13号避难所

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内敛的辐射2,狂暴的辐射3 [原创]

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楼主
发表于 2008-11-4 02:59:13 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
首先说明,这不是贬低fo3的文章,别直接就拍哈哈,多谢……

先说说自己在辐射上的经历吧,免得造成误会。我从97年开始玩辐射2,直到2003年上大学才玩儿的辐射1,因此可以说,对辐射世界的真正理解(世界观,背景,故事脉络等等)是从03年以后开始的。辐射也是我从小每年五一都会拿出来杀时间的游戏……前几天拿到了辐射3,用了一个周末打通了。肯定的,不能说我已经把所有的东西都玩儿遍了(辐射2估计也都没玩儿遍),但是我几乎是用了整整72小时来通关的,希望能够在有限的时间里尽量体会多一些辐射3。其他游戏,本人除了玩儿实况,几乎不碰别的了(尤其是现在的“3D巨作”)。

辐射2和辐射3,在今后一段时间一定会被大家翻来覆去的比较,从各个方面,而随着时间的推进,大家对辐射3的了解也会越来越深入,比较的结果我想也会有所变化,不管是往哪个方向变化。我不想太多比较系统上的技术问题,这首先见仁见智,其次我没有玩儿过上古卷轴(不好意思),所以我想我没有发言权。

我想说的是这两代游戏给人的感觉。

说起感觉,我想至少对我来说,这应该是辐射2对我来说最有意义、最有娱乐价值的部分,也是最值得珍藏的记忆。我想对所有真正喜欢辐射系列的人来说,这也应该是最重要的原因吧?他的故事背景,他的世界观,他让你在善恶之间抉择和摇摆,让你对你做出的选择后悔或者自豪……所有这些都让人觉得你身处一个虚幻而又无比真实的世界里。你无时无刻感受到那场战争带给战后世界(准确的说美国世界)的影响,政治、经济、文化、种族、信仰、社会制度,不一而足,这也是辐射系列游戏有内涵的原因吧。在总述部分我不想多说细节了,我只想说,我甚至和哥们儿讨论了很久要做一个中国版的辐射,准确的说,是描述战后的中国的游戏。辐射系列应该就是这样一款激发热情的游戏吧……

大体上来说:

fo2是西部拓荒精神的体现,乐观,充满希望。我们在发展,会有问题,但是也会解决,有阴谋家,但是没关系,我们有玩家这个英雄。

fo3则是描写了灾难,人们的痛苦,对生存下去的绝望,偏向于告诉你,“要是辐射世界是真的,你会面对什么样的世界”。

但是我还希望能够尽可能系统的比较这两代游戏,所以咱们先看看作为一款游戏,辐射系列有哪些组成要素吧。

首先是游戏系统,既然是游戏,系统的表现绝对会给玩家的感觉带来影响,或大或小罢了。作为游戏系统,我想无外乎画面、操作感(2D、3D)以及大框架下的的小系统(fo2的商队和突发事件、fo3的武器合成)。这几方面,相比其他的东西,可能更会在技术层面上影响玩家的感觉(这里仅仅和其他技术因素比较!)。

然后就是游戏的内涵,包括故事情节、支线任务、世界观、小细节、玩家和游戏的互动,以及主题。

一个一个说吧。

系统部分
画面
我想这两代画面差距之大绝对让很多人难以适应吧,90年代的像素小人,和全3D+光影效果,完全的鸟枪换炮。说实话fo3最后攻打水处理厂的那一幕,巨大的机器人,满天的硝烟,不知道从哪里飞来的导弹,激光武器的穿梭,感觉真的是很震撼的(好吧我是没玩过3d游戏的老年人……)。可是,很多人都说这代的画面让人不能接受,是为什么呢?我觉得这里面的问题在于画风。不得不说fo2的画风我个人更喜欢一些,有残破但是不凌乱,风格偏暗但是又不死寂(这也和世界观有关),老房屋让人有怀旧感,高科技的新建筑又让人有精神一振的感觉。

反观fo3,残破的城市让人绝望,废弃的钢筋水泥,由于过于追求3d世界的真实感而显得凌乱。而且说实话,如此庞大的市区有的时候让我觉得没什么必要……而建筑物内部的风格在我看来是我个人最不喜欢的地牢风格。我真的难以想象我在英克雷基地以及Revit城里面会有恐怖的感觉,而且还经常迷路,最要命的是,他们就不能把城市卫生搞搞好吗?还有骷髅架子呢……以上说的是室内的情况、其实室外也是一样:fo3为了避免大片平地带来的无聊感,加入了很多丘陵地带,再加上远处的大片废墟在夜幕中的阴影,死寂的感觉淋漓尽致。只可惜这种感觉本可以处理得更好:如果把城市(或者只能叫聚居地?)的外观做得更有生气一点,这种反差我想会让玩家体会到在长途跋涉之后,看到荒野上飘人烟的兴奋感,进而为游戏增色不少。再次,fo3用完全的阴暗装饰了D.C.这片废土,让我不禁叹息。

这就涉及到我想说的感觉的问题了:fo2,让人不论在探索还是战斗的时候都怀着一种轻松的心情,而fo3则着力与恐怖和紧张气氛的渲染。抛开回合和及时的游戏机制上的不同,画风我想起到了更关键的作用。为什么这么说呢?试想FOT,也一样是45视角,但是整体风格就阴暗、紧张的多。这里虽然我目前没看过官方报道说他们想把fo3做成什么基调的游戏,至少从我个人的感觉上来说,fo3作为fo系列的正传,并没有传承fo2的那种基调。当然这并不一定是没有处理好,因为想想fo2里面的15号避难所,以及山岭军事基地,如果把它们3d化,身临其境会是什么感觉呢?



简单说:fo2画面偏暗但是不失活力,fo3画面阴暗、基调以恐怖感为主,着力渲染战后的一片死寂。

操作感
操作感我想就更是见仁见智了,所以我不想多说。如同画面一样,fo2借着鼠标控制和回合制,提供了轻松的探索和战斗体验。我们可以用鼠标点要去的地方,停下来,用鼠标看那些忍俊不禁或者黑色幽默的描述信息(说到这里我真的想说fo2几乎是一款文字游戏);战斗的时候,一手拿着咖啡,一手慢慢调度战局。而也同画面一样,fo3没有那么多文字描述,全即时,走路靠要一直按住方向键,担心会卡住或者把自己晃晕;战斗的时候想吃饭?那就要看着变种人把你的角色活吃了……由于使用即时方式,战斗中把人打瘸以及把武器打掉的效果很明显,但是不知道为什么打晕的几率非常的低,fo3我只在最后攻打净水厂的时候见到提示,说一个兄弟会的帕拉丁(Vergas)被爆炸震晕了,汗的我……

我只想描述一下fo2、fo3在操作感上的不同,个人不想评价哪个更好,毕竟时代不同了,主要玩家群已经不是我们这些踏入社会的人了,没必要让自己在别人眼里变成顽固不化的老不死(=_=|||)。其实这个道理很简单,游戏形式这个东西就和其他我们身边的物质一样,是在不断进化的。97年的45+回合是之前十字格地图的日本RPG的进化,图像游戏又是纯文字游戏的进化……我们也都认同3d是2d的升级版本,虽然是不是进化我个人保留,但是每次新形式出来之后,不都是掀起接受和抵触的讨论么?试想也许以后真的有直接连通神经的全模拟游戏(就像fo3里面112号避难所的那种),那时候人们又会觉得,现在的3d游戏真是太有怀旧的感觉了(笑)。

简单说:fo2是经典的rpg加上战斗模式上的改进,fo3是现代的3d动作rpg游戏,纯粹的。

小系统
大的系统发生了翻天覆地的变化,一些小系统也就跟着消失或者出现了,有些让人高兴,有些让人遗憾。

fo2里面的小系统(不一定全):
商队护航
打劫商队或者巡逻队
野外事件以及突发事件
收集猫爪
开车
卖淫&黑帮
当奴隶贩子
武器改造

fo3里面的小系统(不一定全):
流浪商队
各种物品的收集
护送
奴隶抓获
武器合成和维修

fo2引以为豪的大地图+突发事件模式被完全取消了,因此遇到野外事件仅有两种可能:要不你在漫漫沙漠中走向一栋/群建筑,希望那里能有个活人说说话,结果走过去一看要不然没有人,只有收音机唱来唱去,要不然就一个暗黑(我说的就是暗黑……那个游戏……)风格的地牢,里面全是二话不说就扑上来的怪物,一通乱打之后也没什么值得一搜刮的好东西;或者就是在路上遇见野外的野兽或者强盗,也是直接开打,当然也会遇到拾荒者或者是流浪的商队,做简单的交易和对话(和fo2一样没有意义的那种)。而且就我目前遇到来说,fo3没有那种“天上落下来的鲸鱼”之类的,彩蛋似的突发事件,整体感觉就是只有战斗,让人有点意兴阑珊。因此如果要做映射,fo3有类似fo2的野外遭遇敌人或者路人,没有什么好玩儿的突发事件可供大家讨论。我个人仅仅遇到一次,就是拯救了BigTown的危机之后(很久),在离那里很远的地方遇到一个商人,不能买东西,只是说听说那里危机解除了,所以要去做生意……

fo2另一个我很喜欢的系统就是商队和巡逻队系统,作为野外事件,可以遇到商队,巡逻队,被打劫的商队,巡逻队清楚强盗或者变种人什么的,也可以在城市里加入商队护卫。如果你在野外打劫了某个城市的巡逻队,再去那个城市就会挨打……fo3里面由于描述的是一个破败、几乎没有希望的世界,人类生存还是一个普遍的问题,少有大型的聚居地(后面还要细说),所以商业活动也很少,商队仅仅是那四个流浪商人,连护卫都仅请得起一个人,比起fo2里面动辄5挺复仇者的气势不知差了多远。城市忙于自卫,所有城市的武装力量几乎都只有一个人,只有101、112号避难所以及Rivet城有自己的保安体系,再加上兄弟会的总部,文明社会的武装力量少得可怜。在这里原谅我用文明社会这个词,没有歧视的意思,后面我会说到)。但是fo3这4个流浪商人非常有价值,比起fo2只能碰运气买外星冲击枪,这4个商人可以接受你的投资,升级他们的货品,还可以给你维修武器,而且接受投资之后的维修效果好的惊人……但是无论如何,fo3没有成规模的、有明确目标的的商业活动,这是肯定的(至少没有看得见的,因为有些店主会说和外面的人做生意什么的,但是看不见,也少有相关任务)。这也就再次让人怀念fo2的生机勃勃了……

顺便一提,虽然没有商队护送,但是有机会护送某一个人从一个地方到另一个地方,这其中包括自己的老爸……但是……用键盘控制走路,从大地图的一头到另一头……好他妈远啊!!!!

fo2里面的猫爪杂志收集任务每个人自然都知道,弄到猫爪的地点,弄到之后的“好处”也被大家津津乐道。fo3里面也有类似的收集任务,但是比较无聊,目的仅仅是赚钱:收集废铁帮助维持城市基础设施的维修(fo3很多城市连基建还都是问题,另一个侧面反应这里的落后……),收集sugar bomb(我想应该是类似“跳跳糖的东西”)给一个避世的ghoul制作“super jet”(因为普通jet对于ghoul来说不够强,high不起来……),帮助钢铁兄弟会的知识官(CKO?)收集书籍,还可以帮助兄弟会的背叛者收集高级科技(出来的时候没带出来吗……)。其他的也想不起来太多了,但是结果都是获得现金或者补给,没有fo2为了和老板娘约会那么浪漫(fo3好严肃啊……)。

fo2的弄车和开车也是经典系统了(好多经典……) ,第一次拿到车的高兴,开着车满荒野跑的得志,大家都不会忘记吧。fo3因为经济落后,科技不发达,没有汽车(兄弟会都没有),就连fo2那种用汽车改装的牛车都没有,完全是变种牛来生抗……技术上来说,应该说fo3的地形太过复杂,残垣断壁,公路破坏殆尽,地面也都是坑坑洼洼的,所以不可能安排开车……不过说实话可能这更符合真实情况,很难想象真的开着“两门的超低地盘公路运动车”在加州的起伏山脉上狂奔……可是反过来说,核爆会把公路全都毁了么?会么?不会么?

fo2的卖淫系统……大家也都很熟悉了吧我想(应该不会只有我一个人感兴趣哈?!),加上黑帮聚集,新里诺永远是我流连忘返的地方。当然其它城市也有妓女,女性角色甚至还可以通过卖来达成一些目的……fo3就没有这些啦,别说那错综复杂的黑帮了,饭都吃不饱谁有心思折腾那个啊。卖?没人有那个闲钱……有钱也没有安全的地方来消遣……只有一个人,在满是超级变种人的市区里面天天和两个女人鬼混……不知道他怎么活下来的。Magton有一个妓女,满心以为3d了怎么也来点儿干货啊,结果人家衣服也不脱,往那里一趟,让你干看着着急什么也不能干……我宁愿他画面一黑,多少还有点想象空间不是。

奴隶问题一直是辐射系列的热门话题,个人认为这个问题揭示了人们对人性和原始的支配欲望的理解(至少是美国人的)。fo2里面你基本上是对抗奴隶贩子的,奴隶贩子也很少大摇大摆的出现(当然除了丹恩和后来加上来的奴隶贩子据点)。fo3里面,奴隶贩子有自己的城市(还不小),明目张胆四处派人抓捕逃跑的奴隶,还居然悬赏捉拿“VIP”奴隶,可能还是由于不够发达,居民们对于奴隶问题没有精力关心吧。但是fo3里奴隶贩子用的设备真是高级啊,震荡波击晕器和爆炸项圈,高级货啊高级货。说实话,个人认为在努力问题上fo3探讨的比fo2深入。有一个情节是帮助一群逃跑的奴隶夺取林肯纪念堂,在他们一开始的聚集地还有林肯雕塑的头,还说夺取林肯纪念堂是有象征意义的,为的是召集所有的奴隶联合起来为自由而战……这个情节很让人感触,只不过让我郁闷的是,打架的工作都是我干的……

fo3的武器合成系统说实话并不是什么亮点,首先不新鲜,然后合成出来的东西除了瓶盖儿地雷威力不错之外,其他的基本上就是图个好玩,而且都是自己就能合成。不但如此,每个城市还都提供了一个工作台让你用,未免太方便了吧……和他对应,fo2的武器升级系统我个人觉得更有趣,更实用,而且自己不能做,让人做还很贵(虽然确实没人花钱升级吧)。拿着升级之后的武器在手里,优越感那是岗岗的。fo3里面有损耗度是一个大进步,让路上捡到的枪很快有了用场,另外由于随便扒护甲,护甲的修补也很方便而且使用。说实话穿心新护甲拿新武器,感觉是也很好地~其实我觉得综合起来会更好,既能维修,也能升级,合成则是只有几个人能作,毕竟是原创类的,满大街流传配方也太没有知识产权意识了。想象一下,拿着升级的电浆枪,看着新枪上的灯一闪一闪的,别人没有!说到武器,fo3的武器太他妈少了!虽然fo2我也就用那么几样,但是敌人拿不同的武器我也可以替他们高兴一下……fo3……从头到尾就那么一些,非常无聊。

小系统上,简单说,fo2偏重表现乐观和幽默的一面,fo3则显得有点刻板,感觉就是为了设计小系统而设计的,可能是要兼顾主机玩家的习惯(虽然我觉得没必要)。

太累了,先写这么多,后面的回头补上。
沙发
 楼主| 发表于 2008-11-4 04:16:17 | 显示全部楼层
感谢兄弟这么长的回复~就你的回复和你聊聊~

1 合成武器看来都是属性型的攻击居多,走偏门,我玩儿得太急了,没注意体会……

2 公路问题,我在fo3的荒野里面走的时候,看着那些断了的公路就很郁闷,好好的平原没事修个高架桥干什么?跨河的不算啊。

3 我用的男性角色,回头有时间再尝试一下……问题是没觉得有哪里有这个必要用,给你任务的大都是和谐的大叔大妈……面对坏人也很少有像救Vic那样的情节……

4 最后通关里面林肯那个头被放回去了,看着让人高兴啊。不过我做完那个任务就直接去通关了没回去过,不知道他们占领纪念馆之后还有下文么?

5 我每次进下水道什么的,一听是ghoul的地盘儿,立马关音效,开郭德纲相声……我这人最受不了这恐怖的 差点儿就不玩儿了

还有角落上那个Dave Republic 我还说终于有个像样的城市了吧?去了我都想把那破地方给屠了……这算是B社风格的黑色幽默吧……?

6 恩 我倒不是想说商业系统,我后面想专门写关于这些细节所反映出来的fo2的世界和游戏的基调,要说商业系统的话,我还真没有指望辐射系列哈哈……

7 我是不大理解浪漫主义这个词的意思啦……我反而是觉得那个打机器人和大变种人有点迎合现在小孩子们“超级大”boss的需求(我觉得还是受主机游戏的影响,以及WOW),不过我想我能理解你的意思,好像fo3确实从这个角度看像童话一样。明明大家都有生存问题,却搞那么多神经病一样的东西。但是我在玩儿的时候的感觉,说实话,是觉得B社有点太做作了……尤其是那个崇拜核弹的宗教,让人觉得很低级,完全比不上fo2的哈勃教。哈勃教虽然也很荒唐,但是他很赤裸的揭示出那些所谓宗教的本质(至少在制作者眼里的)。这个核弹教……我只能同意你的观点说他们是愚昧。


。。。。。兄弟,你是编辑过了么?我记得原来你只有7条……

8 确实是,我从英克雷身上扒下来装甲只后一点高兴的感觉到没有……不过fo3学穿装甲这个设定我觉得加的不错,要不然绝对最后会有人一上来就去图书馆附近捡英克雷士兵的装甲……其实我觉得能量装甲穿在身上应该直接就不算负重了,就是效果上加一个增加45的负重,再加上那点儿破效果,确实没意思。还记得fo2里面我为了弄强化装甲那个折腾啊。至于不同装甲和弹药的效果,我是觉得很有必要,但是估计B社觉得,改成即时了你们这帮人也顾不过来了……

武器我觉得最不好的就是子弹不算重量了,我懒得老给队员补给,改了25000发的格林激光枪子弹扔给他……而且你注意到没有 野外的机器人身上都是中国军队那种红五角星 还有一些野外的卡车残骸也是中国风格的
引用第3楼molan于2008-11-04 03:51发表的  :
1.F3确实刻板,其实刻板的是B社,上古4尤甚,但是上古4有个很优秀的特点-MOD。比如你说的枪少,这样的问题,MOD完全可以解决。但MOD的出现也面临一个问题,有些MOD会改变游戏的风格,如果有人用了美型(特别是日式那种)MOD玩F3,我只能无语..

ps: 某些合成武器很有用,合成的Dart Gun瞬间残废双腿,蹂躏死亡爪/螃蟹人和超超超级变种人的利器~~ 、Nuka手雷是屠杀机器人的神器~~ 火焰刀不费弹药,和开膛手一样级别的近战武器~

2.关于公路,真正在野外开过车的就知道了,沿着某条路开,如果前面的路突然坏了,你会郁闷而死~  如果没有GPS导航,根本不知道下一步该从哪走了。F2里有点假的就是开车横穿落基山脉~~  寒哈!
.......
板凳
 楼主| 发表于 2008-11-4 07:09:15 | 显示全部楼层
哈哈 我是没怎么玩儿过他们家的游戏……超级大boss也没什么不好,只不过有可能会掩盖任务的性格。其实我觉得fo2里面military base里面那个“变魔术”的变种人爸爸就很有意思,背景不深,但是有源可循。
引用第5楼treava于2008-11-04 04:30发表的  :
我倒是觉得超级大boss是b社的传统项目 辐射3里出现很正常
上古3 4结局都出现了超级大boss
地板
 楼主| 发表于 2008-11-4 07:10:49 | 显示全部楼层
兄弟说和我想的大致一样,也正是我后半段文章想说的内容 真是高兴啊有人和我感觉一样
引用第6楼xmadx于2008-11-04 04:38发表的  :
我觉的2是一个复苏中的人类社会,有组织的贩卖人口,有组织的贩卖JET。地下掩体城,新加州共和国,新里诺这些利益集团的明争暗斗。比如瑞丁的丰富矿产成为几个集团为了谋求发展争夺的目标。还有蜥蜴城的发电厂也是制约地下掩体城发展的关键。而这些在3里都没体现,相反3里的大量地下城加上对恐怖的着力刻画更突现了绝望感。3给我的感觉就是纯粹的废土,大家都在挣扎求生而已。
5#
 楼主| 发表于 2008-11-4 07:12:07 | 显示全部楼层
哈哈 怕就怕也不能真正变得大众

话说回来 最有名的游戏系列都有一个小众到大众的过程 只不过有的在一代里面完成,有的会用好几代。
引用第7楼bontakun于2008-11-04 04:45发表的  :
给lz送个副标题

当小众游戏变成大众游戏
6#
 楼主| 发表于 2008-11-4 18:32:47 | 显示全部楼层
引用第51楼sngs于2008-11-04 17:49发表的  :
楼主你有偏见,回合制游戏和动作游戏本身没有冲突,动作游戏能增加游戏 的代入感,并不是说辐射2的回合就能优秀于F3的动作制。
楼主的文章带着偏见来写,狗屁不通,狗屁不通。。。

我倒是没有觉得冲突不冲突有什么问题,这个问题上我只是想比较不同游戏类型给玩家带来感觉上的不同而已。毕竟我想玩儿fo3的很大一部分人都是当年fo2的死忠,大家玩儿fo3也就是因为当年fo2好玩儿。

说到代入感,我觉得也没有哪一种类型更强,因为fo2的代入感也很强啊,如果你好好看各种文字说明。但是就如同楼上几位说的,fo3的代入感是通过另一种方式来体现的,也就需要我们用另外一种方式去体验。

至于是不是狗屁不通……我仅仅是自己怎么觉得就怎么写,也许对别人可能是没有什么意义吧~
7#
 楼主| 发表于 2008-11-4 18:34:55 | 显示全部楼层
引用第50楼tcstudio于2008-11-04 17:13发表的  :
辐射3的世界观更接近原味的辐射1,辐射2反而是一种诙谐的西部感觉

辐射1在下只通关2次,但是我和你有类似的感觉。不过反过来说,fo2实际上应该是代表了辐射系列的精髓的,而且我想大家也都同意fo2比fo1来说在游戏性上是一个进化,所以如果说fo3在世界观上靠拢fo1而失去了游戏性,我觉得得不偿失。
8#
 楼主| 发表于 2008-11-4 18:35:31 | 显示全部楼层
引用第40楼MBT2000于2008-11-04 14:54发表的  :
辐射3里竟然没有高斯枪 竟然没有高斯枪!◎??
有高压(锅)枪……
9#
 楼主| 发表于 2008-11-4 18:38:00 | 显示全部楼层
引用第49楼zddmax于2008-11-04 17:07发表的  :
关于小系统我有不同意见,辐射3的小系统可以通过MOD来补完,所以过早的下定论是不公正的。

说的是,所以时间能改变一切哈哈,我也仅仅是打完之后抒发一下感情……不过从现有的配置里面我们更能看出来fo3是一个什么样的基调。
10#
 楼主| 发表于 2008-11-4 18:38:48 | 显示全部楼层
引用第31楼rue于2008-11-04 12:33发表的  :
虽然lz写得不错,不过我还得说:你丫再去玩两遍再来发贴下定论。
啊 我没下“定”论,只不过作为玩家说说感觉而已~
11#
 楼主| 发表于 2008-11-4 18:41:10 | 显示全部楼层
引用第20楼realzeratul于2008-11-04 10:35发表的  :


那是你不善于发现。比如,我在去某地任务时,看路上几个人从吵架发展到火拼,过去一看原来是为了补给箱里的10瓶水,我挨个爆了他们的头抢了水跑路。在那样的环境里,人吃人都可以,为几瓶水发生斗殴身亡也不奇怪,这就是辐射。而且这也不是什么任务,只是路上发生的一个小事件。再比如,帮moira去拆地雷,雷区很像一个小区,4,5户人家,有小型游乐场,有对人是在ml死去的。排雷时会遭到一个老头的远程狙击,杀死老头可以从他身上搜到一串钥匙,可以打开小区几户人家的门。想到什么没有?核大战过去了这么久,这个老头却还在守护这个死寂的地方。

其他小细节还有不少,我玩了几天现在才8级半才到GNR,GNR门口超超超变种人战斗时,死了个兄弟会的战斗队员,我表示遗憾时,那个队长说了句作为军人就准备好了死亡之类的话。根本不用急着通关,好游戏要慢品,你第一次玩f2能玩出什么呢。
.......

这位兄弟说的我同意,fo3绝对不是缺乏细节的删节版,只不过是他那些细节让人觉得你生活在战场里,而不是生活在战“后”。这也不是什么错误,还是游戏基调而已。
12#
 楼主| 发表于 2008-11-4 19:57:28 | 显示全部楼层
引用第59楼realzeratul于2008-11-04 19:43发表的  :


那你倒说说我举的几个例子哪个是让你感觉生活在战场里的

其实你说几个例子都是,可能你没明白我的意思,我所说的战后,指的是生的希望,生命力和生机;恰恰fo3里面看到最多的是死亡,和对死亡的恐惧。

fo3细节不错,而且细节为他的基调服务的很好。
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