精神十足,他尖酸的幽默经常会招惹到他更为认真的老师们。当GreyWarden的Duncan发现他时,他仍未宣誓并且意志消沉。Duncan感受到了他善良忠诚的心,于是利用征兵的权利强迫教堂把Alistair交给了Grey Wardens...从那刻起Alistair便再也没有回头。




Dragon Age: Origins官方背景"怪物篇"


Ferelden的生物丰富多彩令人神迷。要描述一个曾经生机勃勃如今却尸横遍野的世界是很困难的一件事。Ferelden正被惊悚恐怖的“居民”们淹没,它成了至邪之物滋生的温床。这些怪物天性残暴,行踪诡秘。

——Ferelden博士之环首席巫师Irving


食人巨妖



大块头的食人巨妖在战场上很少见,他们腐坏的皮肤非常显眼。据说它们可以像牛一样冲撞敌人并用怪力将对方撕裂————它们的角甚至可以捅破厚厚的石墙。


狼人



Ferelden的传说里充斥着这种生物在乡间横行的事例:被狂暴恶魔附身的狼变身为人形怪物,它们迅疾如风力大无穷,能够通过噬咬传播诅咒,令人疯癫发狂。但狼人即使已经装扮成人形也能立即被狗发现,这也就是为什么每个农场的Fereldan人把狗儿当成了不可或缺的同伴。

为了一劳永逸的解决狼人的威胁,英雄Dane领导了一次圣战,从那时起只在遥远的森林发现过个别狼群,它们已经不成气候。但最近几年却有报道称一些狼人已经具备了非凡的意志力和智慧...而其中缘由仍不为所知。


腐坏蜘蛛



这些硕大的爬虫在地下坑道的深处繁衍生息,它们以种类繁多的大型蝙蝠为生。当坑道开始被黑暗产物占领,它们就吞食genlock,种群也就开始以几何倍数膨胀。其中有一些爬出地表在森林中筑巢,而大部分仍然生活在地下,靠近那些使它们比任何时候更为庞大和凶猛的枯潮腐蚀大宴。



Genlock



黑暗产物中数量最多的个体,结实、难缠的genlock有名的难对付。它们中个别更为强壮和聪明的个体被称为alpha:黑暗产物大军的将军和指挥。普通的genlock对魔法具有抗性,而最聪明的alpha更是天才的术士,擅长很多血系魔法。当枯潮来袭时更能看到使者的出现,他们前来监督这些将军是正听命archdemon的调遣还是在打自己的算盘。



Mabari战犬



狗是Ferelden文化不可或缺的一部分,而Mabari犬则是最为珍贵的品种。这个品种与神话一样古老:据说它起源于追随传奇英雄Dane的狼群。由于它们的聪慧和忠诚,Mabari犬超越了武器或身份的象征:这些战犬挑选自己的主人,并终身与其为伴。在Ferelden任何地方身旁若有一个Mabari作伴会立即被人认为是一个富有之人。

Mabari战犬也是Ferelden军事战略不可分割的一部分。训练有素的战犬能够轻易的拉下马背上的骑士或冲破矛兵的阵线,而所有人都明白,当战场上出现成群嚎叫咆哮着的战犬,即使最坚毅的步兵也会慌不择路。



贪噬僵尸



从恶魔过界现世的那一刻起,无法遏制的渴望便驱使着他们去做唯一的一件事:寻找生命。但由于他们无法分辨生与死,很多恶魔会附身到死去的尸体之上。而被困在尸体内的恶魔会愤怒不止,攻击身边真正活生生的生命个体。

被饥饿魔鬼附身的尸体被称作贪噬僵尸。它总是饥饿难耐,会吃掉一切它能找到的生物,它们中很多更可以吸食掉它们对手仅存的生命力。



枯潮恶狼



当枯潮席卷而来,黑暗产物将腐败瘟疫传播到Thedas的荒郊野岭并开始污染生活在那里的动物...强壮的个体会生存下来并被转化成更加残酷和危险的野兽。枯潮恶狼就是一个例子,瘟疫造成的剧痛使它们疯狂,只有在执行命令时会才透露出些许曾经的天性。它们总是成群结队,常对单个目标发起攻击,用数量的优势将对方淹没。所幸这些怪物在瘟疫之中非常短命。



利齿骷髅




这些恶魔非常嫉妒它们所看到的另一个世界。他们无休的推进那条边界,一旦成功跨越,他们便迫不及待的占据视线之内的第一个事物。因为通道最为薄弱的地方也是死亡最多的地方,所以通常恶魔们在这里占据的都是刚刚死去的尸体。一个骷髅常常是这个样子的:看起来是一堆活蹦乱跳气势汹汹的骨头,而实际上是它意识到自己钻进了一个就快散架的身体而精神错乱怒火中烧。




尖啸



虽然他们以其在战斗中震耳欲聋的嚎叫而得名“尖啸”,学者们还是把这种高高瘦瘦的家伙称作sharlock。很多人都有过与他们遭遇的经历,未见其影先闻其声,逼近的噪声让士兵们心胆俱裂,直到他们出手之前都无法在夜色之中一瞥端倪。他们是暗夜中的恐怖,身手敏捷,来去无踪。他们是黑色军团里的杀手,几秒之内就可冲入敌阵用前臂的利刃将目标撕的粉碎。他们能用血液放毒,集体作战时更是花招叠出。


Bronto



这种笨重的野兽为矮人所造用来运送物品和粮食,粗糙的外观则是仿效牛的样子。有些版本的bronto甚至被发展成坐骑,虽然速度不快,它们却贵在四平八稳耐力持久。在Orzammar的境内它们数量庞大,但地下坑道中仍留有一些bronto,矮人王国陷落之后它们返回了自由的野生状态。在激活之前的休眠中它们对营养的需求极少,器官材料的消耗则由水,真菌和石头补充(矮子们常叫它“舔石头的”)。一个愤怒,能量充足的bronto则是一个相当危险的对手。


地下追踪者



黑暗中的邪恶掠食动物,地下追踪者靠在石头中挖掘小隧道寻找猎物。它身体上的鳞片像蜥蜴,但头上却有一个吓人的蠕虫一样的嘴,地下追踪者用两条腿走路和跳跃,还可以将身体团成一个球完美的伪装成一块石头。它的埋伏天衣无缝,大意的猎物则很难在这蹙起不备的攻击之中逃生。它们以猛烈的冲撞开始攻击,用锋利的爪子夺命,或喷射出酸性唾液腐蚀它们的目标。地下追踪者爪下的猎物唯一的逃生机会就是同伴的不幸;毕竟地下追踪者只是野兽,在寻找其他猎物前大多会停下来吃掉食物。

地下追踪者居住在地下坑道。它们吃任何它们能啃动的东西,包括致命的蜘蛛,甚至是地下的黑色产物。




Dragon Age: Origins官方背景:历史篇



                                
                                                                                       
Ostagar

Ostagar城堡是古老的Tevinter帝国远征东南方蛮荒之地所及的最远处,也曾是帝国抵御南部"醒海"势力的最重要防御攻势之一.它矗立在Korcari荒野的边缘,时刻监控着今日被称作Chasind南蛮人的任何异动.崇山峻岭间仅有一条羊肠小道过境其中,野蛮人如想侵入北方低地将必须越过Ostagar城堡,而后者一夫当关,万夫莫开的地势已证明这将异常艰难.然后如同南方许多帝国堡叠一样,Ostagar在Tevinter帝国被第一次枯潮击溃后被抛弃,紧接着Chasind南蛮人成功洗劫了这座光荣的城堡.最终,随着Chasind南蛮对当代费瑞尔登国家威胁的减少,Ostagar终成废土.

它的废墟无言而孤独地保留了四个世纪,仅有少数城墙依旧耸立,正如Ishal高塔的命运那样--后者与下令修建它的大法师同名.Ostagar仍被视为古国辉煌魔法力量的最后遗物.


                                

The Blight  枯潮   
                           
教会训诫世人,正是人类的狂妄傲慢将Darkspawn引入了我们的世界.巫师们觊觎天堂的力量,但终被流放,被自身的腐败扭曲,最终以怪物的形态回归人世--最初的Darkspawn于此成形.他们如同瘟疫般侵占了曾是矮人王国的地下洞穴和通道.当他们发现了远古神邸之一,沉睡地底的古老的巨龙后将之唤醒.巨龙复苏并化身大恶魔,引领Darkspawn如铺天盖日的蝗潮一般扑向地表,灭绝沿路一切生灵:此即枯潮.自上一次枯潮征战已经4个世纪,但如今,Darkspawn又一次集聚起了力量.

                                
                                
                                

Grey Wardens  灰衣守护者               
               
战士们中的精英,敌军心中的噩梦.灰衣守护者誓将所有人类领土中的Darkspawn彻底毁灭.数世纪的和平令他们几乎被尘世遗忘.然尔灰尘衣守护者却时刻警惕,严密监视,深知和平已悄然飘逝,除非远古异神被铲除,敌人就绝不会被真正打败.
沙发
 楼主| 发表于 2009-1-12 00:33:13 | 只看该作者
Q&A及采访编辑(Sheogorath + chenmeng译)

Dragon Age: Origins官方问答更新
                                                                                                           ——Sheogorath原帖补充版

这篇问答一半多的内容为Sheogorath原创翻译,感谢Sheogorath的分享
为了保持一致省略了个人评论部分,Sheogorath的原文请见:http://game.ali213.net/thread-2425184-1-1.html
我补充了之后官网更新的内容,希望可以让对DA感兴趣的朋友了解到更多内容


基本问题

1.01 什么是Dragon Age: Origins?
Dragon Age:Origins(以下简称DA:O)是设定在一个独立世界中的黑暗英雄史诗。作为BioWare的著名作品,博德之门(Baldur’sGate)系列的精神继承者,DA:O应用可随时暂停的、融入战术因素的战斗系统。游戏可以在过肩视角以及上帝视角间切换。DA:O有着数量惊人的过场。玩家可以邀请队友加入队伍。每个队友有着自己的加入队伍的动机。

1.02 Dragon Age被设定在一个黑暗英雄史诗般的世界中,这是什么意思?
DA:O有着非常血腥的冒险和成熟的主题。它拥有传统奇幻故事的元素,像是英雄、反派、魔法等等,但是同时它也是一个非常野蛮、危险和令人震惊的世界。

1.03 DA会在何时发售?
PC版会在2009年年初发售,Xbox360和PS3版暂定于2009年冬季发售。

1.04 DA会在何种平台上运行?
DA会首先在PC上发售,然后是Xbox360和PS3版本。

1.05 游戏的配置要求是什么?
目前还没有具体的配置要求。

1.06 为什么游戏名称叫做DA:O?
游戏提供了一种叫做起源故事(OriginStories)的新特性,它影响世界对于你的看法,以及你对世界的看法。不同的起源决定了玩家角色的行动动机,影响他的经历,并且提供独一无二的序幕、游戏路线以及结局。另一个选择起源作标题的理由是这标志着BioWare回归本源的行动。

1.07 谁会发行DA:O?
EA。

1.08 DA:O会获得何种评级?
目前还没有提交评级申请,但我们预期DA:O会从ESRB那里得到M级的分级。

1.09 完成游戏的时间大概有多长?
与BioWare之前的游戏类似,这取决于玩家进行游戏的细致程度、进行多少探索、做多少支线任务。我们相信玩家们会对主线故事的长度感到满意。




玩家人物

2.01 玩家人物的自定义程度有多高?
玩家们可以自定游戏角色的外观,我们设计了目前为止BioWare所有游戏中最细致的面部编辑器。玩家们还可以选择角色的种族、性别、职业,以及角色的起源和背景故事。随着游戏的进行和等级提升,还会有其他的自定选择开放。

2.02 DA:O中有阵营设定吗?
玩家可以与队友进行交流、指导他们的发展方向。在游戏中玩家会面临很多选择,不同性格的队友会对这些选择有着不同的感受。DA:O取消了简单的善恶系统,与队友的交流成为了更加个人化的行动。成功的交流会带来队友对你的忠诚、强大的同盟,以及恋爱。

2.03 我能选择什么职业?
三种基本职业是:战士、法师、盗贼。随着角色等级的提升,玩家还可以选择不同的专长(specialization packages)。

2.04 什么是专长?
专长是一些可选择的特性(traits),用于更详细地设定角色。玩家会在游戏进程中逐渐获得这些专长。

2.05 游戏中有物品制作系统吗?
有。玩家可以制作药草、陷阱和毒药。

2.06 引用:“有。玩家可以制作药草、陷阱和毒药。”我们可以种植草药吗,还是说允许草药的使用(类似一种药剂什么的?)。另外陷阱和药剂已经很有用了,所以我对“草药”的作用非常好奇。它们是buff,生命/魔法恢复还是别的什么?
上次更新的问答我们好像出现了口误。游戏里并不能制作草药,所以你不用在草丛之间穿梭。药剂,陷阱和草药学技能允许你调制药剂,制作陷阱和药膏。

2.07 陷阱和药剂怎么使用?
你可以给你的角色使用药剂和药膏。你可以在装备栏里使用,也可以放在快捷栏中。陷阱的使用也一样,之后它们就可以放置在敌人的必经之路上。

2.08 可以选择哪些种族?
在DAO中你可以选择人类,精灵和矮人三个种族。

2.09 所有的专长都适用于可加入的NPC吗?
基于加入NPC的初始属性将有很多不同的专长树可供选择。

2.10 有几个起源故事?
我们提供了6个不同的起源故事。目前已经展示了人类贵族和战斗中的法师两个。我们还会公布更多这方面的内容。

2.11 更高级别的玩家可以选择什么专长?
稍后会有更多的消息,不要着急。

2.12 有没有类似‘德鲁伊’的职业...他们身边有没有凶猛的动物?
在DA里没有“德鲁伊”职业。但有的职业有涉及到动物的特别技能。

2.13 有没有种族天赋?
有的。比如我们说过矮人具有魔法抗性。稍后我们会介绍更多的种族天赋。

2.14 能多告诉我们一些职业的情况吗?
DA中有三个初始职业,战士,盗贼和法师。等级升高后可以选择专长丰富初始职业。

2.15 有没有脱离开法师的诗人类职业?
法师和战士盗贼一样有专长可以选择。稍后会公布更多专长内容。

2.16 我可以自定义角色的种族和职业吗,还是只能选择已经设定好的人物?
DA时候的时候你需要选择一个起源故事,对于不同的职业和种族有不同的故事。所以是的,你可以自己选择性别,种族和职业。见鬼你当然还可以选择发型,眼睛颜色和长相。

2.17 战士盗贼类的人物可以学习多少技能?
这取决于你的等级。走的越远,完成的任务越多,杀的人越多,你的经验值就越多。所以你技能的数量取决于你对游戏的深入情况。

2.18 游戏的所有对话都有语音吗?
每个非玩家人物都是全语音。玩家的对话选择没有配音,但每个性别种族组合都有6种战斗语音可供选择。如果对玩家人物配音则会限制可选对话的数量。




设定和情节

3.01 故事发生在什么地方?
DA:O的故事发生在Ferelden王国。王国位于Thedas大陆的东南隅。

3.02 故事发展是否是线性的?
在游戏进行的主要部分,玩家可以选择他想去的地点以及完成故事的顺序。游戏中有着许多的支线任务等着玩家完成。

3.03 有多重结局吗?
根据玩家的起源、在游戏中进行的选择,会有许多不同的结局。在这里我们不透露具体的数字。

3.04 游戏被叫做龙时代,龙在那里?
龙时代(Dragon Age)是游戏中的故事所处的时代的名称。在这个时代的开端,被认为已经灭绝了的巨龙重新出现。DA:O不仅仅是关于龙的故事,当然巨龙在故事中扮演着一定的角色。巨龙非常罕见和危险,它们的幻想特性给予了设计DA:O的灵感。


战斗


4.01 战斗采用即时制还是回合制?
DA:O的战斗采用即时制。我们还引入了暂停系统,以期让玩家们可以拥有更加战术化的战斗体验。

4.02 是否有双持?
双持是玩家升级时众多可选技能中的一个。任何人均可采取双武器战斗,但是如果没有精通双持技能,角色在战斗中不会获利。

4.03 什么是法术叠加?
DA:O引入了法术叠加的设计,让玩家可以通过混合不同的法术达到独一无二的效果。例如你可以施放油腻术去延缓敌人的行动,然后再释放火球术,这会产生一个特殊的燃烧效果,造成惊人的伤害。

4.04 法术系统是如何运作的?
DA:O的法术系统运用魔力值(mana)作为基础。每施放一个法术都会消耗一定的魔力值。一些法术在作用期间还会持续的消耗魔力。法师的魔力值会随着时间再生。法师在升级时最大魔力值随之增长。玩家有着众多的法术可以选择,可以让法师有着不同的专攻方向。

4.05 引用:“玩家有着众多的法术可以选择,可以让法师有着不同的专攻方向。”这套系统允许学习更多的专长吗?比如作一个像DND里面不专注某一系法术的普通法师。法师升级后必须扔掉已经学会的法术去得到新的吗,有没有可能学会所有法术?
开始时有很多的法术可以选择,但如果你想专注某系就要查看它的技能树了解它的基础内容。想让法术多样化还是专注某一门这由你决定。专长让你可以进一步定制你的人物,它打开了新的技能树供你选择。更多细节稍后放出。

4.06 我想了解魔法,技能和天赋树的细节。我还想知道战斗背后的规则。我知道这些都超出你们的公布日程了但我就是忍不住要问。
抱歉,就像你猜测的,这些确实“超出公布日程”了。别急。

4.07 我们会被闪电击倒吗?
DA里有电系魔法,所以是的你会。

4.08 有僵尸小猫吗?
天晓得,张大眼睛吧。

4.09 引用“DA:O的战斗采用即时制。我们还引入了暂停系统,以期让玩家们可以拥有更加战术化的战斗体验。”是说回合暂停也可用吗?
是的

4.10 我想知道是不是只有在营地和某些酒馆才能休息,还是这些地方之外也可以,比如战斗的前后,如果是的话也像之前的游戏一样会被敌人打扰吗?
DAO并不需要人物作你所提到的那种休息,因为在战斗外魔法和生命的恢复速度较快,并且游戏没有记忆法术的概念。但有队伍营地可以让队伍治疗持久性的伤害。而队伍营地总是非常安全的吗?玩玩看!

4.11 有没有博德之门那样的战斗日志?
DAO会在你的书中记录下遭遇过的生物,添加他们的历史记录和习性。并且会统计你最常使用的法术之类的数据。


队友

5.01 我能带几个队友?
可拥有包括玩家角色本人的最大四个可操控角色。队友数量取决于玩家在游戏中的选择。

5.02 我怎样控制他们?
与博德之门相同,玩家可直接控制队友,也可以给他们设定不同的AI。DA运用一个特殊的战术系统,让玩家定义不同队员的行动和反应方式。例如,你可以设定你的法师治疗生命值低于30%的队友。

5.03 我能够对他们作出何种自定设置?
每个队友在加入时都有着自己独立的职业和核心技能。玩家可以选择自己控制队友的升级路线(与玩家角色相同),或者选用系统自动升级设置。

5.04 我能开除队友吗?
可以。我们不能给出更具体的信息,但我们可以说队友不总是同意玩家的选择。

5.05 能否Solo?
你可以试试,但你基本上会挂。

5.06 队友会死亡吗?
队友不会在战斗中死亡。如果队友在战斗中生命值降到零,意味着他们受了伤并且不能够继续进行战斗。战斗结束后队友回保持受伤的状态,生命值、魔力值或者耐力值会维持在很低的水平,直到进行休息或者治疗。一些队友可能由于特殊的剧情事件以及你的选择而死亡。关于这个我们不能给出更多的信息。

5.07 DA:O中是否有恋爱设定?
有。BioWare的游戏中一大主题便是恋爱系统,你可以选择是否进行恋爱。你可能会发现与某些人物可以进行恋爱发展,但我们不能给出更详细的信息。当然,我们尝试使恋爱关系的发展尽量的有品味和成熟。


技术问题

6.01 游戏采用何种引擎?
DA:O运用日蚀(Eclipse)引擎,BioWare自主开发的新RPG引擎。

6.02 游戏使用的规则?
DA:O运用制作组独立设计的角色扮演游戏规则系统。

6.03 游戏中有垂直方向的互动吗?
DA:O是一个3D游戏,拥有Z轴的互动。你可以看到巨大的塔式建筑、飞行的箭枝。但是你不能够飞行或者游泳。

6.04 有多人游戏选项吗?
DA:O提供了一个专注的单人游戏体验。由于这是首次设定在DA世界的游戏,制作组希望能够专注于单人游戏的开发,让玩家了解游戏中那些不可思议的历史、故事以及传说。

6.05 官方会提供工具组吗?
绝对会。BioWare和我们的忠实玩家们在运用无冬之夜(NeverwinterNights)工具组上有着巨大的成功,我们希望能再次提供一个能够让玩家制作自己的冒险的强大工具。在8月份西雅图的Penny ArcadeExpo上,我们向公众展示了DA工具组,并且我们邀请了一些无冬之夜的模组制作人来到BioWare进行了试用。关于工具组的视频演示可以在官方网站找到。




NPC

7.01 有多少NPC可以选择?我们知道了法师Morrigan和精神医者Wynne。别人呢?
对不起对此我们暂时无可奉告。不同的队伍情况不同,对潜在的追随者吸引力也不同。我们已经介绍了几个这样的人,比如Grey Warden的Alistair,请留意官网的人物介绍更新。

7.02 Shale到底在不在?
游戏开始时你看不到Shale,但别放弃。更多内容稍后继续。

7.03 狗能活到游戏结束吗?它算一个全天候的可用NPC吗,一直可以占据队伍的位置?
战犬(名字要你自己来起)的加入是允许的。如果加入了就像别的NPC一样占一个位置。要记住不是所有遇到的NPC都愿意加入你的队伍或者拒绝他加入。作为玩家,你来决定谁去谁留。



环境

8.01 在视频里我看到了很多破败的遗迹。有没有可爱一点的地方(村落,带瀑布的森林等等)?
当然。DAO的美工制作了许多不同类型的环境。有的黑暗恐怖,有的充满生机。

8.02 能砸门或者用火球烧门吗?
你会有砸门的机会的,并且还很壮观。还有些门你要有钥匙或密码才能打开。大多数情况下,如果你想探索每个隐秘之处和裂缝就必须带个能开锁的人(提示:盗贼!)。

8.03 有野生动物没?松树啦,熊啦,牛啦,狐狸啦什么的。
Ferelden是一个真实的王国,在乡间和城镇你都能见到相应的动物。有的很普通有的就很异乎寻常。

8.04能不能像在《上古卷轴》里那样在城市间快速移动?还是必须长途步行?有没有可能买匹马代步?
一旦一个地方在你的地图上显示出来,你就可以在它和别的地方间任意穿梭了。但瞬移也许会被特殊事件中断。




可下载内容


9.01 我对这个游戏的内容非常激动但还是有件事让我有点失望:为什么只有3个种族和3个职业啊。我就想知道游戏发行之后有没有可能通过补丁或者资料片增加新的种族/职业呢?
对不起,我们现在还不能公布可下载内容的细节。更多内容稍后奉上。










1UP Dragon Age: Origins 2008.12.22 预览
原作者:Jason Wilson

Dragon Age:Origins让BioWare回归了它所闻名的剧情厚重的角色扮演游戏的本源。距它发布上个PC奇幻RPG(无冬之夜1)已过去了六年,而十多年前正是这个游戏类型的《博德之门》使其成名。从那时起,BioWare创造了最伟大的RPG《博德之门2》,并将其史诗观感在遥远星系中的《星球大战:旧共和国武士》中重现,在《翡翠帝国》试水新类型的RPG模式,用《质量效应》创造了一个宇宙,并向我们展示了一个并不糟糕的索尼克游戏(依然是RPG)。那么这个行业里这些讲故事高手在DragonAge中会抖出什么货呢?就这个游戏和BioWare制作RPG的过程这两方面的内容我们对DA:O的主创Mike Laidlaw进行了访谈。

1UP:BioWare早前说过Dragon Age: Origins中的“Origins”指的是角色发展系统。它是什么,这跟你们在DND系列,《星球大战:旧共和国武士》和《质量效应》中的系统有什么不同?

MikeLaidlaw:起源相当于给后面游戏的因果发展定了一个调。它把你以一个特定的角度引入故事之中,给你与其他角色打交道的方式打好基础。你的种族,性别以致早期做的一些选择都会在后面影响到你。你可以拿《质量效应》的背景选择来比较。指挥官Shepard的一个背景是在殖民地的一场Batarian冲突中的战争英雄,你可以想象以这样的身份进行游戏,你遇到的人和你将经历的冒险就会有相应的反应。这就跟DA:O的起源故事相似。小心选择!




1UP:你们的作者们在多大程度上享受这次在龙与地下城遗忘的国度范围外设计奇幻世界的机会呢?BioWare为博德之门系列设计的故事堪称完美,但相比之下无冬之夜却逊色不少。DAO会重返BioWare那为人所知的史诗故事风格吗?还是这次的故事更专注你角色的本人?或者是别的什么?

ML:当你创造一个新的世界时,可以说好坏情况是并存的,就和我们开发翡翠帝国,质量效应和现在的DAO时一样。一方面你没有细节丰富的背景资源可供调用,而遗忘国度就完全不同。另一方面你却同样得到了创造一个有趣,物有所值充满挑战的新规则的机会。对于你的问题我可以说这个故事都可以满足。起源故事让每个角色的冒险都有不同,而结束Blight的总目标当然又充满了史诗感。

1UP:交谈和道德选择是BioWare另一个讲故事的特点。在DAO的这方面你们的开发组有什么样的新意,在这个游戏的故事中扮演怎样的角色?

ML:这次的谈话系统与BioWare之前的作品是相似的。你会遇到大量反复的对话,你小队中的角色还会频繁的插话进来。在Ferelden,道德评判并非黑白分明。很多时候是程度上的取舍,你有时要决定两个邪恶的选择哪个更轻一些。毕竟还有个Archdemon等着被消灭,有时还是要该出手时就出手的。当然有的矛盾看似不可调和,但聪明的玩家们总会在故事中旁敲侧击找到一个新的创造性的解决方案。对我们来说最重要的是让你的决定能产生切实的后续反应。

1UP:DAO的战斗系统与DND规则相似吗?还是更像博德之门或无冬之夜或旧共和国武士或质量效应,又或者是完全原创的?

ML:DA的战斗系统有自己的规则和方式。它很好的混合了上帝视角和过肩视角的战斗方式,它实时演算并允许玩家随时暂停游戏对小队下达命令。它究竟是什么感觉取决于你自己的游戏方式。就我个人来说,战斗开始时我用第三人称视角保持一定的攻击距离,两方接近的时候转移到俯视视角,这样我就可以侧面包抄,最后敌人要倒下的时候我再返回去看鲜血飞溅。



1UP:有人描述DA为博德之门的“精神继承者”。具体都是什么让DA的感觉像一个非正式的博德之门3?

ML:关于精神继承的意思是说一个产品在进步发展的同时保留了起初那些最好的东西和总体的“感觉”。DAO的特质是一个内容丰富的故事,一场宏大的战役,大量复杂的队伍角色,史诗的战斗和富有战术性的系统。它包含了我们从质量效应发展来的精致悦目的画面,更出色的数位表演科技和更直观的操作界面。把这些元素统统包含进来,你得到的就是我们目前最雄心勃勃的游戏。

1UP:你们新的Eclipse引擎会给mod爱好者们在无限引擎和极光引擎下创造自定义内容时享有的同样自由吗?有没有与无冬之夜同样的toolset?

MLA的toolset会在功能,自由度和彻底的MOD可能性上全面超越我们之前的各个toolset——实际上它差不多完全就是我们的内部开发工具,我们就是用它做出了这款游戏。由于去掉了NWNtoolset的最终用户友情附送的设定,它将包含从之前的设计中带来的重大改善和值得注意的功能特点——作为一个内部toolset,让我们熟悉NWNtoolset的开发人员能够迅速掌握DA toolset是非常重要的,在我们已经发布的一些截图中你能发现它们之间的相同之处。

总之,它具有压倒性的进步。比以往游戏更多的是,我们正在通过对脚本,过场和交谈系统等这些游戏系统的曝光把最新的BioWare数字表演知识送到热切的爱好者手上,我们的自定义社区也得到了空前的支持。你现在可以在DAO的官网上了解到toolset的部分功能。

1UP:BioWare已经有六年没出过PC的奇幻RPG了,这次的回归你们有什么感觉。

ML:BioWare一直都善于开发具有深厚故事内容引人入胜的奇幻角色扮演游戏。通过DAO我们将给玩家一个回味起博德之门那些美好时光的机会,对此我们激动不已。我们被委任让它能够重现我们RPG本源的那种体验,让玩家感觉至少与他们对BioWare的了解并期待的水平相当的新挑战,新场景和新的角色。

1UP:早前据说你们打算设定成同乔治·R·R·马丁的《冰与火之歌》类似的风格,目前是这样吗?你能不能描述一些DA故事里有这种黑暗奇幻感的具体片段?

ML:这当然是一个黑暗奇幻设定,我们就先说说精灵吧。我们都知道精灵对吧,但如果我告诉你我们大多数的精灵朋友都住在破败的到处是墙的人类城市里,倾其所有服侍这些曾奴役过他们的人类你会怎么想?这只是一个例子,别让我从法师开始再说下去。



1UP:对BioWare制作的游戏来说故事是非常重要的部分。在开发DA的同时你们的作者同时还在构思质量效应,索尼克编年史和现在的星球大战:旧共和国的内容。像BioWare这样的公司同时开展这么多不同类型的故事的设计工作有多困难?你们是不是把你们的作者们都锁在写作窝棚里,灵感和修改从哪里来?你们的写作团队有多大的重叠?

ML:作者们在一个时间段内通常只分配给一个项目,所以会有质量效应组,DA组等等。从以往来看,除非签订不泄密协议没人会专注任何事。有时我们刺探消息只能靠盯着他们的键盘看,真见鬼……只是开玩笑。

我们的作者常在项目之间穿梭,分享经验,贸易技巧和技术。拿DAO举例来说,它直接从其他项目的作者写的评论和质量效应的数字表现中受益。总的来说,BioWare对分享技术这方面是非常积极的。至于同时开展这么多不同的故事有多难?那绝对是个挑战,但当你有了充满激情的作者和同样激情澎湃的团队,一切就迎刃而解了。

1UP:在2006年十月的《Games forWindows:官方杂志》的封面故事中你简短的提到了“大规模战斗”,并引用在电影《指环王:护戒使者》莫利亚矿坑中对抗洞穴巨人的段落加以举例。“大规模战斗”具体是什么意思?是指巨大体型的敌人还是参加战斗的人数?那次访谈之后这点有了多大变化?

ML:玩家和队伍会在战斗中遇到极其巨大的生物;它具有很多出人意外和高伤害的攻击方式。比如说食人巨妖能在打飞队伍成员的同时把一个人紧紧的抓起来。与这些Blight怪物巨大的身材差异使玩家们必须找到特定的战术来对抗它们的力量。

1UP:在那篇文章中你还提到玩家可以利用到周围环境,比如掀翻一张桌子来做抵挡投掷物或魔法的掩护。这种设定仍然在DA的战斗安排之中吗,如果是又是如何起作用的?

ML:在DAO中我们已经决定去掉用桌子作掩护的设定。但我们致力于让你的角色在战斗中更具影响力,提高战术运用的重要性。战士是前线的主宰;弓箭手要站在外围;刺客应该在周围潜行背刺;法师更要小心使用自己的法术;不管有多少敌人会遭殃,在你施展火锥术时站在风口的同伴都不会对你感激。



1UP:DA的魔法系统会怎样?博德之门和无冬之夜都是基于DND的魔法系统,这个规则下你的法师每天在他的魔法等级下可以施展“X”次法术。在DA里会有不同吗,具体是什么样子的?它们是标准的DND法术吗,还是你们会创造出完全不同的东西?现在能不能告诉我们一个很酷的高端法术?

ML:我们的法术系统是基于魔法值这种设定上的。每一个法术都要消耗一定的魔法值,而魔法值会恢复。冰锥术是我们一个很酷的法术。它能造成伤害并且好很看,但闪光点在于你可以冻住敌人并用武器把他们打碎。“谁来个盾击?”

1UP:那些黑暗产物是什么,这些怪物跟你们标准的奇幻故事里的兽人/巨人/龙有什么区别?

ML:黑暗产物是枯潮中衍生出来的怪物。他们居住在地下并对世界传播毒害腐朽;他们的出现对沿途的任何生灵都是严重的威胁。对于黑暗产物最吸引人的事来自游戏的背景内容。Ferelden占统治地位的宗教,小教堂,宣称黑暗产物原本是胆敢踏入宇宙中心黄金之城的人类。他们的罪恶永远的腐化了那里,转而他们也被其腐化,把黑暗产物带入世界。这些臭气熏天的怪物,腐朽和凡人的罪恶都曾是人类吗?这是弥漫在DA世界里的一个迷。

1UP:DA会出现你们从前游戏中那些倍受喜爱的人物和地点的彩蛋吗?比如明斯克和他的宇宙超级无敌大仓鼠?

ML:DAO充满了全新的角色和独特的故事体验。那到底有没有彩蛋呢?玩了才知道!

1UP:最后我们必须要问:你们游戏的名字里有“龙”——那游戏里究竟有没有龙呢,还是只是名字里有龙这个字会很酷而已?

ML:龙确实非常酷——这点我们很同意。并且他们在DAO的世界里有一席之地,还会在战斗中与你遭遇。










面对黑暗
2008.12.17


Mike Laidlaw
首席设计师
BioWare



大家好!我是Mike Laidlaw,Dragon Age: Origins的首席设计师。这次我们要泄露一点关于Blight(枯潮)的信息,Blight是你将在Dragon Age: Origins里遇到的黑暗势力。

上一篇博客里,我们介绍了Grey Wardens(GW)兄弟会,这些让人畏惧的战士将会把你征召入伍协力对抗枯潮。如果你还没有看过相关内容你可以查看我们的GW专页,里面的一段视频展示了你将面对的残酷和绝望。你可以看到这不是小孩子过家家的童话。



作为GW的一员,Ferelden的人们将寄希望于你把他们从枯潮中拯救出来。但枯潮究竟是什么呢?

一次枯潮开始于大量的黑暗产物涌向地表,怪物们携带着被称作污染的疾病。污染是一种有毒的腐蚀破坏,它不只伤害生物也会在土壤中传播,使地面呈现贫瘠病染的景观。

平时,这些黑暗产物没有组织性,只是各自为战,除了劫掠和小型的侵犯它们很少出现在地面上。而一旦一个强有力的领袖出现,把它们组织起来形成大军并将其以一股黑暗的破坏力量释放到地表,一次枯潮即宣告形成。通常这个领袖是一个强大可怕的生物,被称作Archdemon。




为了结束枯潮你必须找到并消灭Archdemon。它的麾下有无数的爪牙,也就意味着这不是一个简单的任务。同时你的时间很紧迫,因为每过一天枯潮就强大一分。土地将会枯萎并死亡,湖泊干涸大地龟裂,生机尽丧。随后黑云压顶,遮光蔽日,百鬼借着黑暗涌向地面。随着荒地的扩大,枯潮的腐化也同时传播开去,所过之处生灵涂炭。

但不要有压力,好吧?

孤掌难鸣,幸运的是你并不孤独。Ferelden的GW领袖Duncan将成为你的导师,并为你对抗堕落传播的战斗提供所需的装备。之后你会在路上遇到许多有趣的角色加入你的队伍。每个人都有独特的能力和私人事务,他们之间或与你也许殊途同归也可能背道而驰。




枯潮在传播,作为GW的一员,你将肩负起结束它的重担。这并不简单,Dragon Age:Origins是Bioware到目前为止最雄心勃勃的项目,我们剔除了所有对你将面对的挑战不适当的因素。稍后我们还会公布更多的细节,在这里我代表我自己和BioWare的每一个人祝你节日快乐!






Dragon Age: Origins Q&A 更新——Dragon Age的人物
GameSpot 08.12.18问答
问答中提到的视频:http://www.gamespot.com/pc/rpg/dragonage/video/6202452

执行制作人Dan Tudge回答了一些,不是所有,关于BioWare的这部故事性奇幻RPG Dragon Age: Origins 中关键人物的问题。

执行制作人DanTudge向我们做了介绍:这家加拿大的开发工作室BioWare知名于其深度的奇幻角色扮演类PC游戏,其中最知名的要数十年前的博德之门系列。现在它重回起点,带来了它的下一个项目,PC上(稍后也许会推出家用机版)的深度奇幻角色扮演游戏Dragon Age:Origins。任何一个好的故事都有着让人印象深刻的角色,而通过这段视频可以看到DA的角色非常丰富多彩。



GameSpot:我们知道在DA里无论你选择什么样的起源故事,高贵的人类还是精灵法师,你都会被国王亲自征召入伍,加入GreyWarden兄弟会投入到对抗邪恶的战斗中去。在GW(GreyWarden兄弟)中,Duncan是大师,Alistair是个指导。他们会在故事中对你的角色产生怎样的影响呢。

Dan Tudge:作为GW的一员,Duncan负责对抗blight和征召最勇敢的战士,法师和刺客加入行列。在每个起源故事中你与他相遇,被他招募的方式都是不同的。

Duncan会把你介绍给GW中另一个年轻的新兵Alistair。Alistair有魅力,容易相处并且对事物永远不乏搞笑的评论。我想玩家会很愿意把他留在小队中。

GS:我们知道GW直接效力于Fereldan的统治者Cailan国王。Cailan看起来急于在战场中实现他的荣耀,但他的决定没有脑筋,很草率。你会同这样的国王并肩作战吗?Cailan对荣耀的傲慢沉迷会不会在后面对他产生后果?

DT:我不能说的太多,你会在Ostagar之战中扮演很关键的角色...

GS:Loghain,国王的军事顾问,制定了很对对抗blight的大规模战斗方案,玩家将会与他产生怎样的互动?玩家能否对这些大战的战略方向产生影响,还是故事只集中于冒险小队的行动?

DT:Loghain是一位战争中的英雄,是Fereldan军队的领导着。他是一个非常复杂的人物,有着坚定的意志。怎样与他产生互动将取决于你,但是我要说牵扯到他时你会做出一些很重要的决定,这些决定将成为故事的转折点。现在如果我说的再多编剧会杀了我的。

GS:我们还知道在雇佣兵营地还会有其他的角色加入你的小队,比如Wynne,有着温柔嗓音的女法师。他在战争中是一个怎样的角色?她对法师的支持会多余其他人吗?她的主要目的是什么?

DT:Wynne是一个来自博士界的精神医者,她专注于保护性的魔法和对精神损失的恢复。她为自己的领域奉献大半生,有着很高的声誉。决定深入了解她的玩家最终会发现Wynne并不是一名普通的法师。



GS:我们了解到一个名叫Sten的罪犯也会加入小队,他从何而来,他又在追寻什么呢?他与小队里其他不同背景的成员会产生怎样的互动呢?

DT:Sten是一名Qunari种族的战士,从出生起就被训练成为士兵(Qunari人总是处于战争之中)。他有很强的忍耐力,训练有素并且荣誉感十足,所以他怎样对待别人取决于别人是否给Sten他自己并不轻易施予的尊敬。

GS:Korcari荒野的麻烦制造者,变身女巫Morrigan,看起来会是一个强大的同盟。她会给你的队伍带来什么?考虑到她生命中对人类的鄙视,让她加入(或拒绝)会有怎样的风险?

DT:Morrigan确实是一个强大的伙伴,我想玩家会发现在战斗中她的变形能力非常有用。她渴望力量并且自私,所以把她和其他有着善意追求和道德的角色放在一起会导致小队紧张的内部矛盾。你不必将Morrigan加入队伍,但她确实会给玩家和小队关系带来很强的活力。

GS:Morrigan的母亲Flemeth是荒野中的传奇女巫,也会在游戏中出现。她会加入队伍吗?她和自己女儿的关系怎样,她在故事中扮演什么角色?

DT:她们之间的关系并不温馨。Morrigan从小就被她的母亲Flemeth灌输对人类蔑视的观念,对他们的软弱感到厌恶,并被教导力量的价值胜于一切。两个女人都极其固执己见,相比于一家人她们更像竞争对手。她们对力量的贪恋如此强烈你会被她们为了达到目的所跨越的界限感到震惊。

GS:我们知道狗也可以加入小队。狗在队伍中是一个怎样的角色?有什么理由选择一条战犬而不是友好的士兵或法师?

DT:Mabari战犬一生铭记一位主人并对他极度忠诚。它们在战斗中也绝对残酷。如果你能设法搞到一只加入队伍,你会发现它们是非常聪明的生物,你可以命令它扑向敌人,把他们打倒在地,按在地上使其动弹不得并残酷的撕咬。

GS:这个世界里的角色会因你的行为不同而做出不同的反应。而有没有专属于某一起源故事的角色存在呢?

DT:是的,每一个起源故事都有其独有的角色会在接下来的故事中出现。不管怎样,取决于很多因素每个人物都会对你有不同的反应,这包括了你的种族、性别、起源故事、小队支持度和之前在故事里做出的决定。

GS:除了战犬、军人和巫师还有什么样的角色会加入你?建立一个肉盾和法系掺杂的平衡队伍最好,还是其他种类的小队也同样出色?

DT:我不会提前揭露所有能够加入队伍的角色,但我可以告诉你将有非常多的人物可供挑选。每个都有着独特的能力、举止和追求,所以怎样组队完全取决于你自己。你可以按你准备的方案战术性地挑选,但有时只是把他们混在一起看他们间会怎样相处就很有趣。

GS:在最近的一个预告片中,我们看到人类放出猎犬冲向怪物大军。这个大军看起来包含了两种敌人,Genlock和Hurlock。这些怪物是什么,有何不同?他们具有什么能力?

DT:Genlock和Hurlock是黑暗产物中两种普通的类型。Genlock数量最多,有着短小粗壮的身体。这些家伙很强壮难以消灭,特别是他们还抵抗电系魔法。Genlock善于防守,常使用防御工事,攻城武器,还会随时设下陷阱。Hurlock则更高大,更健硕,组成了黑暗产物军队中最强大的部分。他们擅长双手武器,指挥冲锋的“alpha” Hurlocks更是如此。

GS:据我们了解道德选择在游戏中非常重要。你的选择怎样影响身边的角色?他们会多大程度上委曲求全,特别是当他们不同意你的行为的时候?除了责骂或爱上你,我们会不会看到有人物会厌恶的离开队伍?或开始攻击小队中的角色或你自己?又或者会不会背叛你投靠另一方?

GS:队伍互动是Dragon Age:Origins最精彩的部分之一,非常像博德之门。小队支持系统是我们新引入游戏的元素,它影响到你的小队成员对你的决定做出什么反应,对你做出什么举动。每个人物都有自己的个人动机和道德准则,所以如果你做了他们不喜欢的事他们会离开队伍甚至与你针锋相对。另一方面,如果你取得了他们的欢心,你会发现将得到特别的好处。

GS:谢谢你,Dan。






一堂历史课                                             2008.11.26

嗨,我是Dan Tudge,Dragon Age的执行制作人兼项目主管。



我们BioWare的团队正在全力开发这款游戏,现在已经接近完成,很多玩家开始向我们询问更多的消息。首先,我要说明我很荣幸能够成为BioWareDragon Age项目组的一员。DragonAge目前正在成长为一款真正卓越的游戏,它蕴含了深邃丰厚的故事,让人惊艳的战斗系统,有广阔的世界可供探索,并且起源故事提供给玩家自己的视角来置身这场探险。所有这些加起来就是BioWare带给我们的Dragon Age世界。

接下来的几个月我会给大家开一个速成班,在今天的第一堂课中我将要为大家介绍Grey Wardens兄弟会,它的秘密存在跨越了数个时代。(Grey Warden兄弟会视频 http://www.gametrailers.com/player/43599.html



在Theda大陆的历史中,存在过很多破坏势力:幽暗中崛起强大的邪恶力量在整个世界扩张开来,并屠杀奴役一切所见生灵。每次浩劫的来临文明世界都被驱至分崩离析的边缘,而Grey Wardens兄弟会每次都战胜了黑暗并把他们赶回地下。

GreyWardens兄弟会是由令人畏惧的精锐战士组成的上古秩序团体,只有各个文明中那些意志和体魄都卓然超群的个体才能成为其中的一员。他们只有一个目的:战胜并驱散一切黑暗与邪恶。他们是抵抗敌人的最后一道防线,他们有着能够感知这些敌人的独特能力,并拥有比Theda大陆上任何人都丰富的对抗这些异种怪物的知识。GreyWardens兄弟会曾是一个庞大壮观的组织,哪里出现敌人的威胁哪里就能看到他们壮观的队伍赶到。他们受到人民的尊敬,人类的各个国家都曾很高兴的为他们提供食物,装备和稳定的补给。



但自四百年前那次黑暗崛起之后,现在的人们都认为GreyWardens兄弟会已经无力抵抗淡出了时代。他们势渐衰微几近灭绝,虽然现在他们只被人看做曾经伟大高傲的英雄联盟所留下的残孤遗老,但这些尚存的Grey Wardens兄弟会成员依然坚持着训练并时刻警惕观望着下一次危机爆发的征兆。

现在他们相信另一股黑暗势力即将来袭。因为忧虑自己的人数太少无法再次抵抗威胁,他们会向你发出求助。在DragonAge中建立一个角色之后,你对起源故事的选择将决定你加入兄弟会的方式以及你加入他们的目的。成为GreyWarden的一员就意味着承担巨大的力量和责任,献身于对抗绝命威胁和解救受困于黑暗之中那些生灵的使命。

Dragon Age世界最终的面貌会依你经历的无数思想挣扎之后重铸。这个星期我要给你Grey Warden兄弟会的祷文,它使你在整个旅途中将要做出的决定显得无比重要。




Grey Warden兄弟会箴言
“无往不胜
  安怀忧患
  死得其所”


Grey Warden兄弟会真的是不可思议的英雄...

更多Dragon Age中激动人心的故事和细节很快就会奉献给大家——所以别急。我们所有BioWare的成员都热切期望着把游戏送到你的手上,我们都在拼命的工作以带给大家一段激动人心的旅程。

Ferelden王国万岁!

Dan Tudge







Dragon Age: Origins F&Q更新——博德之门,无冬之夜,和现在
GameSpot 08.11.26问答

Dragon Age:Origins是BioWare的下一部角色扮演游戏作品,游戏讲述了一个发生在黑暗奇幻世界里的史诗故事。虽然这家工作室于2003年才在XBOX上开发家用机作品《星球大战:共和国武士》,但它在1998年就曾以PC平台的史诗RPG无冬和博德之门系列闻名于世。现在他们决心将之前作品的所有优点汇于一身开发出一款更加出色,更为进化的RPG。执行制作人Dan Tudge是这样向我们描绘的。

GameSpot:我们知道你们正致力于将Dragon Age: Origins打造成BioWare所出品的最出色的奇幻RPG——比如博德之门和无冬之夜——的精神继任者。你们会在这些游戏中借鉴什么内容放入Dragon Age中呢?



DT:对博得之门和无冬之夜里庞大的故事,有趣的角色和策略性的战斗这些深度奇幻设定有爱的粉丝们一定也会爱上我们塞在DragonAge里的东西。我们把跟之前那些游戏里一样伟大的故事,探险,战斗策略和角色放在了一个黑暗,英雄主义的奇幻设定里。我们把在制作博德之门和无冬之夜时学到的东西在Dragon Age里发挥的更加出色,所以仆人们,你们可以对在那些游戏里体验过的东西充满期待了,而这次将是次时代级的提升。

GS:无冬之夜和博得之门都有着很长的故事线并且发展是多重的。在那些故事的进程中不只玩家的角色会变得强大,他周围的角色和世界也随之改变:主要角色死亡,同盟者背叛。那么对比起来Dragon Age的故事会怎样?

DT:BioWare一直注重创造有深度的、故事引导性强的游戏体验,在这里你的行动和选择将会带来有目的性的后果。我们在DragonAge中把这点运用的更加过分:我们加入了一个叫做“起源故事”的新玩意儿。你开始游戏,设定一个起源故事并在其中以你的选择进行游戏。你在游戏世界里一个独有的地点开始,它将决定你以什么方式成为GreyWarden的一员并就你的动机、你对世界的理解和世界对你理解的方式影响以后的游戏进程。你的选择会打开不同的故事枝链、对话选择、影响其他角色怎样对待你并改变Dragon Age结尾时的世界状态。与之前的作品对比,DragonAge中的故事和内容是目前BioWare的所有游戏中最野心勃勃的。

GS:虽然大部分RPG玩家都很喜欢博德之门和无冬系列游戏,一些骨灰玩家仍抱怨道德系统并不平衡,比如一些角色并不忠于自己的性格,并且扮演一个邪恶的角色得到的体验并不如扮演一个善良角色那样来的有血有肉让人信服。在Dragon Age中会怎样处理这些问题呢?

DT:你可以选择你想成为怎样的英雄或者反英雄,就是说什么决定是”善“,什么决定是”恶“并不一直是那么明确的。在故事中你会面对很多艰难的道德判断,有时你也许会做出看起来恶的决定来实现更大的善。DragonAge中的选择并不一直是黑白分明,相反界限很难分辨。重要的是要记住,你做的每一个决定都会带来一个后果。比如,有个“同伴认同”的设定,你的同伴也许会反对你的某个选择。如果你坚持一直做他们不喜欢的决定,他们就会对你发怒,甚至离开队伍。

GS:以前那些奇幻游戏同样也闻名于其那些吸引人的策略战斗,它们让人上瘾的,劈砍游戏体验。在这些游戏的战斗系统中你们学到了什么,你们会怎样将他们应用于Dragon Age里?



DT:DragonAge应用了一个小队式的战斗系统,它绝对是“暂停游戏”的次时代进化。动作很快并实时进行,所以如果你喜欢在敌人之间横冲直撞,可以,但你很快就会明白要想在战斗中生存需要做很多战术性的思考。利用暂停游戏系统你暂停游戏,对小队成员下达一系列有效命令,然后再跳回继续游戏。你会对每个小队成员有充分的控制权,所以会有很多不同的能力和攻击可供你支配,包括魔法和咒语连击。你对视角也可进行充分的控制。可以拉远看见所有的敌人和小队成员,也可以拉近在战斗中身临其境,在施展致死打击的时候你绝对会这样做!

GS:博德之门和无冬之夜里另一个让人上瘾的游戏元素就是它们的角色成长系统,对有经验的玩家来说它们让游戏充满了搭配性。玩家不只满足于他们角色的成长,他们还会比较、计划并制定策略来决定他们角色的成长过程——比如他们最后会使用什么装备,要不要在d&d规则下选择第二职业等等。Dragon Age在这方面是怎么做的?有没有比如像第二职业这样的类似的东西?



DT:角色发展系统一直是BioWare制作游戏的核心支柱。在DragonAge中你可以选择角色的种族、性别、职业、自定义外貌、特殊能力和你的起源。玩家会发展他们的技能、天赋和法术来支撑他们的玩法。你想创造一个双持刺客,一个治疗牧师,还是一个剑盾tank?当玩家的角色达到一定等级的时候还可以选择一个特殊的职业来增加可选的天赋和法术。

GS:博得之门和无冬系列中还有一些让人难忘的同伴,他们不仅在战斗中提供帮助,还会带来一些支线任务甚至跟主角产生爱情。同伴的关系在Dragon Age是怎样的呢?

DT:同伴认同设定在你和同伴间的动态关系中扮演了很大的角色。做他们认同的决定,他们会跟随并支持你。做他们鄙视的决定,他们会对你发怒。每个角色都有着各自的个性,与他们交流会很有趣。但我感觉这些同伴之间的互动更有意思。你可以寻求或回避爱情,你可以铸造坚实的同盟和友谊,甚至可以背叛同行的人,这些都取决于你的选择。别忘了你选择的起源故事也会很大程度上影响你在游戏中的各种关系。

GS:还有,一些玩家喜欢预先决定了要用什么角色,小队组成和支线任务。这种元素在Dragon Age中我们会看到多少?可加入的这些角色将会怎样适用于这种大量的多变玩法,比如有的人喜欢只让邪恶的角色加入小队,有的人喜欢整个游戏里小队中只有两个人等等?

DT:小队中包括自己最多可以有4位成员,但可以交换成员。每个角色不仅有他们独有的技能和力量,他们也有着独特的个性和行为,这也许会和你的玩法相抵触。在路上你会遇到很多不同的人物,所以你会有大量机会来尝试不同的小队组合,每种都有着自己的长处或缺点。这也提供了很大的重玩性。对于那些有这种想法的人,他们也可以像玩博德之门一样用策略的眼光进行游戏。

GS:有赖于toolsets和mod内容让那些游戏常玩常新,经久不衰。Dragon Age会给使用者多大的可铸造性?有没有什么特别的计划来延长游戏寿命,比如升级版的toolsets或者其他的自定义扩展工具?

DT:我们很快就会公布DragonAge的Toolset的更多细节,但现在我会告诉你我们都等不及让大家了解这个新的toolset。我们真的非常希望给我们的粉丝在DragonAge世界中创造他们自己的次时代冒险的能力,他们可以期待很多很酷的东西比如脚本,镜头,物品等等。当然我们在BioWare也会对我们的社区网站提供大力支持。我们还有一些很酷的可供下载内容的计划,但我们会在以后再谈这些。



GS:最后,对于Dragon Age将怎样与博德之门和无冬相较量你有没有要补充的?

DT:Dragon Age与我们之前的奇幻游戏最大的不同是DragonAge是我们第一个黑暗奇幻作品。这完全是一个全新的世界,BioWare完全从头开始设计,有着其独有的悠久历史和传统,所以粉丝们将会看到在其他奇幻游戏里没有见到过的东西。它也是我们制作过的最黑暗的游戏。它面向成年人,所以如果你在寻找一个建立在庞大的黑暗奇幻世界里充满乐趣的尖端的游戏体验,它就是你需要的。它是BioWare做制作的奇幻RPG中最好的作品,你会被你所看到的一些东西震撼...!

GS:我们等不及了...!谢谢,Dan。
板凳
发表于 2009-1-12 02:52:18 | 只看该作者
虽然有很多创新之处,但游戏方式与博得没有根本上的改变。
地板
发表于 2009-1-12 08:21:22 | 只看该作者
博得之后,再无博得。。。。。
                 ——钱嗣同
5#
发表于 2009-1-12 09:19:22 | 只看该作者
我现在只关心配置要求……
6#
发表于 2009-1-12 09:26:21 | 只看该作者
mana…… 我看到diablo
头像被屏蔽
7#
发表于 2009-1-12 11:59:50 | 只看该作者
要和谐
8#
发表于 2009-1-12 13:13:41 | 只看该作者
还没发售呢   谈毛毛
9#
发表于 2009-1-12 13:22:19 | 只看该作者
执行制作人DanTudge向我们做了介绍:这家加拿大的开发工作室BioWare知名于其深度的奇幻角色扮演类PC游戏,其中最知名的要数十年前的博德之门系列。

“数十年前的博得系列”把我吓着了……

话说暗黑式的魔法虽然简便,但越往后会导致初级魔法越来越没人用……
10#
发表于 2009-1-12 17:07:25 | 只看该作者
早看过视频了,感觉画面很不错
11#
发表于 2009-1-12 19:53:40 | 只看该作者
关键在于规则
12#
发表于 2009-1-12 21:11:55 | 只看该作者
看上去还不错
13#
发表于 2009-1-12 22:10:56 | 只看该作者
我喜欢这个游戏的平面效果图,但我实在很反感花花绿绿魔法乱飞的游戏画面...
14#
发表于 2009-1-12 23:58:29 | 只看该作者
恩,关键词:魔法值、技能树
对游戏的战斗系统持观望态度

至于剧情的精彩程度,必定将超越博德之门
15#
发表于 2009-1-13 00:03:03 | 只看该作者
嘿嘿,感觉bioware的剧情粗旷,BIS的剧情细腻。
据说前者人称宏大,后者人称狗血,或者叫做没有剧情。
nox 该用户已被删除
16#
发表于 2009-1-13 01:29:39 | 只看该作者
引用第14楼史诗马甲于2009-01-13 00:03发表的  :
嘿嘿,感觉bioware的剧情粗旷,BIS的剧情细腻。
据说前者人称宏大,后者人称狗血,或者叫做没有剧情。
BIS的游戏没有剧情?BIS的游戏没有剧情难道BLZ的游戏有剧情?
17#
发表于 2009-1-13 08:45:14 | 只看该作者
SC和WC都有剧情,没剧情的是Diablo。
18#
发表于 2009-1-13 08:45:49 | 只看该作者
引用第13楼青铜色的诗于2009-01-12 23:58发表的  :
恩,关键词:魔法值、技能树
对游戏的战斗系统持观望态度

至于剧情的精彩程度,必定将超越博德之门
你又没玩过,怎么知道剧情必定超越柏德之门?
19#
发表于 2009-1-13 09:47:28 | 只看该作者
引用第14楼史诗马甲于2009-01-13 00:03发表的  :
嘿嘿,感觉bioware的剧情粗旷,BIS的剧情细腻。
据说前者人称宏大,后者人称狗血,或者叫做没有剧情。


BIO的NWN1你玩过么?没BIS原版人马操刀,那个还叫剧情?
20#
发表于 2009-1-13 11:21:43 | 只看该作者
貌似BIS只负责了 博得的除虫和音效辅助···
好像从引擎到剧本到制作都是BIO的东西吧···
NWN剧情弱似乎是因为BIO把重心放在了工具包和联机上···
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