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楼主: onward1614
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[原创] RPG巨人 Bioware 编年史 (13楼更新part III)--长篇MASS EFFECT

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楼主
发表于 2008-11-30 14:42:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
今天是11/30日.伟大的"博德之门1"发售的日子.以此文献给"博德"的缔造者,Bioware公司.




1994年,三个不安分的加拿大医生Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip(后期返回医药行业)突然觉得每天面对那些傻里吧叽的病人很无趣,遂决定弃医从游,把重点从改造别人的肉体转向调戏人家的灵魂.于是,1995年2月,在Greg家的地下室里,Bioware工作室成立了.

Ray: 坦率的说,从医药行业改行做游戏并没有让我们觉得惊惶,因为我们当时对转型没想太多.Greg和我是在1994年底某天吃中饭时想到建立Bioware的,而且我们在1个小时内就作出了这个决定!
Greg: 确实,Bioware是我家地下室建立的.当时Ray经常在里面撞上天花板,哈哈.幸好我矮,离天花板还有半寸距离.



很难预料的是,Bioware的第一部作品居然是一款第一人称动作游戏Shattered Steel.Shattered Steel在1996年10月发行,期间得到了Pyroteck的一些帮助.游戏设定在一个遥远的未来,人类已经面临灭绝.玩家需要指挥叫做"行星奔跑者"的机甲战斗,拯救你的种群.Shattered Steel的口号是"更高,更快,更强"......哦不,应该是"Strike First, Strike Fast, Strike Hard".这部作品没有溅起什么火花,但已经有了某些日后Bioware引以为傲的元素:丰富的场景,流畅的叙述以及恰当的气氛渲染和美妙的配乐.

但真正改变游戏业界的是Bioware在开发Shattered Steel期间就开始酝酿的另一个庞大的,极具野心的计划:Battleground: Infinity,也就是RPG史上最伟大的神作之一,**Baldur's Gate**的前身.

Ray: 我们在1995年底,Shattered Steel开发的中期时,展开了博德之门1的研发.Greg和我都是那种角色扮演游戏的死硬分子,我们当年在医学院天天酒池肉林,想战便战(好吧,这句是我翻译时加进来的).博德之门的想法最终来源于Battleground: Infinity,我们Bioware一大家子共同的主意.我们带着Battleground: Infinity找了很多发行商,包括Interplay.Interplay相当喜欢我们的Demo, 于是他们建议我们考虑利用AD&D规则将之改造成这么多年来第一款"龙与地下城"的RPG游戏.我们立即采纳了这个建议,并最终发行出了博德之门.研发这样一个超长篇的RPG游戏(超过100小时)很有意思,而且我们整个博德开发团队(巅峰时有60人左右)之前根本就没有任何游戏开发的经验!!!另外,在开发博德之门的过程中,我们的"无限"引擎也因此得名.

多年以后,黑岛工作室总监Feargus Urquhart在接受Gamespy采访,回顾与Bioware的携手历程时说道:

"在过去的2年中, BIOWARE和黑岛之间, 共有四个游戏和一个资料片共同使用BIOWARE的无限引擎开发. 当Bioware正在制作"博德之门 1"时, 除了采用了我们提供的声音引擎和视频处理器等非常微小的东西外, 全部是由Bioware自己独立完成. 然后, 黑岛对无限引擎进行了较大规模的改动, 并用在了"异域镇魂曲"的制作上. 我们将Bioware能提供的东西都用上了, 因为他们在开发<博德之门>时得到的经验已经使无限引擎较为成熟. 所以, 你们在<异域>中看到的修正版无限引擎是由黑岛工作室完成的."

博德之门1于1998年11月30日发行后,受到了主流媒体的一致好评,Gamespot给出了9.2的得分,而IGN则为9.4. 根据Metacritic的资料,博德1最终的评论界得分为91分.当然,一些技术方面的缺陷,如AI低下,游戏分辨率过低等也受到了批评.受此鼓舞,Bioware很快投入了资料片"剑湾传奇"的开发,同时还尝试推出了主机游戏MDK2.

Greg:我们在Shattered Steel发行后就开始寻找下一款动作游戏的目标.这时Interplay的Brian Fargo找到了Ray,说MDK的续作将有可能.我们都是这个游戏的粉丝,而且开发主机游戏在技术上也颇有挑战,于是事情就这么成了.


Greg Zeschuk和Ray Muzyka坐在博德之门2的海报前


2000年9月24日,是一个伟大的日子.这一天,"博德之门2:安姆的阴影"由Bioware开发完毕,经Interplay正式发行.这款里程碑的游戏启发了后续的RPG作品,被无数玩家奉为经典(突然怀念起当年在BFClan上的欢乐时光了...).在"博德之门2"里,Bioware更加注重玩家与游戏世界的交互性.在Metacritic里,博德2的评论界得分获得了惊人的95分,仅次于Half Life 2的96分,这对于一款RPG游戏来讲可谓开天劈地.

(黑岛)Feargus Urquhart:当"博德之门1"完工后, BIOWARE展开了"博德之门2"的研发, 此时黑岛内部的一个工作小组开始开发"冰风谷". BIOWARE利用了黑岛在创作"异域"时的一些功能, 并不多. 但是在制作"冰风谷"时我们采用了"博德之门 2"的原码, 并利用我们创作"异域"时的另一些代码对其进行了改造. 听起来有点混, 但最正确的理解是, 几乎所有"博德之门"系列的原代码都是由Bioware自行开发的, 而黑岛对其贡献了一些我们在开发"异域"和"冰风谷"时写出的代码. 虽然从设计的角度上讲, 我们会彼此讨论并且共享某些进程, 但BIOWARE和黑岛游戏的设计都是各自独立完成的. 在艺术美工方面, 我们共享了某些东西, 比如"博德之门 1"里的角色\怪物出现在了"冰风谷"里, "冰风谷"中的怪物也出现在了"博德之门 2"中 -- 但事实上我们两家公司是分别独立完成作品的."


"博德之门"后,Bioware已经成为了RPG业界声名显赫的大佬之一.这时游戏领域的潮流再次发生重大改变.三维技术的成熟,互联网的高速发展,逼迫着传统的DnD也要跟上脚步.于是,"无冬之夜"进入了Bioware的视野.这款由AOL运营的MMORPG存在了6年时间(1991-1997).Bioware决定复活这一系列,并采用全新的游戏引擎Aurora打造新千年的DND大作.

(To be continued...)
沙发
发表于 2008-11-30 15:03:40 | 只看该作者
占座等着下文
话说LZ文笔不错,翻译出来的文字群众喜闻乐见:)
板凳
发表于 2008-11-30 16:55:05 | 只看该作者
相当有趣的东西啊
LZ整理这些资料不容易 辛苦了~~
搬凳子等更新
地板
 楼主| 发表于 2008-11-30 18:00:41 | 只看该作者

Re:[原创] RPG巨人 Bioware 编年史 (part II, 起航)--纪念BG1发行十周年

(续)



Bioware于1999年8月正式宣布开发全新的DND游戏,"无冬之夜".虽然前作博德之门取得了辉煌的胜利,但进入新千年后,游戏圈里开始刮起一阵单机游戏正走向灭亡的喧嚣风暴.2001年,作为Bioware舵手之一的Ray Muzyka在接受RPG Vault采访时承认,多人游戏有其独特的魅力:"联机游戏在某些方面比单机游戏更诱人--你在Quake或者MMORPG里死亡后是不可能Reload的,这就增加了游戏的趣味和挑战性.和其他玩家对战,而非单挑电脑AI,同样也是其魅力之一."这样,虽然Bioware仍坚持发展单机游戏新作,但在"无冬之夜"中融入多人在线元素已是必然:

Ray: "博德之门"是纯粹的单人游戏,而"无冬之夜"从最初始便将多人游戏作为研发方向之一.我们从制作博德系列当中获得了很多经验,这样我们可以轻易地将游戏改造成多人在线模式.我们为"无冬之夜"创造了强大的在线引擎,而单机部分可以看成多人游戏的单玩家版.
Greg: 我们的制作团队以及公司本身都承受了巨大的压力."博德之门"的成功让人们对我们的期望变得相当之高.制作"博德"时,我们还是一群青瓜,可在"无冬"里,人们想要看到我们超越当初BG2定下的高门槛.

也许正是这种开发思路,造成NWN1的单人剧情部分被某些玩家批评.但同时,"无冬"的MOD社区开始遍地开花,各种精良的模组层出不穷,为单机游戏的发展提供了另一种方向."无冬之夜"原本仍由Interplay发行,在游戏的早期宣传视频的开篇也可以看到黑岛的标志.但由于Interplay的财务危机导致自身失去了DND游戏授权,无冬最终交由Infogrames,也就是后来的Atari,于2002年6月18日发行.游戏随后发售了两款资料片,即2003年6月发行的Shadows of Undertide (由Floodgate Entertainment授权制作), 以及2003年12月的Hordes of the Underdark.在"无冬"告一段落后,Bioware宣布,由于公司将重点发展方向转向自有产权游戏,例如Mass Effect和Dragon Age,同时基于以往同黑岛工作室的良好关系,Bioware将"无冬"续作的开发权转让给Obsidian Entertainment.



就在"博德2"发行前夕,一个战力指数超过3万的强大男人加入了Bioware(他的体形也非常强大,呵呵).他就是Wizards of the Coast的游戏策划师 Drew Karpyshyn.这个加拿大猛男曾经写出许多"被遗忘的国度"以及"星战"背景的官方小说,随后更是挑起了Bioware科幻游戏制作的大梁.Drew为"星战:旧共和国武士"写出了过场对话以及全部的游戏对白,同时他还是"翡翠帝国"的首席写手/创意师,以及Mass Effect的主创人员.目前Drew并没有参与Bioware第一款网游"星战:旧共和国"的制作中,相反,他正埋头于Mass Effect 2的研发.

借助Drew大师的神笔,KOTOR的故事情节恢弘曲折,成为星战游戏中的神作.游戏最初于2003年7月15日在美国发行XBOX版,几个月后发行了PC版.KOTOR使用的D20系统源于"龙与地下城第三版"规则的简化版,同时也将回合制发扬光大.在剧情安排方面,Kotor在"失忆"这个比较陈旧的桥段上发展出了令人拍案叫绝的情节进程.音乐方面同样令人眼前一亮,卢卡斯电影配乐的风格与Bioware的原创音乐完美的融合在了一起.本作的精彩的演员配音也广受评论家赞扬.

新千年后"星战"的两部续作,幽灵的威胁和克隆人的进攻,都受到了相当的批评.相较而言,Kotor显得更忠实于星战原著.专业游戏网站1UP评价道:"我敢说,旧共和国武士是自'帝国反击战'以来情节和剧情安排最好的星战作品."对此Bioware回应说:

(Bioware) Sean Dahlberg: "Bioware不会一鼓脑地将各种游戏机制揉进作品里,而不去管它们在何种程度上能丰富和发展游戏性.我们的确在Kotor里放进了一些很棒的元素,它们都是我们一直擅长的.但我们不会让这些元素破坏玩家珍视的星战感觉."

Kotor最终赢得了无数极具份量的大奖,包括Game Developers Choice Awards' game of the year, BAFTA Games Awards' best Xbox game of the year, 以及Interactive Achievement Awards for best console RPG and best computer RPG. 它同时也是IGN, GameSpot, Computer Gaming World, PC Gamer, GMR Magazine, The Game Developers Choice Awards, Xbox Magazine, 和G4等业界最知名媒体的年度最佳游戏.甚至有媒体称其为"史上第一款成功的美式家用主机RPG".KOTOR的成功,坚定了Bioware大力发展Sci-fi路线游戏的决心,为Mass Effect三部曲以及旧共和国网游的上马垫定了坚实的基础.

(To be continued...)
5#
发表于 2008-11-30 18:37:14 | 只看该作者
LZ真的强!我给你顶一个!
6#
发表于 2008-11-30 22:45:51 | 只看该作者
搭配下载链接就更好了
7#
 楼主| 发表于 2008-11-30 23:32:46 | 只看该作者
引用第5楼damahu79于2008-11-30 22:45发表的  :
搭配下载链接就更好了
www.verycd.com   
8#
发表于 2008-12-2 00:01:29 | 只看该作者
占地看续文
9#
发表于 2008-12-2 03:32:43 | 只看该作者
很赞!  
10#
发表于 2008-12-2 07:08:32 | 只看该作者
抓到一个错误:
“"无冬之夜"进入了Bioware的视野.这款由AOL运营的MMORPG存在了6年时间(1991-1997).Bioware决定复活这一系列,并采用全新的游戏引擎Aurora打造新千年的DND大作.”


世界上第一款多人在线RPG游戏是1997年发行的 网络创世纪。这个时候再开始正式出现MMORPG这个名词。。之前的最多叫做  MUD
11#
发表于 2008-12-2 08:22:03 | 只看该作者
又长知识了!
头像被屏蔽
12#
发表于 2008-12-2 17:28:59 | 只看该作者
网络是王道
13#
发表于 2008-12-2 20:11:31 | 只看该作者
引用第5楼damahu79于2008-11-30 22:45发表的  :
搭配下载链接就更好了

www.baidu.com
www.google.com
www.gougou.com
14#
 楼主| 发表于 2008-12-3 03:41:02 | 只看该作者
鄙人是硬核科幻的死忠。所以当BIOWARE宣布开发MASS EFFECT时,鄙人的心就像春天里的土拔鼠一样悸动不已。今晚鄙人手抚光盘,追忆往昔,鄙人此起彼伏。。。



Mass Effect属于名为”太空歌剧“(Space Opera)的一个科幻分支。这一分支的作品中世界观的设定,即人物、战场、力量和主题的设定往往非常巨大,情节的发展波澜状阔,带有强烈的史诗气质。

Bioware为Mass Effect三部曲设定了一个相当庞大而丰富的宇宙观。对这个宇宙观的说明主要集中在游戏内建的Codex里,这也是任何想取得真正乐趣的玩家所必看的优秀资料(好罢,还没过四级的鼠辈请自行飘过)。同时Codex的精华之处还在于对某些物理现象的提供了有意思的解释,例如超光速旅行时如果你往窗外看,会是什么样的景象?在超光速旅游中你怎样和其它舰只沟通(因为你的速度已经超过无线电的速度)?超光速运行的舰只发射的炮弹能否击中同样在超光速运行的敌舰?限于篇幅,这些趣味留给大家发掘,本文只提供一些最基本的信息:



什么是Mass Effect?

(Bioware) Casey Hudson:   在游戏世界里,Mass Effect是人类新发现的一种与重力场和电磁场同等级的物理存在。基本上,这个能量场类似于现实科学中的“暗能量”(Dark Energy)。暗能量用于解释宇宙的加速膨胀,因为人类此前一直猜想宇宙的膨胀会因为重力的原因而减缓,但目前人们发现事实刚好相反。

在游戏中存在着一种稀有的“零元素”(Element Zero)。当零元素在通正负电时,会产生一个特殊的场,即Mass Effect。 在场内所有的质量都会被改变。通过学会并操纵Mass Effect,太空飞行器的质量就会改变(变轻),从而能够达到超光速旅行。游戏中人类已掌握Mass Effect,此时人类文明已经与外星文明相融合,并且人类已经在太空深处发现了神秘的Mass Relay,一个超大型的Mass Effect发生装置。它可以将飞行器的质量降到接近于零,令其可一次性旅行数千光年的距离。Mass Relay目前为所有种族共享,但没有任何种族可以复制它。游戏的开篇动画即演示了主角John Shepard的舰只利用Mass Relay进行超光速旅行。

同时,某些种族已经进化并产生了能够感应和利用Mass Effect存在的能力,就好像现实中鲨鱼和电鳗可以利用电磁场一样。这些生物在零元素的影响下出生,其神经系统里就含有零元素,所以在通过外部的仪器放大后,他们可以自由地操控Mass Effect更改目标的质量。于是,游戏中某些异星生物可以将敌人的质量变轻后令其浮在空中,或者抛向远方。此外,游戏中的枪枝其实就是一个小型的Mass Effect发生器,所谓的”弹药“事实上是一大块金属,在战斗时枪枝会削出一小部分然后对其加重加速,从而产生强效杀伤力。这也就解释了为什么游戏中的枪枝不需要补充弹药,因为所谓的”子弹“其实个头都相当的小。

对人类而言,只有通过“形体改造”(prosthetics)才能利用Mass Effect。可经训练掌握的Mass Effect技能称为Biotics。战斗中用Biotics让敌人飘在半空,然后残忍地疯狂扫射,是一件无比惬意的事情。。。


好罢,上面的东东字有点多,但理解起来相当简单。如果您发现自身对Mass Effect的概念仍然存疑,请点击这里进行精神检查。。。



游戏的具体背景?

游戏发生在公元2183年。35年前,人类发现了宇宙中一个历史悠久科技先进的种族Protheans(拜托不是星际里的”神族“谢谢)所隐藏的科技所。通过研究这些科技,人类最终冲出亚洲走向世界,从小小的太阳系发展到在整个银河系殖民,与众多外星种族一起共建和谐宇宙。利用Mass Relays,各种族们可在星系间进行即时旅行。

游戏的场景主要有两个:名为“SSV诺曼底”的护卫舰,和由Protheans建立的巨大空间站Citadel。后者目前有着银河系文明中心的地位。当然,玩家可以自由探索不同的行星、卫星等。Citadel文明到达的疆域称作Citadel Space,由一个名叫”议会“(Council)的类政府机关统治。议会主要由三个主要的外星种族把持:Asari, Salarians和Turians。由人类组成的“人类系统联盟”(Human Systems Alliance)只不过是Citadel Space里众多的独立个体之一,在议会中没有座席只有个大使,相当落后,经常被欺负。议会属下有一个类似东厂西厂的轰杀组织叫作Spectre,名义上负责银河系的安全。

游戏的情节?

自己玩。



Bioware为了令游戏中各种复杂多变的星系地貌真实可信,从世界各地采集了大量的地理照片,并导入到游戏中。你在游戏中看到的地表,有可能来自英格兰的Lake District,又或者泰国的Phi Phi Islands。在建筑方面,Bioware主要从欧洲和日本的现代建筑中取经。情节上,开发团队自称受一系列经典的科幻小说/电影影响,例如“银翼杀手”,“Solaris”用至“异形”。

(Bioware) Derek Watts:   我们想让游戏有一种讨人喜欢的未来派风格。同时从一开始我们就尽全力不让游戏中的地理场景令人产生雷同感。当然如果不幸的事情发生了(场景相似),我们便会在光影和帖图上下功夫,尽量增加多样性。

任何玩过Mass Effect的人,都会对游戏中人物逼真的口型印象深刻,这是怎么完成的呢?

(Bioware) Derek Watts: 我们有一个系统可以分析声音波形文件。在某些关键的对话中我们人工作一些调整,其余工作都可由这个系统完成。



尽管RPG CODEX里无数 挺着松软肥厚肚腩的 中年空虚宅男 喷尽全身体液 全力数落BIOWARE先于PC推出KOTOR的家用机版,BIOWARE仍然不为所动,在2007年11月率先推出了XBOX 360版的MASS EFFECT首部曲,早于PC版整整半年。

(Bioware)Matt Atwood: (先推哪个版本)取决于游戏本身。Mass Effect在主机上运作优秀,我们的团队功不可没。我们希望游戏既能让核心玩家满意,也能保持对主流玩家的高度吸引力。我们干活儿时不会去想“噢,这是专门给某个平台的游戏”。我们跟微软谈过,觉得BIOWARE可以做出一些360上很特别的东西,对此我们非常兴奋。当360版接近尾声时,制作团队的原班人马又开始打造PC版,确保游戏不会走样。跟做翡翠帝国时相比,这次我们是越做越快,但这决不是赶工。如果BIOWARE的游戏玩起来让人有“移植”感的话,我们就有麻烦了。

相较于在PC版中增加新内容,Bioware觉得将注意力放在优化PC操作和增强面效果上更合适。对此Bioware自豪地宣称,这是一些只会“移植”的公司不愿去下功夫的。制作团队部分来自KOTOR和翡翠帝国,还有1/3的美工以往没有任何游戏制作经验。



Mass Effect在商业上取得了极大的成功。Eurogamer曾经妄图打探倒底有多少COPY售出,结果BIOWARE只是讲道:

(Bioware) Matt Atwood: 微软是发行商所以你应该去问他们。不过我能讲的是,我们对最后的数字非常非常满意

在评论界Mass Effect几乎被认定为BIOWARE在新世代的代表作(相较于博德代表的“老BIOWARE”)。1UP给出了A的评分,IGN则给到了9.4分。在Metacritic和Game Rankings中,Mass Effect的媒体平均分为91%,代表“普遍的好评”。各种赞誉随之而来,IGN称其“在叙事性上达到了新的高度”,Game Informer则宣布它在“互动性上进入了新的里程”。对本作的批评主要集中在队友较差的AI和某些BUG上。一项非正式的调查显示,在欧美较年轻的玩家中,Mass Effect显然比“博德之门”更能代表Bioware。


关于Mass Effect 2,目前消息不多。但Casey Hudson表示,玩家可以保留1代的存档,因为在首部曲中的决定会影响续作中的剧情。

“我可以负责的讲,玩家在刚进入Mass Effect 2后就会立即为它的优秀所折服。”
15#
 楼主| 发表于 2008-12-3 03:44:07 | 只看该作者
引用第9楼老钱于2008-12-02 07:08发表的  :
抓到一个错误:
“"无冬之夜"进入了Bioware的视野.这款由AOL运营的MMORPG存在了6年时间(1991-1997).Bioware决定复活这一系列,并采用全新的游戏引擎Aurora打造新千年的DND大作.”


世界上第一款多人在线RPG游戏是1997年发行的 网络创世纪。这个时候再开始正式出现MMORPG这个名词。。之前的最多叫做  MUD
这个。。。我还是坚持自己的看法。下面是wiki上关于MMORPG历史的叙述,今天太累了就不翻了。。。

Main article: History of massively multiplayer online role-playing games

Although MMORPGs, as defined today, have only existed since the early 1990s,[4] all MMORPGs can trace a lineage back to the earliest multi-user games which started appearing in the late 1970s.[4] The first of these was Mazewar, though more would soon be developed for the PLATO system.[12] 1984 saw a Roguelike (semi-graphical) multi-user game, called Islands of Kesmai.[12] The first "truly" graphical multi-user RPG was Neverwinter Nights, which was delivered through America Online in 1991 and was personally championed by AOL President Steve Case.[12] Other early proprietary graphical MMORPGs include three on The Sierra Network: The Shadow of Yserbius in 1992, The Fates of Twinion in 1993, and The Ruins of Cawdor in 1995.

When NSFNET restrictions were lifted in 1995, the Internet was opened up to developers, which allowed for the first really "massive" titles. The first success after this point was Meridian 59, which also featured first-person 3D graphics,[13] although The Realm Online appeared nearly simultaneously and may be credited with bringing the genre to a wider player-base.[12] Ultima Online, released in 1997, may be credited with first popularizing the genre,[12] though Nexus: The Kingdom of the Winds was primarily responsible for mainstream attention throughout Asia which was released in 1996, about a year earlier than Ultima Online. It was EverQuest that brought MMORPGs to the mainstream in the West.[12]

These early titles' financial success has ensured competition in the genre since that time. MMORPG titles now exist on consoles and in new settings, and their players enjoy higher-quality gameplay. The current market for MMORPGs has Blizzard's World of Warcraft dominating as the largest pay-to-play MMORPG[14], alongside earlier such titles like Final Fantasy XI and Phantasy Star Online, though an additional market exists for free-to-play MMORPGs, which are supported by advertising and purchases of in-game items. This free-to-play model is particularly common in Korean MMORPGs such as MapleStory and Rohan: Blood Feud. One exception, however, is Guild Wars, which avoids competition with other MMORPGs by only requiring the initial purchase of the game to play.
16#
 楼主| 发表于 2008-12-3 04:10:44 | 只看该作者
突然想问一句,有人一直在FOLLOW 龙之年代:起源嘛?
17#
发表于 2008-12-3 10:26:15 | 只看该作者
B社的RPG一直都不错的……
18#
发表于 2008-12-3 16:01:01 | 只看该作者
是的,两个B社都不错............   
19#
发表于 2008-12-3 19:43:11 | 只看该作者
是个好帖子
加分先
20#
发表于 2008-12-3 19:45:26 | 只看该作者
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