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内敛的辐射2,狂暴的辐射3 [原创]

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楼主
发表于 2008-11-4 03:05:27 | 显示全部楼层
先占个沙发,待我仔细看完的,非常支持楼主,写出这样的细腻对比,很有技术含量
沙发
发表于 2008-11-4 03:51:38 | 显示全部楼层
1.F3确实刻板,其实刻板的是B社,上古4尤甚,但是上古4有个很优秀的特点-MOD。比如你说的枪少,这样的问题,MOD完全可以解决。但MOD的出现也面临一个问题,有些MOD会改变游戏的风格,如果有人用了美型(特别是日式那种)MOD玩F3,我只能无语..

ps: 某些合成武器很有用,合成的Dart Gun瞬间残废双腿,蹂躏死亡爪/螃蟹人和超超超级变种人的利器~~ 、Nuka手雷是屠杀机器人的神器~~ 火焰刀不费弹药,和开膛手一样级别的近战武器~

2.关于公路,真正在野外开过车的就知道了,沿着某条路开,如果前面的路突然坏了,你会郁闷而死~  如果没有GPS导航,根本不知道下一步该从哪走了。F2里有点假的就是开车横穿落基山脉~~  寒哈!

3.肉体交易,这个F3还是继承下来了的,必须得有黑寡妇技能,女性能勾引,具体就不清楚了,有待挖掘

4.林肯纪念馆那个任务确实令人印象深刻,有讲一部分美国的历史,历史博物馆里拿的林肯道具估计现实里也真有其物。

5.还是得说B社的刻板,安排游戏性没必要完全都是地下城啊~ 别学上古4千篇一律的隧道探险,F3的野外画面和气氛渲染的异常棒,那么漂亮的布景,那么大的地图,那么大的空间,多用脚本做几个野外情节和任务多好,像兄弟会进攻英克雷那个情节,有点使命召唤4和3D版钢铁兄弟会的味道,很带劲。

整体气氛上,F3反差很大,白天刺眼毒辣寂静的荒原,晚上幽暗阴森的地铁隧道,这些体验是2D游戏做不到的,画面归画面,游戏性归游戏性,两者基本没有关联,但结合起来才是好游戏。F3画面我给10分,但游戏性最多给7分。地图确实小,真的小,但看上去很大,阿猫阿狗们都聚集一起了,N个避难所,要塞,地下城,BOS,英克雷,要什么有什么。其实完全可以分开来做的,沿用F2的区域地图系统,真希望B社不是受WOW的影响..... 在游戏性方面,B社绝对是吃上古4的老本了,整体上有那么点走质量效应和使命召唤4的录像-完成一遍主线就像看了一部电影一样。


6.F2的商业系统其实也就那么回事,多了几条押送路线,多了几个野外遇敌的情节。本身玩家并没有融入废土的经商系统。倒卖货物,走私(这个F2里确实有,但好像只是一个给地下掩体城走私酒的任务),控制物价,袭击商队,大规模交易,物流系统,这样才算得上真正的商业系统


7.F12的风格至今未总结过,但F3的风格偏重浪漫主义色彩,像BOS那个牛逼机器人,GNR那个超超超级变种人(我当时被震撼了......),天堂瀑布奴隶营地那个巨型断臂大娃娃...  87避难所入口前那个灯火镇里的童子军,杜克夫那个小淫窝和那吊顶的淫灯(日后自己家里也能装个),  特佩尼孤塔上的一帮sb,(还总有sb僵尸想住进去...),天真的5人游骑兵小队,围着核弹建窝拜神的愚民~ ,能让泰迪熊当子弹的RockitLauncher~~~ 细细挖掘,F3幽默的地方也很多,论坛里有贴在总结。

8.B社看上去还是很用心的在体现原作的味道,像英克雷甲外型就参考的BOS动力甲,T51-B就是原作里经典的"冰箱",3D造型和以前的像素画几乎一模一样。兄弟会对话时介绍的剧情也和BOS提到的两岸兄弟会相温和。F1是找水,F2是找GECK,F3更狠,俩都要找。但非常不明白为什么像子弹效果区分,防御效果区分这样很好的细节却没有继承下来,护甲就用简单的Dr来表示,子弹也没用原来的穿甲区别。而且动力甲在F3里也基本废了,+2力量提高的负重量还抵不上护甲本身的重量,论防御又只比骑兵战斗甲高2点......特斯拉甲也没用说明能防御能量武器,那特斯拉甲是个什么东西?和英克雷甲没什么区别嘛。

游戏中国元素不少,甚至loading等待还专门为YaoGuai做了介绍(不容易啊,上时代周刊了),但作为军事迷我就纳闷,那么大的特区,一堆苏制武器,那霰弹枪有点像波波萨,步枪像加利尔,变种人master拿的都是中国突击步枪,用的却是5.56mm子弹~  .... -    - ? -~!  反观前作在这点上很讲究,很多是现实武器的缩影,子弹系统也完全匹配,5.56就是5.56, .223就是.223
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