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[原创] RPG巨人 Bioware 编年史 (13楼更新part III)--长篇MASS EFFECT

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发表于 2008-11-30 14:42:12 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
今天是11/30日.伟大的"博德之门1"发售的日子.以此文献给"博德"的缔造者,Bioware公司.




1994年,三个不安分的加拿大医生Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip(后期返回医药行业)突然觉得每天面对那些傻里吧叽的病人很无趣,遂决定弃医从游,把重点从改造别人的肉体转向调戏人家的灵魂.于是,1995年2月,在Greg家的地下室里,Bioware工作室成立了.

Ray: 坦率的说,从医药行业改行做游戏并没有让我们觉得惊惶,因为我们当时对转型没想太多.Greg和我是在1994年底某天吃中饭时想到建立Bioware的,而且我们在1个小时内就作出了这个决定!
Greg: 确实,Bioware是我家地下室建立的.当时Ray经常在里面撞上天花板,哈哈.幸好我矮,离天花板还有半寸距离.



很难预料的是,Bioware的第一部作品居然是一款第一人称动作游戏Shattered Steel.Shattered Steel在1996年10月发行,期间得到了Pyroteck的一些帮助.游戏设定在一个遥远的未来,人类已经面临灭绝.玩家需要指挥叫做"行星奔跑者"的机甲战斗,拯救你的种群.Shattered Steel的口号是"更高,更快,更强"......哦不,应该是"Strike First, Strike Fast, Strike Hard".这部作品没有溅起什么火花,但已经有了某些日后Bioware引以为傲的元素:丰富的场景,流畅的叙述以及恰当的气氛渲染和美妙的配乐.

但真正改变游戏业界的是Bioware在开发Shattered Steel期间就开始酝酿的另一个庞大的,极具野心的计划:Battleground: Infinity,也就是RPG史上最伟大的神作之一,**Baldur's Gate**的前身.

Ray: 我们在1995年底,Shattered Steel开发的中期时,展开了博德之门1的研发.Greg和我都是那种角色扮演游戏的死硬分子,我们当年在医学院天天酒池肉林,想战便战(好吧,这句是我翻译时加进来的).博德之门的想法最终来源于Battleground: Infinity,我们Bioware一大家子共同的主意.我们带着Battleground: Infinity找了很多发行商,包括Interplay.Interplay相当喜欢我们的Demo, 于是他们建议我们考虑利用AD&D规则将之改造成这么多年来第一款"龙与地下城"的RPG游戏.我们立即采纳了这个建议,并最终发行出了博德之门.研发这样一个超长篇的RPG游戏(超过100小时)很有意思,而且我们整个博德开发团队(巅峰时有60人左右)之前根本就没有任何游戏开发的经验!!!另外,在开发博德之门的过程中,我们的"无限"引擎也因此得名.

多年以后,黑岛工作室总监Feargus Urquhart在接受Gamespy采访,回顾与Bioware的携手历程时说道:

"在过去的2年中, BIOWARE和黑岛之间, 共有四个游戏和一个资料片共同使用BIOWARE的无限引擎开发. 当Bioware正在制作"博德之门 1"时, 除了采用了我们提供的声音引擎和视频处理器等非常微小的东西外, 全部是由Bioware自己独立完成. 然后, 黑岛对无限引擎进行了较大规模的改动, 并用在了"异域镇魂曲"的制作上. 我们将Bioware能提供的东西都用上了, 因为他们在开发<博德之门>时得到的经验已经使无限引擎较为成熟. 所以, 你们在<异域>中看到的修正版无限引擎是由黑岛工作室完成的."

博德之门1于1998年11月30日发行后,受到了主流媒体的一致好评,Gamespot给出了9.2的得分,而IGN则为9.4. 根据Metacritic的资料,博德1最终的评论界得分为91分.当然,一些技术方面的缺陷,如AI低下,游戏分辨率过低等也受到了批评.受此鼓舞,Bioware很快投入了资料片"剑湾传奇"的开发,同时还尝试推出了主机游戏MDK2.

Greg:我们在Shattered Steel发行后就开始寻找下一款动作游戏的目标.这时Interplay的Brian Fargo找到了Ray,说MDK的续作将有可能.我们都是这个游戏的粉丝,而且开发主机游戏在技术上也颇有挑战,于是事情就这么成了.


Greg Zeschuk和Ray Muzyka坐在博德之门2的海报前


2000年9月24日,是一个伟大的日子.这一天,"博德之门2:安姆的阴影"由Bioware开发完毕,经Interplay正式发行.这款里程碑的游戏启发了后续的RPG作品,被无数玩家奉为经典(突然怀念起当年在BFClan上的欢乐时光了...).在"博德之门2"里,Bioware更加注重玩家与游戏世界的交互性.在Metacritic里,博德2的评论界得分获得了惊人的95分,仅次于Half Life 2的96分,这对于一款RPG游戏来讲可谓开天劈地.

(黑岛)Feargus Urquhart:当"博德之门1"完工后, BIOWARE展开了"博德之门2"的研发, 此时黑岛内部的一个工作小组开始开发"冰风谷". BIOWARE利用了黑岛在创作"异域"时的一些功能, 并不多. 但是在制作"冰风谷"时我们采用了"博德之门 2"的原码, 并利用我们创作"异域"时的另一些代码对其进行了改造. 听起来有点混, 但最正确的理解是, 几乎所有"博德之门"系列的原代码都是由Bioware自行开发的, 而黑岛对其贡献了一些我们在开发"异域"和"冰风谷"时写出的代码. 虽然从设计的角度上讲, 我们会彼此讨论并且共享某些进程, 但BIOWARE和黑岛游戏的设计都是各自独立完成的. 在艺术美工方面, 我们共享了某些东西, 比如"博德之门 1"里的角色\怪物出现在了"冰风谷"里, "冰风谷"中的怪物也出现在了"博德之门 2"中 -- 但事实上我们两家公司是分别独立完成作品的."


"博德之门"后,Bioware已经成为了RPG业界声名显赫的大佬之一.这时游戏领域的潮流再次发生重大改变.三维技术的成熟,互联网的高速发展,逼迫着传统的DnD也要跟上脚步.于是,"无冬之夜"进入了Bioware的视野.这款由AOL运营的MMORPG存在了6年时间(1991-1997).Bioware决定复活这一系列,并采用全新的游戏引擎Aurora打造新千年的DND大作.

(To be continued...)
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