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楼主: wujizi
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[转载]锤子40K官方TRPG——DARK HERESY 不负责简介——译者:boltgun

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楼主
发表于 2008-9-9 22:45:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
[/free]不知道能坚持多少,作出来多少,按时间和热情走吧



游戏过程示范

GM一名,玩家四个
阿墨西斯(杀手)
维尔摩斯(卫军大兵)
塞鲁斯(文研员)
拉萨罗(仲裁庭执法员)

四个人受异族审判庭审判官怀特骆克雇用。审判官几日前收到一个十分奇怪的亚空间通讯,来源是自己在某研究站的眼线托马斯发出的。托马斯在那之后就再也联系不上了,于是脱不开身的审判官派遣四人前去调查情况。

GM:来到研究站半天了,你们一个人影都没看到,没人在登陆舱迎接你们,各个大门没人看守,各个大厅和实验室里没人操作。现在,你们来到了看起来似乎是控制中心的房间外,你们打算怎么办?

大兵:我来检查一遍走廊,把霰弹枪准备在手里。
杀手:等大兵给我没有敌情的手势之后,我走到门跟前,看看自己能不能把门打开。
执法:文员,咱们两个后退一点,做好掩护准备。
文员:好,好。

GM:好的,大兵检查了一下走廊,发现没有什么敌情,然后杀手发现门被锁住了。

杀手:果然。那么我用自己的破解保险技能试着解开它看看。(投一次破解保险技能测试)
杀手:通过了。

GM:OK,门锁不是那么困难就弄开了,生锈的大门向两旁打开,露出了指挥中心内部。你们首先发现的是房间内大量的血迹,然后,你们震惊地发现了血迹和腥味的来源,你们发现了三具尸体。

杀手:皇帝保佑……
大兵:有任何敌人吗?
GM:你们面前可见的范围内一个没有。

文员:我来检查一下尸体,看看是否有幸存者
执法:我看看能不能登陆数据中心,大兵,掩护我们一下。
大兵:交给我吧,我可不擅长跟机器打交道
杀手:嗯,没错,武器跟计算器是不对付的

GM:不对付到武器将计算器砸到烂的地步。思考设备已经被砸烂了,而且三个倒霉的受害者也没有幸存的。

文员:怀特洛克提起过这一带有些打游击的精灵匪徒,我应该见过精灵武器造成的伤口,我想辨认一下,尸体上的伤口是否是精灵的作品。

GM:想法不错,作个医药技能测试
(文员投测试)
文员:刚好通过

GM:你发现这些伤口完全不是精灵武器造成的,两具尸体上的伤痕明显是搏斗武器削砍留下的,或者是非常锋利的爪痕,第三具尸体没有了头,就好像脑袋爆裂了一样。

文员:矢弹可以在身体内爆炸,会是矢弹么?

GM:你的观察否定了这个结论,矢弹爆破至少会残留下一部分头的残骸,但是尸体上并不如此。你更仔细地观察之后,发现第三具尸体的鲜血之下,是一身星语者(注:亚空间发报机人间)的制服。

文员:执法,我看咱们那个失踪的星语者找到了……
执法:靠,脑袋爆掉的星语者,皇帝保佑,这事好不了。

GM:执法的话音刚落,外面传来了一声让你们感到血液都凝结起来的吼叫,气温似乎都降了下来,已经关闭的大门外,响起一下又一下沉重的脚步声,什么东西过来了。

文员:皇帝保佑……
杀手:找掩护!
执法:尽自己职责的时候到了,打他X的![free]
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沙发
 楼主| 发表于 2008-9-9 22:45:35 | 只看该作者
DARK HERESY是40K官方发布的TRPG系统,之前的那个审判官系统看来是完全成为个体版模型战棋了。

终于TRPG,玩家可以更自由地以第一视角去玩40K了,不用再局限在战场上了,HP也不再是千篇一律的1,能够作的事也更多了。

但是,相对40K战棋玩家一手指挥连排级兵力(变态的末日规则更多)、满地动力装甲和重武器来说,DH中玩家能控制的东西就要局限得多。

DH里,玩家扮演的角色,被限制在审判官所雇用的小弟这一范围内,游戏剧情则是小弟们为老大查案兼卖命的过程。

游戏的系统构成,注定扮演过程中将充满了调查、搜索、开枪对砍、追杀和逃命这些行为,而且少不了血腥、诡异和黑暗的元素。角色们甚至专门有一套系统来整理自己的心智健康程度、灵魂污染程度。
能够让GM拼命地把PC们搞疯,搞堕落,从这个角度来说,这个游戏也是有些变态。


DH的“职业”系统叫做生涯,玩家在创造自己角色的时候,可以在八个生涯中选择一个。生涯即意味着角色的生活事业、工作、和身份,所以既不能“转职”,也不能“兼职”。

八个生涯分别是:
卫军士兵、仲裁庭执法员、文研员、杀手、流氓、帝国灵能者、机械会神甫、帝国教会神甫

每个生涯有八个“等级”——阶级,升阶级靠的不是角色赚得多少XP,而是角色花费掉了多少XP——是的,DH系统中,技能和属性的获得方法,就是花费XP去购买。不同的生涯、不同的阶级,都会有不同的技能和属性供角色购买。


DH系统中,最重要的一个特点,就是一个角色的“HP”——WOUND,伤害承受,是在角色创造的时候就确定下来的,从这一刻开始,无论角色如何成长,伤害承受不会再增加。
无论角色的身体坚韧属性如何成长,能够影响的,也只是受到伤害时的减免,而不是WOUND的总数。
整个游戏系统来看,一个角色最多可能有的WOUND的数量是14,最少是7

能够影响一个角色拥有多少W,却是这个角色的出生地类型。
DH系统中为玩家提供了四个选择——野蛮世界生人、巢型都市生人、其他各帝国世界生人、星海生人。其中最后一种意思即为在太空船上出生成长的人。
这四种出身地,不但影响了角色的伤害承受,而且还从一些特别出生属性、以及可能收入这些方面来影响角色的种种。

至于DH系统中类似于“六围”基本的属性,则延续了锤子的特点,除了单独的WOUND之外,是:

搏斗能力
射击能力
力量
坚韧
敏捷
知智
意志
交际魅力

当然,这些基础能力,一部分也会受出生地影响的。
板凳
 楼主| 发表于 2008-9-9 22:46:09 | 只看该作者
DH在大部分时间使用D100(即两个D10,一个个位一个十位)来投各种测试,大致上表现百分比。
在很多细节上,要求的是玩家和GM的自觉,比如属性是在一定基础上投点,不买点。玩家想POWERPLAY,直接算计出最合算的组合模式,然后投点处都选最大值,谁也管不了。所以在公平竞技这方面,锤子又一次留下了可能让人诟病的把柄。但一般来说,如果不是喜欢40K的气氛和背景,也不会来玩DH的不是?对于背景和故事有爱的PC,POWER PLAY也该算是无聊的举动了

话说回来,DH是一个有战斗的系统,但更是一个有着很多专门给扮演功能作出来的组件、有爱的系统,简单看看手册之后,觉得要玩DH,一定要先了解一下最基本的40K背景常识,然后,在面对种种诡异和阴森的情景之时,玩家们才会100%理解自己看到的是什么,甚至,猜测到自己敌人的来历,会在灵能者释放灵能搞砸的时候意识到接下来的是什么危险,在看到多出一只甚至两只手的敌人之后意识到自己该逃出这个行星了(不过DH的环境设定在OBSCURUS星域的一个小节区里,离虫子的攻击方向差着十万八千里,第二种情形大概是不会出现了)



先不说有的没的了,上干货,人物创建第一步,选择出生地类型。
可以从野蛮、巢型都市、帝国其他、星海出生四种之中选择一个,也可以投D100来乱一个

01-20 野蛮                           战战们的好选择
21-45 巢型都市                    骗子们的好选择
46-90 帝国其他                    生涯选择最广的综合型
91-00 星海出生                    灵能和研究员适合



野蛮世界生人

野蛮世界的生存环境一般极为艰苦,生存不是一件容易的事,有些世界覆盖着到处充满了危机和陷阱的丛林,有些世界上满是干燥如火的荒漠,这里的居民以自己原始、粗犷的方式生活,不屑于所谓文明佬软绵绵的风格和科技。

有些野蛮世界上的科技水平甚至不会到达黑火药时代的水准,大部分甚至停留在铜、铁器时代,甚至有的退化到了石器时代。有时卫军会在这里招收兵员,教会他们使用自动武器或者光枪的使用方法——居民们可以很快学会并熟悉新武器的使用,但是理解或者制造则完全没门。有些野蛮世界则是环境恶劣危险到无法支持人类居民发展出足够的人口来建立高级文明,这种又可能被定义成死地世界的行星,则经常出产猛人强兵。

这里的人类居民,有的是流浪部落的后裔,有的则是灾变之后文明的遗留者,有些则是迫降殖民飞船的幸存者的后代。帝国在野蛮世界的行政一般也是通过总督完成的,除非是有不得不办的事,总督大人们也鲜少访问地面,他们大部分时间都是在行星轨道上的卫星城里度过的。
帝国教会倒是经常在野蛮世界上建立传教站,为这些迷信的家伙宣传帝国的真理和皇帝的荣耀。
有时候一些部队比如战斗修女会,甚至是阿斯塔特们,也会在比较危险的野蛮世界建立自己的训练场。这么一来,教会在清理那些本地不知所谓的异端信仰时,也方便了不少……


野蛮世界生人角色:
他们是能够走出家园世界,还仍然能够保持心智正常的家伙(至少大体上还没被吓疯)。他们对于亚空间现象、科技、帝国贵族式的礼节都不大适应,他们擅长的有两样——战斗和生还。


野蛮世界生人可选生涯:

杀手                    年少时就被杀手训练组织带走,野蛮世界出身的杀手十分凶狠
卫军大兵             各部落向帝国尽义务上交的兵役人员,虽然给了把光枪,有没有训练过就不一定了……
帝国灵能者         大部分是前萨满之类的家伙
流氓                   在文明佬的地盘混久了学坏了的家伙。除了抢偷劫骗,在帮派火拼里更是强人。

野蛮世界生人自带技能:
听说语言(野蛮世界方言)(智)              很寒的技能

野蛮世界生人特别属性:

钢铁肠胃——生活在一个挑食是一种犯罪的环境,野蛮世界生人习惯于吞咽任何能吃的东西。
奖励:角色在对抗败坏食物和吞食物引发中毒的时候,得到+10的加成。这个加成也适用于强迫自己吞食任何让人不适的食物比如烂肉、牛粪、尸肉等等……

原始习惯——野蛮世界生人的生活中,没有时间去关心那些神秘的科技,也没有奢侈的余地去学习那些无用的社交礼仪和夸夸其谈的哲理信念。
惩罚:在   技术应用(智)技能测试时,接受-10的惩罚,在正式场合和文明环境中,投交际魅力测试的时候也要-10。

常有的事——野蛮世界的生活是充满危险和杀戮的,流血十分经常,野蛮世界生人已经习惯于处理流血的伤口了。
奖励:在持续流血的伤势中,野蛮世界生人的角色可以通过投一次知智属性测试来尝试止血。

野性知识——野蛮世界生人知道怎么猎到自己的食物。
奖励:导航(地面类)(智)、生存(智)、追踪(智)三个技能,对野蛮世界生人来说以基本技能对待
注:基本技能即常识性技能,人们就算没有修习过也可以尝试使用,但是投测试的时候要难度加倍,具体见后面技能部分(如果会撑到那个时候的话)。


巢型都市生人

巢都是人类帝国特有的生存环境,它是帝国重要的利益所在。巢都不但是人类的生存城市,更是庞大的工厂集合体,为皇帝陛下的军队提供着重要的军工材料,提炼种种矿物和帝国舰队需要的燃料。

巢都城市所在的行星,地表环境一般已经十分荒凉并且危险,有时,在几百年的持续污染之下,巢都之外的自然环境甚至可以称得上是致命的。每个巢都之中都生存着数百万、数千万,有时甚至多到数十亿的人口。每个巢都是一个相当独立的权力圈,一个个贵族家系一代一代地统治着他们的迷你王国,和其他的巢都进行各种交易、战争。
巢都尖尖的巢顶如同一根钢刺一样穿过云霄,直耸入天际,有些巢都的顶层甚至是当地行星的最高海拔的所在。上巢是巢都最为奢华的部分,新鲜的空气,底层居民不敢也无法想象的景色和生存空间,奢侈的生存环境。这里居住的,是一个巢都中最为富有的阶层,有的是大财阀,有的是帝国的大贵族家族。
在上巢的底部和巢都其他部位过渡的地带,是无数厚重的钢铁闸门,重兵看守的通道,还有无处不在的巡逻警戒。在这之下,就是巢都那臃肿庞大的劳作功能的身体——城巢。城巢之中的人口多到不可想象,养活这些人的食物和基本生活用品大部分来自外部进口,时常也会循环利用一些东西。这些巢都人的生活是毫无质量可言的,空气是从巢顶一层层循环下来的,越到下层就越是带着毒性和腐味,连用水都是利用上层排下的循环过滤产物,食物一向是工业产品,有时还是死尸再利用的产物。虽然如此,但环境污染和吃喝并不是巢都人最大的问题,在这里,尤其是比较低的层面,帮派械斗和各种规模的暴动几乎是每日的家常便饭。绝大部分巢都人只认识自己出生的巢都,他们从来没有到过任何其他的地方,从来没有见到过阳光,从来没有踏足过自己行星的地面。他们的一生就是在巨大的生产机构中服务的一生,努力地在周围各种犯罪和暴力中幸存。那些能够走出巢都的人,时时刻刻都会深刻地感受着自己正身处外乡,而且患有开旷地带恐慌症。
城巢再向下,是没有法律存在的地带,地下巢域。这里遍地是爆炸和输电中断等等事故和灾难造成的废墟地,坍塌的通道更是数不胜数,这里是犯罪分子和放逐者的天堂,是黑帮、流氓和疯子们找到自己的天下,各种秘密和黑暗的信仰也会在这里寻求存身。有时,一些地带也会因为事故和意外被切断了和上层的联系与交通,被迫成了下巢的一部分,这种及其少见的情况早就了下巢地带中唯一还有安宁与秩序的避风港,但就算是在这种地方,下巢中,枪永远是权威和法律的化身,在这里,不带武器行动的人几乎没有。
下巢本身也承担了接受整个巢都的污染和废弃物的功能,几个世纪的污染物和排泄积攒、堵塞在下巢的底部,大量的变异人或者更糟糕的东西在这里滋生,下巢的居民基本人人都带有一些轻微的变异。有时候,巢都里的一些宗教狂热份子,比如救赎派,会向下巢发动那么一次圣战,企图清除一些变异,但是基本上这些家伙就再也没有出现过了。


巢都生人角色:
渴望着更好的生活,渴望财富、自由、力量和冒险(或者只是受不了日复一日的无聊),这些巢都人经过无数努力终于离开了自己的家。巢都出身的角色都是非常机智和圆滑的人,比起暴力来,一般更喜欢用急智和三寸不烂之舌来解决问题。


巢都生人可选生涯:

仲裁庭执法员      巢都里经常是执法世家,这些人十分擅长驱逐暴动、镇压和控制通道。
杀手                    解决一个对立的商业财阀,在某个贵族的酒里下毒,干掉一个帮派头子,总之,赏金杀手
牧师                    在城巢中布道、在贵族之中担任顾问和私人忏悔神甫等等
卫军大兵             本地民兵,防卫来自巢外荒野的攻击,或者来自巢内的暴动。或者是贵族们的私兵。
帝国灵能者         多在贵族家族里服务,测谎、算命、探查情报之类。也有负责探查巢都内野灵能者的人。
流氓                   黑帮马仔、小偷、骗子。甚至有贵族少爷因为没落、无聊或其他目的而成了黑帮头目。
机械会神甫         世代继承的、维持着巢都运行的一群人。也有深入下巢去搜索黑色科技时代遗产的家伙

巢都生人自带技能:
听说语言(巢都方言)(智)                  其实也挺寒的


巢都生人特别属性:

习惯人群、拥挤——巢都人基本上每天就是在涌动的人群之中过日子的,他们对于怎样在人群之中穿梭自如很有心得。
奖励:拥挤人群对巢都人来说不算移动困难地形,当他们在涌动的人流中穿梭的时候也不需要投敏捷测试来保持自己不被挤倒。

穴居于钢铁之中——巢都生人每天都生活在钢铁、机械和工厂之中,神秘的科技之力对他们来说实在不是什么新鲜玩意。
奖励:对于巢都生人来说, 技术应用(智) 属于基本技能。

足不出巢——巢都生人很少经历那种暴露在空荡荡的、可怕的、没有边际的天空之下的恐怖经历。
惩罚:巢都生人在投生存(智)测试时承受-10的惩罚,在“非文明”的生存环境——即没有工厂制造的食物、没有封闭的室内空间、没有电力的情况下——他们在投任何智知测试时承受-10惩罚。

机警——巢都生人会在麻烦到来前的第一个预兆之中得到警报,不管是黑帮枪战、暴乱爆发还是地震……
奖励:巢都人在投主动权的时候得到+1的奖励
地板
 楼主| 发表于 2008-9-9 22:46:45 | 只看该作者
绝望地先给简洁版

其他帝国世界生人

从科技发达制度民主到技术落后封建专制,从专门的农业行星到机械会的锻造世界,无所不包。

可选生涯:所有

特别属性:

无知者有福——
惩罚:禁忌知识(智)的技能检测承受-10

熟读教典——
奖励:常识(帝国信仰)(智)、常识(帝国)(智)、常识(战争)(智)三样技能对他们来说是基础技能。

礼拜祈祷烂熟于胸——
奖励:读书写字(智)、听说语言(高歌特语)(智)对他们来说是基本技能

谁不认为老家好——
奖励:意志+3                                              (恶寒啊)



星海生人

太空站、太空废墟、商船战舰等等,都是这个范围


可选生涯:除了帝国卫军大兵之外

自带技能:听说语言(舰船方言)(智)

特别属性:

诡异的好运——
奖励:花费一个命运点时,投一个D10,得到结果是9的时候,这个命运点是免费的。(爆掉一个命运点时不在此范围内)

生带凶兆——
惩罚:和非星海生人打交道时如果投交际魅力测试,承受-10

舰船上的老油条——
奖励:导航(太空)(智)、驾驶(太空船)(敏)对他们来说是基本技能

成长于茫茫黑暗之中——
奖励:对太空航行晕船类不适免疫,零重力和低重力环境对他们来说不是困难地形。






九个属性意义和投掷

搏斗能力 WS           拿链据和人对砍的技巧多纯熟
射击能力 BS            用光枪或者弹弓射人有多准
力量 S                     力气有多大,K人有多疼
坚韧 T                     你有多皮实,够不够小强
敏捷 Ag                   反应有多迅速,动作有多快
知智 Int                    理性、聪明、知识程度
感知 Per                 洞察力、直觉和敏感程度
意志 WP                 就是意志啦
交际魅力  Fel         接人待物、说话办事、总之打交道的能力

数值程度的一个参考

10-15     小婴孩的力量
16-20     肉牛的知智
21-20     野蛮世界里蛮子的交际魅力
26-35     人类的一般水平
36-40     巢都油条的交际魅力
41-45     兽人的力量
46-50     精灵掠匪的敏捷
51+         恶魔的意志力


属性加成 ——在计算到某个属性相关的行动结果,需要计算这个属性带来的加成时,请给出这个属性的十位数即可。比如一个力量41的人,力量加成就是4。具体情况以后会遇到。


投属性值的方法

                 基本                    野蛮               巢都           其他         星海
WS           2d10     +           20                  20               20             20
BS            2d10     +           20                  20               20             20
S              2d10     +           25                  20               20             15
T              2d10     +           25                  15               20             20
Ag            2d10     +           20                  20               20             20
Int            2d10     +           20                  20               20             20
Per          2d10     +           20                  20               20             20
WP          2d10     +           15                  20               20             25
Fel           2d10     +           15                 25               20             20

其中投基本值的时候,每项都有一次重投的机会,但是如果选择重投,那么即使是得到更差的结果,也必须接受。






生涯选择


选择完出生世界之后,就是选择生涯
选择自己生涯的时候需要谨慎考虑,因为没有兼职一说,如果可能的话,先去研究一下各个生涯的具体发展路线,然后再做决定。
或者,你根本就无所谓,也可以投个D100……

职业                             野蛮世界                 巢都世界               其他             星海生
文员                                ——                        ——                  01-02         01-10
执法                                ——                      01-17               13-25         11-20
杀手                               01-30                  18-20                26-38         21-25
牧师                                ——                      21-25               39-52         26-35
大兵                              31-80                   26-35                53-65           ——
灵能者                           81-90                   36-40               66-79         36-75
流氓                              91-00                   41-89               80-90          76-85
机械神甫                          ——                    90-00                91-00          86-00



各生涯起始状态
(PS。除了起始状态就拥有的装备和属性之外,在进入游戏之前,各个角色还有400XP可以花费购买称心的技能,还有按生涯而不同的启动资金可以添补一些武器设备,这个时候购买武器可是不用担心装备的稀有程度,一定能够买到手的。)

文研员——
学者类型,语言和知识方面专攻,可能在战斗方面要困难一点,但是在调查和分析的时候是很重要的。

起始技能:
听说语言(低歌特语)(智)
读书写字(智)
生计(撰写)(智)  或者   生计(仆人)(交)
常识(帝国)(智)
学术知识(传奇)(智)   或者    常识(科技)(智)

起始天赋:
搏斗兵器使用训练(原始兵器)  或者   手枪使用训练(实弹) 【PS:实体枪弹枪械的意思】
浅层睡眠   或者   抗性(寒冷)
疾跑    或者   其貌不扬

起始装备:
短左轮加六发子弹    或者    长杖
总管庭制式长袍(一般质量衣物)
计时表  或者  玻璃沙漏计时器
数据板  或者   书式显示器
背包

起始阶级:
档案员
————————————
————————————



仲裁庭执法员——
城管完全不够班,警察也没他们级别高,仲裁庭主要是对抗反叛和镇压麻烦制造者,更是帝国中央权威在地方德代表。他们宪兵、是镇暴是特警是武警是爵德判官!!
好吧,没爵德那么班……


起始技能:
听说语言(低歌特语)(智)
读书写字(智)
常识(仲裁庭)(智)
常识(帝国)(智)
探查情报(交)

起始天赋:
基本武器使用训练(实弹)
搏斗武器使用训练(原始兵器)
瞬间拔枪    或者    快速换弹

起始装备:
霰弹枪加十二发霰弹
短棍
铜指套
小刀
链甲  或者  防弹背心  或者  纤维背心
制服(优秀质量衣物)
三剂兴奋剂
注射器
仲裁庭执法员ID
钟表
烟卷一包  或者  一瓶酒

起始阶级:
队员

————————
————————


杀手——
不是那个著名的杀手庭里的妖孽,是一般意义上的职业杀手。

起始技能:
听说语言(低歌特语)(智)
警觉(感)
闪避(敏)

起始天赋:
搏斗武器使用训练(原始兵器)
双巧手   或者   其貌不扬
投掷武器使用训练   或者   手枪使用训练(光枪)
基本武器使用训练(实弹)
手枪使用训练(实弹)

起始装备:
霰弹枪加十二发霰弹    或者   猎杀步枪加十六发子弹   或者  自动步枪加一个满弹匣

小刀
光枪手枪加充能匣一个   或者   十把飞刀
三剂兴奋剂
护身符(头发)
黑大衣(一般质量衣物)               【恶寒】

起始阶级:
雇用凶手

——————
——————




牧师——
回想一下DOW游戏里帝国卫军那个高举大电锯的肉搏老头,嗯,想做到那么猛你还要努力……
基本上,交际能力高,上马能砍贼,下马能传销,激励人心的人

起始技能:
听说语言(低歌特语)(智)
常识(帝国信仰)(智)
读书写字(智)
表演(歌唱)(交)   或者    生计(撰写)(智)
生计(烹饪)(智)   或者    生计(男仆)(交)                           【有点晕】

起始天赋:
搏斗武器使用训练(原始兵器)
手枪使用训练(实弹)
基本武器使用训练(原始兵器)   或者    投掷武器使用训练(原始兵器)

起始装备:
锤子    或者    剑
短左轮加六发子弹    或者    自动手枪加满弹匣一个
弩加十根矢   或者    五把飞刀
链甲    或者    防弹背心
天鹰项链
教会长袍(优秀质量衣物)
四根蜡烛
护身符(骷髅头)
背包

起始阶级:
新手

————————
————————


卫军士兵——
部队成员,战士,大头兵……兵痞,或者哪里的地方编制兵员
总之,擅长的都是杀人(或者其他什么东西)

起始技能:
听说语言(低歌特语)(智)
驾驶(地面车辆)(敏)    或者     游泳(力)

起始天赋:
搏斗武器使用训练(原始兵器)
手枪使用训练(原始兵器)    或者     手枪使用训练(光枪)
基本武器使用训练(光枪)
基本武器使用训练(原始兵器)    或者    基本武器使用训练(实弹)

起始装备:
剑    或者    斧头    或者    锤子
燧发手枪加十二发    或者    光枪手枪加充能匣一个
光枪一杆加充能匣一个
弓和十根箭    或者    滑膛步枪加十二发    或者    霰弹枪加十二发霰弹
小刀
卫军防弹衣甲
卫军制服    或者    潜行着装    或者    街头着装(一般质量衣物)
一周份生物淀粉压缩食品
雇佣兵执照    或者    爆破性防逃项圈(戴在脖子上)    或者    帝国步兵初级士气宣传手册

起始阶级:
动员兵
5#
 楼主| 发表于 2008-9-9 22:47:17 | 只看该作者
帝国灵能者————

首先,他们是在被黑船带回地球之后活了下来的人,他们是经历了净化仪式幸存下来的人。帝国灵能者从此可以作为一个合法的灵能使用者活下去了。但是,和没有经历净化仪式的灵能者们一样,所有的灵能者都一样:每次使用自己的能力时,他们都是在拿自己的灵魂冒险。


起始技能:
听说语言(低哥特语)(智)
灵波探查(感)
祈颂(意)
生计(买卖)(交)  或者   生计(占卜)(交)
读书写字(智)


起始天赋:
搏斗武器使用训练(原始兵器)
手枪使用训练(实弹)  或者   手枪使用训练(光枪)
灵能评价1

起始装备:
斧子   或者   长杖
短左轮加三发子弹   或者   光枪手枪加充能匣一个
小刀(灵能者自杀用刀)
棉布背心
破旧的长袍(恶劣质量衣物)
《帝国英灵》一本    或者   牌一副    或者   骰子一副
灵能法器(帮助灵能者集中精神的道具,水晶球、乌龟壳、骨头棒或者小手杖什么的都有可能)
净化仪式通过证明

起始阶级:
新净化者


帝国灵能者特殊属性:净化仪式
他们曾经被黑船带回圣地地球,在黄金王座之下接受各种痛苦的考验,以检测他们的灵魂是否足够坚强,是否能够抵抗亚空间内的掠食者和诱惑。除了要投一个D100获得下表中的后遗症之外,帝国灵能者的起始年龄也自动增加3D10年。

净化仪式副作用——
01-08:重新加固的颅骨
净化仪式中,你的头骨被重新组合过。也许是因为灵能需要的颅内手术,也许是在考验当中被强大的外力敲碎。总之,你的脑袋里现在有相当大的一块金属植入物,有些部分还清晰地露在了外面。
你的智知因此受到-3的影响,但是这场不幸给你的起始资金里带来了5D10个王座(硬币)的补偿。

09-14:厉鬼缠身
净化仪式中的经历给你带来了一点恐慌后遗症。你在心志考验当中看到的一些东西被自己不自主地当成了现实的一部分。你相信那些在考验当中不合格而被处理掉的同伴们,重新站了起来,开始了一场对你的猎杀。你的理智当然明白这种幻想是相当可笑的(注:因为那些人的灵魂早被当作燃料烧掉了……),但是你依然拒绝在休息的时候背对着门口。
1D10失心点数。

15-25:可怕的回忆
每当有人提到圣地地球时,你的身体会明显地颤抖,你的面部会瞬间扭曲。
1D5失心点数

26-35:恐怖,啊,那漆黑的恐怖
你的头发变成了纯白色,你时常静静地抓紧自己的身体,无言地发抖。你每次进入睡眠都要经历可怕的噩梦。
1D5失心点数

36-42:神经注射
你右手背上布满了伤痕。你在秃顶或者身穿长袍的女人出现的场合中会深感不适。

43-49:牙齿问题
你的口腔中一颗牙也没有了。也许它们被敲碎了,也许它们被拔除了,也许它们是为了逃离你头颅之中那可怕的痛苦而自己脱落了。你得到了一副根据死去朝圣者齿形而制作的精美假牙。
市场价大概50王座的假牙。

50-57:义眼
你在净化仪式中的经历对你的双眼造成了严重的伤害。你的眼球被摘除,以一副一般质量的光学感应仪器替代。

58-63:声嘶力竭的哀号
你残破的声带被一副植入你喉下的发声仪器代替了。除了让你的声音带有机械气息之外,没什么其他影响。

64-70:类辐射
你亲眼正视黄金王座的力量。你付出的代价是,全身上下,包括面部,不再有一根毛发。

71-75:口舌缚
你的舌头、牙龈和上颚软组织上,刺着特殊的缚束铭文,你必须通过一次困难级别(-20)的意志检测才能口说邪神的名字(KHORNE  TZEENTCH  SLAANESH NURGLE)。每当说到恶魔时,都会异常口吃。

76-88:生命献与王座
为了将一生的精力献给黄金王座,你被阉割了。
你得到  生化阉割  天赋,外加一枚特制的价值100王座的戒指。

89-94:针笼
你浑身上下布满了成千上万的小伤痕,你对针和刺深恶痛绝。
坚韧+3

95-00:催眠训教
严厉的训教让你在入睡后和无意识状态中自动悄声念诵佑护祷文。
意志+3


流氓————

犯罪份子,流放者,黑帮份子,小偷……一个社会中底层的渣滓。
但是不管他们来自哪里,出身如何,这些人却能够提供很多相当有用的服务,完成一些对于一个队伍来说非常需要的、不太合法的任务。从撬门开锁到街头偷偷下刀子。而且他们也很狡猾,那些坑蒙拐骗的技巧经常可以让自己从麻烦中溜出去。

起始技能:
听说语言(低哥特语)(智)
废话攻击(交)
魅惑(交)  或者   闪避(敏)
欺骗(交)
警觉(感)
常识(帝国)(智)

起始天赋:
双巧手    或者    其貌不扬
搏斗武器使用训练(原始)
手枪使用训练(实弹)
基本武器使用训练(实弹)

起始装备:
自动步枪加一个满弹匣    或者    霰弹枪加十二发霰弹
自动手枪加一个满弹匣
铜指套    或者   短棍
小刀
棉布背心    或者   兽皮
街头装束    或者   破烂衣物   或者   肮脏的外衣(恶劣质量衣物)

起始阶级:
人渣                                 【………………】



机械会神甫————

机械会神甫……………………………………
把科级当作秘术来对待的,掌握着机械运作秘密的一群人。渴求寻找古老的科级遗迹,经常用机械义肢替换肉体。
最诡异的是,是……你们有机会去看他的一些能力好了

起始技能:
听说语言(低哥特语)(智)
技术应用(智)
读书写字(智)
暗语(科技类)(智)  【二进制编码、高低频和各种代码组成的神秘联络系统。暗语既是某种暗号系统】
生计(贝雕)(敏)   或者    生计(撰写)(智)

起始天赋:
搏斗武器使用训练(原始)
基本武器使用训练(光枪)
手枪使用训练(光枪)
电子嫁接接口使用

起始属性:
机械装殖

起始装备:
金属长杖
光枪手枪加一个充能匣
卡宾光枪加一个充能匣
小刀
防弹背心
热效应提灯
数据板
机械会长袍和制服(优秀质量衣物)
1D10个备用零件(电池、电线、记时计等等)
一小瓶机械会圣油

起始阶级:
仪表技师

属性:机械装殖——
在一系列复杂神秘的仪式之后,你被祝福和净化了,你的身体被认为成为了有资格的载体,可以装殖以下设备。

电子接口:
电子接口是一种连接到你的神经系统之中的界面,当你经过正确的训练之后,电子接口便可以允许你和机械的数据接口进行交流,并且连接到一些类型的数据网当中去。电子接口以多种形式出现,比如颅骨接口板,指尖探针,或者是脊髓接入插口。

电感组织:
这种植入看起来就像是巴掌大小的金属皮肤,在不了解详情者的眼中,它们就象是普通的纹身。电感组织和神经系统直接相连,也可以通过肉体的生化电流运作。它们可以通过多种方式释放或者吸收能量。电感组织可以是任何颜色,也可以出现在身体的任何部位——通常是手上或者是机械附肢上。

再呼吸设备:
这种植入一般会覆盖住你面部的下半部分,包括一系列的栅格和管子。这个设备会净化你呼吸的空气,在你对抗空气类毒素或者瓦斯武器时带来20%的抵抗加成。再呼吸设备也带有一套发音模拟系统,可以将你的声音以不同的样子变化改动。设备的外形或许是一个巨大的面具型口罩,或者是简单的金属格子。

机械装殖接口:
这一植入是由无数的金属部件、电线和脉冲转化器结合而成的,它覆盖在你的背部,深深地扎进你的脊髓和骨骼之中。它就是你今后机械附肢或其他装殖设备的锚接口。一些机械会成员甚至称这一设备为“真正的身体”。这套设备一般只能在一个机械会神甫脱成光膀子才能让人亲眼目睹——就是说,几乎没人看到过。

储压线圈:
和装殖接口连在一起的,电池类装置。这个设备可以储蓄能量,并产生多种场。储压线圈并不一定是线圈,它有可能是微小的水晶片叠堆,也有可能是巨大的车载型电储器。总之,机械会成员里,好多看起来驼背的家伙其实都是因为这个东西。

颅腔电路:
这一植入是一系列的处理器和思考元件,用来辅助你的精神状态和思考能力。大多数都是牢牢钉在头骨上,也有位于大脑内部的。日后你可以藉着这个植入将大脑内的一些无用做工——比如感情——去掉,为更重要的思考和运算让出位置。这种装置出人意料地外观原始,而且有些零件其实已经非常古老了。
6#
 楼主| 发表于 2008-9-9 22:47:46 | 只看该作者
下一步,各种点数,购买设备和技能



在进行购买之前,玩家们可能会先去翻翻各职业成长路线,考虑一下走什么路线,然后再购买合适的东西。不过,先把一些非购买的属性定下来吧。


承伤(WOUNDS)

这个属性类似于HP,当你的W数被轰光了之后,再挨打就会进入重伤,重伤基本上就是运气好失去战斗力,运气不好死翘的情况。具体运作以后有讲。

W数的决定
野蛮世界生人                D5+                   9
巢都世界生人                 D5+                    8
其他帝国世界生人         D5+                   8
星海生人                       D5+                   6


命运点

命运点反映的是主角模板的大能加成……
不过也没有太厉害的金手指可以用,DND里似乎有类似的辅助规则,不过这个还是削弱了一些。具体应用以后讲。

命运点投D10决定
                                    1-4                5-8             7-10
野蛮世界生人                1                      2                   2
巢都世界生人                1                      2                   3
其他帝国世界生人         2                      2                   3
星海生人                       2                      3                   3


移动距离

游戏中有四种移动方式,分别是:半回合移动、全回合移动、冲锋和跑动。而决定一个人移动速度的要素,是他/她的敏捷加成值(AG)
下表的移动速度里,数字代表的是米      【熟悉又陌生的单位啊……】

AG          半移           全移              冲锋         跑
1              1                 2                   3            6
2              2                 4                   6           12
3              3                 6                   9           18
4              4                 8                  12          24
5              5                10                 15          30

(完全简单到家,半移的米数就是AG,全移是两倍,冲锋三倍,跑六倍)



起始资金,月收入,装备购买事项

没错,月收入……
这个游戏似乎不能靠砍人搜尸发财,而是需要靠工资——多少玩家已经开始咬牙切齿了呢?
DARK HERESY的舞台范围,帝国币——王座币,就是基本通用的货币单位,即使有些地方会用小贝壳或者信用系统什么的,游戏中玩家和GM也默认转换成等量的王座币来计算。

月收入么,后面有个社会阶层和收入的列表,到时候再列
而书中说明,这个月收入的运作方式为:每当角色获得400XP,他/她便收到一次月收入
当然,GM还是有权根据情节拦住或者缩减收入的

每个职业的起始资金表如下

文员                  100+1D10
执法                   50+2D10
杀手                  120+3D10
牧师                  300+5D10
大兵                   70+1D10
灵能                   50+1D5
流氓                   10+1D5
机械                  150+1D10

牧师好有钱…………………………游戏一开始,队友们会不会缠着牧师要装备呢……



装备么

之前每个职业的起始状态中列出的装备,都是免费拥有的。不过在创造人物的时候,如果GM同意的话,玩家还是有机会用手头上的起始资金,添加一两件东西,具体装备和武器的说明和价格,也是在后面。这个时候买东西的好处就是,不用考虑稀有程度,想买就能买到。

起始经验

所有角色在刚开始的时候,都有400点的经验值(XP)可以花费。这个游戏里,请一定要记录好自己花费了多少XP,因为角色的阶级晋升,是参考他/她已经花费了多少XP的。
至于可供购买的技能天赋等等,还请去看自己生涯和阶级的相应列表(在后面……)
如果GM想开一个能力稍微高一点的团,也可以给角色更多的起始XP

那么,关于起始的400XP怎么花费,书里还给了个快速启动建议

文员:
智知提升  初级(智+5) 100
驾驶(地面车辆)(智) 100
常识(总管庭)(智) 100
身体孛儿棒 100     【靠,之前还说HP没法增加呢,这就来了个W+1的天赋,有些阶级还可以反复加……】

执法:
射击能力提升  初级(BS+5) 100
警觉 (感)100
审视动机(感) 100
身体孛儿棒 100

杀手:
搏斗能力提升  初级(WS+5) 100
探查情报(交) 100
增强五感(视觉) 100
身体孛儿棒 100

牧师:
交际魅力提升  初级(Fel+5)100
警觉(感) 100
探听情报(交) 100
身体孛儿棒 100

大兵:
搏斗能力提升  初级(WS+5) 100
射击能力提升  初级(BS+5) 100
手枪使用训练(实弹) 100
身体孛儿棒 100

灵能:
意志提升  初级(WP+5) 100
禁忌知识(亚空间)(智) 100
常识(帝国)(智) 100
身体孛儿棒 100

流氓:
射击能力提升  初级(BS+5) 100
敏捷提升  初级(Ag+5) 100
交际魅力提升  初级(Fel+5) 100
身体孛儿棒 100

机械:
坚韧提升  初级(T+5) 100
逻辑(智) 100
尖锐噪音 100            【机械神甫的独门天赋,发出抓心挠肝的类似挠玻璃一样的噪音……敌我通吃】
一敲就好仪式 100      【念祷词,用仪式手法敲一敲卡壳的枪,枪就不卡了……很诡异,升级版本更诡异】
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 楼主| 发表于 2008-9-9 22:48:10 | 只看该作者
创造人物第五步,把角色变成活生生的人物形象


之前决定的一堆数字都是一种用来描述你角色能力的方法,直到现在,你的角色还没有一个像样的形象,没有一个背景和一个性格。是时候让你的角色真正活起来了,你要开始构思,这个角色是男是女?年纪几何?看起来是什么样子?高矮胖瘦?肤色深浅?性子如何?

一干数不过来的外貌特点,核心手册里甚至都给我们准备了一个个表格,如果你做不了决定,就按照表来投D100吧……
但是,但是————那些对游戏机制没有什么影响的表格,我就打死也不翻了 ,好X多

不过要注意的有:性别
这个性别问题,游戏里规定是不影响属性和数值的,但是也提醒DM,有些特别的环境里,女性和男性受到的待遇是不同的。

主手副手问题————这个很重要,你要决定右手是主手还是左手是。在你拥有双巧手之前,如果重伤了主手,是很影响战斗效果的。

角色的过去————纯粹是敬业问题,还是给编一编好了,至少要和DM以及同伴交代一下,自己是怎么被这个审判官给雇佣的。


出身特色

野蛮世界的传统迷信

01-10:护身脏泥————洗澡会让敌对的灵体靠嗅觉找到你的所在。为了将厄运挡住,保有一层泥在身上是必要的。
11-20:不详的颜色————橘黄色会带来灾难和死亡(又不是绿灯侠………………我想,玩家应该可以自己选一个颜色的吧?)
21-30:猎人之誓————永远不要吃食你没有能力猎杀的东西,否则命运将会由于你的傲慢而带给你惩罚)
31-40:饥渴的兵刃————兵刃的灵魂渴望鲜血,每次你将武器拔在手中,一定要让它沾染鲜血,否则大厄将至。
41-50:灵魂镣铐————只要从被你杀死的敌人身上取得一件证物,他的灵魂就是你的所有之物。
51-60:战士之死————战士一样的死亡方式将给你的人民带来荣耀,懦夫一样的死亡方式将给他们带来羞辱,祖先之灵在冥冥之中望着你,不要让他们失望。
61-70:名字的力量————永远不要直呼你朋友和心爱之人的真名,魔鬼会偷听到。
71-80:孤独的死者————永远不要直呼已经逝去的人的名字,你将会把他们的鬼魂从黑暗之中召唤出来。
81-90:活生生的荣耀记载————将你的胜利纹在皮肤上,在你死后,它将会呈给皇帝陛下,让他看到你的荣耀。
91-00:宿敌————皇帝陛下已经将你的未来写定,在什么地方,有一头野兽注定要结束你的性命,你的命运就是去寻找这头注定的野兽,迎战你的宿敌,在这之前,你是不会在战场之上倒下的。  【好豪迈的信仰 】


巢都内的不同阶级

01-20:垃圾堆中的野狗————你出生在巢都最阴冷,最黑暗的地洞之中,每天为了食物、光亮和保暖而挣扎。为了生存你必须狠毒狡诈,你最看重的是财物和生活舒适。

21-40:帮派流氓————为了在肮脏的地下巢中求生,你和一伙暴力帮派份子一起生活。你亲眼见证过争夺领地的战争,你见证过背叛和忠诚(经常是同时出现在同一场枪战中)。你最看重的,是你的名号声誉,你的骄傲,地盘和其他帮派价值观。

41-60:工厂劳工————你的父母在巢都的厂房里劳作了一生,为了巢都的利益一直工作到死。你很穷,但是至少你是个正直的人,不象那些帮派流氓。你最看重的,是职责、正直和服从。

61-80:巢都中层————这里的生存环境十分狭小,一个人从来不会有多少自己的空间。不过至少你不用在危险的工厂中劳作过日。不管是吃睡休息,你永远都得和一大群人行动在一起。你最看重的,是独立、隐私和个人空间。

81-90:专业技工————你的家庭在巢都中属于特例。也许是因为他们知道空气净化设备那神秘复杂的操作方法,也许是因为他们担任着清理巢都外表的任务。总之,你虽然在巢都中成长,却从来不是巢都的一部分。你最看重的,是你的专长、经验、眼光和个人能力。

91-00:巢都贵族————你的家庭是居住在尖顶的少数特权人群之一,享受着其他人无法想象的奢华生活。你拥有自己需要的一切:空间、个人隐私、阳光,当然,还有领导的责任。你最看重的,是尊严、下人的敬意和力量。


其他帝国世界生人————的出生世界类型

01-20:农场世界————你出生的世界是一个专门生产食物的地方。也许它要负责附近巢都为主行星的食物来源,或许,只是因为谁也说不清的原因,帝国税务要求如此。新奇的事物和不同寻常的冒险对你们家乡的人有着莫大的吸引力,而所谓的冒险有时甚至只是跟平时的农务不一样的生活。

21-40:偏僻的边缘地区————你的家乡是一个几乎被帝国忘记的地方。它的资料被埋没在总管庭浩瀚的档案库里,它的位置让它跟整个宇宙的文明隔绝起来。你家乡的人倾向于自给自足,并且不轻易相信什么。

41-60:封建世界————你的家乡是一个比较原始的行星,有着比较简单的技术产物,比如马车、刀剑和黑火药。你家乡的人们都很忠诚、肯干,同时也相当的迷信。

61-70:战区前线————不管你的家乡原本是什么样子,现在,这里到处是烽烟、废墟和鲜血,还有挣扎着生存或死去的士兵,呼啸飞过的炮/飞弹。或者这里爆发了内战,或者闹了兽人。不管怎样,你家乡的人一般都不怎么温和,而且十分坚强,全身心地相信自己的原则。

71-80:衰亡世界————你的家乡,确切地说,在一颗鸟不拉屎的石头星上的那么一个居住点。也许它是一个空气稀薄的卫星上的矿区,或者,它是一个早已灭绝的外星种族的家乡,而你的同胞是被派遣来此勘察遗迹的远行队。你家乡的人,思考能力强,性格忧郁,绿地和自然风光对他们来说相当有吸引力。

81-90:教会圣地世界————你的家乡是在教会牧师管理之下的世界。也许它是一个宏伟的尖顶教堂林立、叹为观止的圣殿所在的地方,也许它是一个曾经的圣战战场,每天有无数的朝圣者来到这里,瞻仰传说中圣迹发生的地方。不管是什么情况,你家乡的人们大多是皇帝陛下教会虔诚的仆人,尽职尽责、可靠、诚实。

91-00:乐园行星————你有一个少见的、让人羡慕的老家。在你的家乡,天永远是蓝的,生活永远是安逸、容易的。除了被几乎全帝国的居民嫉妒外,这里出身的人还很奇怪地会对宇宙中的种种残酷体会出一种美感,经常带着天真的乐观主义思想,这一点被其他地方的人认为是傻得冒泡。


星海生人出生舰船类型与传统

星海中出生的人,和地面上那些出生在屋檐下的人一样,他们依赖着自己所在的舰船寻求庇护,求以生计,以它来定义自己的出身、身份。有些人,甚至从出生到死亡,都没有走出过这舰船一步。星海生角色的生活习惯和性格会和他们成长环境中的人息息相关,以下是不同种类的舰船和生活。

01-20:废弃太空遗骸————你出生的环境中,到处都是废料、碎片和被丢弃的物资。你生存的载体,拥有在太空空间维持存在的能力————仅此而已了。或者是某次可怕的事故中幸存下来的,而你们这些居民则不得不生存在这种近乎废墟的地方。你成长的世界中,能够见到的是有点泄露的密封门,漆黑阴暗的通道角落,闹鬼的甲板,还有从小就被告知有些“东西”存在与船上,你看不到的地方……
你的性格会很小心谨慎,迷信各种事物,而且有种在可疑的情况下立刻拔枪就打的冲动。

21-40:轨道站————你出生在一座体型庞大的、古老的太空站里。它停靠在一个恒星或是行星的轨道上,可能是一个科研工程的一部分,或许是一个隔离起来的避难地,也可能是一个军事基地。你成长在一个充斥着重复性工作和例行作业的环境里,太空站日复一日地围绕着轨道运行着,检查和维修的仪式也伴随这它的运转而重复。你是一个做事很系统化,很讲究程序的人,但是在你心底,隐藏着一股反叛逆的放纵渴望。

41-60:运输舰————你出生在一艘古老、巨大的贸易运输舰上。和船员们一起,在日复一日、从不改变的工作中成长,在阴暗的库房中生存,和那些自己一辈子也不可能拥有的巨大财富睡在一起。你在人们不安和迷信的眼光中降生,没有任何人欢迎你的出现,你就这样成为了舰船的一部分。你应该有一双买卖人精明的眼睛,同时用讽刺的态度看着人类的本性。

61-80:战舰————你在战火的轰鸣之中降生,在舰上的士兵与炮手中长大;你也许是挤在臭气熏天的士兵营房里,或是生活在军官们那些讲究得有些可笑的房间里。你对上级和权威有一种天生的尊敬,按章办事,对滑头们的态度一向十分强硬。

81-00:行商浪人————你出生在一艘不太讲规矩的太空船上,在这艘船上,只有一个的律法和命令是带有权威的,那就是剑桥上那位魅力十足的行商浪人。你在一段段没有头绪的探险、战斗、航行中长大,你们和任何种族、国家和势力谈判、交易。你的天性叛逆,对循规蹈矩和纪律很反感。



服役审判庭的占卜仪式

开始为审判庭工作的生涯,意味着你从此为帝国最有权力的机构之一服务。审判庭被视为帝国的支柱之一,皇帝的左手。很多人在加入这一行列的时候,选择在占卜仪式中询问自己在黄金王座的伟大计划之中的位置,寻求窥探自己未来的命运。烟雾笼罩的房间里,双目失明的预言者操作着全息映像桌台,将含糊不清的卜象整理成预言。这些预言有时是预示着一个生命甚至灵魂的陨灭,有时是作为座右铭的建言,有时,则是事发之后才能发现其含义的隐喻。
投D100接受预言,注意,预言的结果会对人物属性有实际影响。

01————“外表的变异,揭示着内心的腐化。”  以一个次级变异状态开始游戏。(变异方面以后有专门说明)
02-03————“只有疯狂者才有成功所需的力量,只有成功者才有权定义何为理智。” 以2点失心点数状态开始游戏。
04-07————“越是深藏于内心的罪,越是能够将一个人的一切腐化。” 以3点堕落点数开始游戏。
08————“所谓清白无辜,只是虚妄的假象。” 以1点失心点和1点堕落点状态开始游戏。
09-11————“黑暗的迷梦徘徊在心门之内。” 以2点堕落点数开始游戏。
12-15————“与天谴之堕落相比,子弹带来的痛苦无异极乐。” 坚韧+1
16-18————“在外种族异形得以开口欺骗之前将其处死。” 敏捷+2
19-21————“所谓事实,只不过是一种主观存在。” 智知+3,以3点堕落点数开始游戏
22-26————“了解变异者;消灭变异者。” 感知+2
27-30————“即使是一无所有的人,依然可以贡献自己的生命。” 力气+2
31-33————“值得我们去完成的任务,就值得我们为之付出生命。” 得到狂暴天赋
34-38————“只有死亡才是职责终结之时。” W+1
39-42————“没有使命的灵魂将在黑暗之中游荡。” 命运点+1
43-46————“生存的战争之中,没有可以划分在外的平民。” 坚韧+2,W+1
47-50————“暴力可以解决所有问题。” 搏斗能力+1
51-54————“战争,乃是人性。” 敏捷+3
55-58————“即使是死亡不可避免的时候,精神也不可退缩。”  意志+3
59-62————“枪炮自然比刀剑强大。” 射击能力+3
63-66————“做你兄弟的福星,敌人的克星。” 交际魅力+3
67-70————“人们牺牲自己,所以人类能够继续存活。” 坚韧+3
71-74————“黑暗之中,追随圣地地球的光芒。” 意志+3
75-79————“唯一值得畏惧的,是死去的时候还没有完成你的任务。” W+2
80-85————“思考引起异端邪说,异端邪说引起叛乱。” 力气+3
86-90————“睿智者从他人的死亡中吸取教训。” 智知+3
91-94————“猜忌多疑的心智是健康的心智。” 感知+3
95-97————“相信你的恐惧。” 敏捷+2,命运点+1
98-99————“狂热,无可替代。” 坚韧+2,意志+2
00————“不要问为什么尽职,只问怎样去做。” 搏斗能力+2,射击能力+2
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 楼主| 发表于 2008-9-9 23:00:46 | 只看该作者
第七章第一节 检定 及其他
符号解释与掷骰
P9

Warhammer 40,000 Roleplay:Dark Heresy 这本书包含了开始游戏需要的一切,除了骰子。十面骰(d10)是进行游戏需要的唯一一种骰子。每个人都需要准备至少两枚d10,并以不同颜色区分开来。
    就像在桌面游戏或是桌面战棋游戏里一样,骰子的作用是为游戏引入不确定元素。
    在阅读本书的时候,你将发现各种各样需要用到骰子以确定结果的场合。最常使用的骰子是百分骰(记作 d% 或 d100)。这一掷骰的结果是1-100之间的某个整数。为了进行这一掷骰过程,你需要两枚十面骰。选出一枚来表示“十位”,另一枚表示“个位”。“十位”骰给出掷骰结果的前一位数字,而“个位”骰给出给出结果的后一位数字。
    例如:斯蒂芬投百分骰。他的“十位”骰结果是8,而“个位”骰结果是6。这样,斯蒂芬投出了86。
    有时你会被要求投掷一定数量的骰子并将结果相加。在这种情况下,你需要投掷的骰子数目会被清楚的表示在d10缩写得前面。例如,2d10需要投两枚十面骰并将结果相加,4d10需要投四次十面骰并将结果相加,依此类推。
    例如:斯蒂芬想知道他的激光炮究竟造成了多少伤害。他需要投5d10。他拿起五枚十面骰并掷出,得到了3,4,7,7,和一个2。他将之相加得到23(3+4+7+7+2=23)。
    最后,在某些情况下你需要一个介于1-5之间的整数。这被称为掷五面骰,或d5。尽管你可以买到真正的五面骰,但你也可以通过一个简单的方法得到同样的效果:投一次十面骰并将结果取半,小数部分进位。
    例如,斯蒂芬的人物被击昏d5小时。斯蒂芬投1d10,他投出了7并将其取半得到4(7÷2=3.5,进位,得到4)。很不幸,斯蒂芬的人物会昏迷4轮。


检定
命运骰
调查
战斗
造成伤害
损害与回复
移动
推拉与举起
照明


第七章  进行游戏





“你被选中,穷毕生之力服务于人类的神皇!但是,在你配得上以死亡荣耀他之前,有些事情你需要知道……”

——审判官 Saffena Sengir, 外星人猎手




为服务神圣的审判庭,侍从们被召集起来并委派以各种任务,例如铲除邪教徒,穿越亚空间与成千上万的人类敌人战斗。为完成这些指派,玩家角色必须充分利用他们的全部技巧与能力。既然已经建好人物,这一章就是要探索,为了服侍神圣的皇帝,你的人物需要做的各种各样的事情。


检定



“惟有失败值得畏惧。”

——战帅
Slaydo




你扮演的侍从承担了冒险的任务,去探索奇异的环境并揭露罪恶,那么他需要进行各种各样的行动。用激光步枪开火,攀登峭壁悬崖,闪开邪教徒的能量剑:这些只是在为审判庭服务时,你的人物需要面对的各种事情中的一小部分。为了有充分的理由判断你是否能完成这些事情,《Dark Heresy》采用了一套系统来模拟你在游戏中必须解决的挑战。

判断成功或失败的基本方法是通过一个叫做“检定”的过程。无论何时,若行为,作业,或努力会产生戏剧化的结果——影响故事情节,或是改变你的生命值,等等——则你必须进行检定。具体作法见第9页“符号解释与掷骰”。在之后将掷骰结果与最符合你尝试的行动的属性进行比较。如果你的掷骰结果小于或等于属性值,则成功。如果掷骰结果大于属性值,则失败。





如果d100结果大于属性,则失败。如果d100结果小于或等于属性,则成功。



技能检定
游戏中最常用到的检定就是技能检定。每一项技能(参见第三章:技能)都由一项属性支配。例如,敏捷属性支配闪避技巧。只要你使用技能——重复一次,在任何影响剧情的行动中——就必须进行技能检定,按前文所叙述的那样投百分骰。

范例
德雷克,一名拥有34点敏捷的帝国卫队老兵与一名巢都小头目战斗。那名卑劣的巢都流氓用手中的铅管成功的进行了攻击。德雷克拥有闪避技能,因此他可以尝试闪过这次攻击。扮演德雷克的玩家进行闪避技能检定,用百分骰掷出了42。由于这个结果大于德雷克的敏捷属性,不走运的帝国守卫检定失败,被流氓的武器正中要害。


有时即使你没有掌握相关技能,也能够进行技能检定。但只有当这个技能为基本技能时你才能这么做。高级技能需要特殊的训练与经验。如果你没有掌握某项高级技能,你无法尝试相关检定。

当你尝试进行一项未掌握的技能的检定时,如通常一样掷骰,但将相关属性取半(小数进位)。

许多天赋(参见第四章:天赋)可以提高你的成功机率,例如,以技能熟练(见P96)天赋为例,它可以为你的任意一项技能提供+10加值。

范例
处理头部的肿块时,德雷克试图压低价格从一位当地巢都商人手中购买医疗箱。他没有交易技能,但交易是一项基本技能,所以德雷克仍然可以尝试。德雷克的交际属性为34,但因为没有掌握相关技能,他必须将之取半。他必须投出17(34/2=17)或以下才能成功杀价。德雷克投出了15,成功!于是他说服了商人把价格放低。

属性检定
有些时候,你可能想要做一些没有配包括在技能里的事情(例如,用蛮力撞开门)。在这种情况下,你需要进行属性检定以取代技能检定。由GM来决定与你所尝试的事情最相关的属性。之后投百分骰并与该属性相比较。与技能检定一样,掷骰结果小于或等于属性则成功,大于属性则失败。

范例
凯瑞尔,一名死神刺客,在暴风雨中跑过空港上方狭窄的竖立架。竖立架既窄又滑,但由于被腥红联盟追赶,凯瑞尔不打算减慢脚步。GM要求进行敏捷检定。凯瑞尔的敏捷是37。她投出了26,足够安全穿过竖立架,将敌人丢在身后。

表7-1:属性检定
属性            检定范例
武器 WS         用肉搏武器进行攻击
弹道 BS         用远程武器进行攻击
力量 S          扭弯铁条,破门,推倒一只戈洛兽
坚韧 T          抵抗毒素或疾病,忍受极端的气温,忍受饥饿,抵抗变异
敏捷 Ag         决定先攻权,在狭窄表面保持平衡,在危险地形行进
智力 Int        回忆起重要的细节,认出一张熟面孔,解决迷题
感知 Per        注意到躲藏的敌人,发现密门,揣测他人的态度
意志 WP         抵抗灵能,折磨,恐惧
交际 Fel        给人留下好印象,引诱目标,让某人为你行个方便

属性的应用
对于任何没有包括在技能里的事情,你往往需要退回到属性检定。见表7-1:属性检定里的使用范例。

属性加值
除去武器和弹道之外,所有属性都由一个相关的加值。属性加值等于该属性的十位数字。例如,乔纳斯的坚韧是45,故他的坚韧加值为4。艾德瑞尔的交际为36,因此她的交际加值有3。由于这些加值是由属性决定的,它们有可能在冒险过程中提高或降低。如果属性受到惩罚,此惩罚也很可能影响属性加值。

范例
坚韧为45的德雷克中毒了,因此在所有坚韧检定时承受-10惩罚。这意味着他的坚韧被视为35。这样一来,只要惩罚依然生效,德雷克的坚韧加值下降为3。

属性加值的应用
属性加值有多种用途。通常是用来加在掷骰结果上得到一个修正值。例如,为确定棍棒一次成功命中造成的伤害,你要投1d10加上力量加值(1d10+SB)。

表7-2:属性加值
属性            检定范例
力量 S          用来决定肉搏武器的伤害
坚韧 T          用来抵抗战斗中受到的伤害
敏捷 Ag         用来决定先攻权
智力 Int        与技能配合使用,例如医疗技能
感知 Per        与技能配合使用,例如灵能学技能
意志 WP         用来集中能量以显现灵能
交际 Fel        进行人际交往时使用

(人类立于悬崖之上,一边是无法想象的辉煌国度,另一边则只有黑暗、死亡与永恒的诅咒在守候着。只有那些追随皇帝圣光指引的人才能拯救他们的灵魂。)


有时你需要在已经计算了属性加值的结果里加上或减去某一数值。例如,为确定战锤一次成功命中造成的伤害,你要投1d10加上力量加值再减一(1d10+SB-1)。
另外,属性加值还可用来打破平局——更多细节见对抗技能检定。

成功与失败的程度

在大部分检定中,知道行为是否成功已经足够。但有些时候,确切地知道你做的有多成功或多失败也是很有用的。尤其是在社交类技能——如魅惑与质询——的检定时。这给GM提供了一个方针来决定非玩家角色(NPC)的态度以及透露情报的多少。

衡量成功与失败的程度的方法很直观。将检定结果与你的标准相比较。每超过你的属性满10点,你得到一点成功度。相对的,每失败满10点,你得到一点失败度。你的GM会让你知道对于某项检定,成功或失败的程度是否重要。

范例
    霍斯特神父正在夸耀——语气再真诚不过了——他在打击变种人方面取得的成功。他进行欺诈检定。由于欺诈是一项基于交际的技能,霍斯特神父必须投出低于自身交际属性的数值来让这群战斗修士觉得,他的言行的确像个“年长的帝国英雄”。霍斯特投出了12,对抗自身交际44。他不止成功了,还以3点成功度击败对手(44-12=32)。战斗修士们完全相信了他的话并且决定,既然霍斯特是如此一位英雄,他最好是被雇佣到当前战役的最前线。

长期检定
有些任务十分复杂且可能需要更多时间来完成。在这种情况下,GM可以判定为完成这一任务需要不止一次成功的技能检定。这就是长期检定。通常,我们技能描述里会注明是否需要长期检定,但GM可根据实际情况调整所需时间。

技能对抗检定

有时候,你需要进行技能检定对抗你的敌手。这就是技能对抗检定。例如,如果你想藏起来以躲避帝国守卫的搜查,则你需要进行躲藏检定而帝国守卫进行警觉检定。在这种情况下,双方正常进行技能检定。检定成功者胜出。如果双方均成功,则成功度多者胜出。如果成功度相同,则属性加值高者胜出。若仍然不分胜负,则掷骰数值最低者胜。

如果双方检定均失败,则会发生下列两种情况之一。要么维持僵局无事发生,要么双方重掷骰子直到分出胜负。

范例
    在竖立架上躲过了猩红联盟的追捕之后,凯瑞尔试图潜行溜过他们的警卫并离开空港。GM要求她进行潜行检定对抗警卫的感知检定。玩家与GM同时掷骰。凯瑞尔必须低于37而警卫必须低于30。凯瑞尔投出24,成功;警卫投出了28,也是成功。凯瑞尔超过了她的属性13而警卫只比自己的属性低2。凯瑞尔由于更多的成功度而获胜,她躲过了警卫并消失在夜色中。

环境影响

并非所有情况下的技能检定都是一样的。举例而言,爬过一道栅栏是很容易的,而攀登陡峭的绝壁则很困难。GM需要视情况对属性检定或技能检定给予加值或惩罚。给出以下情况的检定调整供GM参考,但游戏中会有更多情况需要GM自己决定。做出这样的判断也是GM工作的一部分。

对于每次检定,GM都需要决定困难程度并参考表7-3:检定难度以做出合适的调整。GM可能会选用比表中所列举的更大幅度的加值或惩罚,但这样的调整只应当用在很极端的情况下。推荐所有的调整值都为10的倍数以保证数据简便。喜欢更精确的GM也可以尝试以5为单位进行调整。

范例
    野蛮人勇士沃斯试图寻找一只他正在追捕的野生戈洛兽留下的踪迹。他进行追踪检定。正常情况下他只需要使用智力属性作为基本成功机率。但是,GM判断昨晚下的大雨冲洗掉了大部分痕迹。他认为这项任务很艰巨并对沃斯的检定造成-30惩罚。沃斯的智力为41,计算上惩罚,他必须投出低于11的数字才算成功(41-30=11)。沃斯投出了35,在正常情况下是可以成功的,但那一场雨妨碍了他并使得检定失败。更糟的是,沃斯以20以上的差距输掉了检定,于是GM判定沃斯在荒野里迷路1d5小时。

协助

有些时候,多名角色同时进行一项工作要比单独一人去做的成功率更高。征得GM许可后,一名角色可以协助他人完成任务。这样做时,拥有最高成功机率的角色进行检定。每一名进行协助的角色进行可以使检定难度下降一阶。若检定成功,进行检定的角色可以得到一点额外的成功度。

表7-:检定难度
难度      检定调整
容易          +30
常规          +20
普通          +10
挑战          +0
困难          -10
艰难          -20
艰巨          -30

协助规则的限制

角色在进行大部分任务时可以互相帮助,但有以下限制:

·为相互协助工作,两名角色都必须能够进行相应工作的检定。
·协助者与进行任务的角色必须相邻。
·你不能协助对方进行反射动作或自由动作。
·你无法协助他人抵抗疾病,毒素,恐惧,意外事件,或其他GM认为不合适的事情。
·最多只能有两个人相互协助。

范例
    汉娜与伯瑞斯一起搜查一个房间。GM认为这是一项有挑战性(+0)的任务,于是伯瑞斯认为与其自己搜索房间,还不如帮助汉娜来做这事。于是伯瑞斯进行协助,检定难度下降为普通(+10)。如果拥有更高感知的汉娜检定成功,她将由于伯瑞斯的协助而得到一点额外的成功度。



命运之力



By 迷途小书僮



“从来就没有什么命运,只有皇帝的安排。”


————锻造问答集,gunmetallicus 104th



    所有的玩家开始游戏时都会获得一定量的“命运点”,而所能获得的多少是在角色创建时决定的。正是它将侍僧们与帝国的凡人区别开来。PC们为皇帝选中,生来注定有更宏伟的目标。尽管他们命运的终点是一个谜,无法被承诺以荣耀,欢乐,飞黄腾达,但依旧比普通人强多了。




使用命运点
    命运点可以让事情朝着有利于你的方向发展,让原本会打失的射击命中目标,或者在逃命时及时破解门上的密码。重来的机会让你面对的风险更小,并让游戏变得更加快节奏更加激动人心,而不是让它变成一个麻烦。
换句话说,你拥有一个命运槽。每当你使用一次命运点,你的命运槽就减少1点,所以务必三思而后行。命运槽会在下一个游戏阶段的开始回满。使用1点命运点可以让角色进行以下动作:
·重投一次失败的检定。重投的结果作为最终值。
·玩家的投点主动取10。
·让一次检定获得额外的成功。
·立刻回复1d5的伤害。
·解除昏迷状态。

燃烧命运
    有时候仅仅一次重投或者一个额外的成功并不足以拯救一个角色的生命。在这种情况下,玩家可以选择燃烧命运,永久消耗1点命运点。结果就是这个角色可以从任何足以杀死他的危险中幸存,但也仅此而已。举例来说,如果原本一个角色会因为射中他的激光炮打出爆击而丧命,现在他只会被重创,严重烧伤,伤害承受变为0陷入昏迷。在更严苛的环境下,例如亚空间风暴时被困在宇宙飞船里,这就轮到GM和玩家一起想出让这个角色逃出生天的办法了。
请注意即使你在一个游戏阶段耗尽了所有命运点,你依然可以燃烧命运。这意味在下一个游戏阶段你的命运槽回满时,会比原来少1点。

获得额外的命运点
既然命运点是一个消耗性资源,你也许会因为害怕永久性的损失而不愿燃烧它们。尽管如此,随着你的角色不断地冒险,他会获得额外的命运点来弥补那些曾经燃烧掉的。你的GM可能为特别的英雄事迹、阴谋诡计或者优秀的RP奖励命运点。详情请见第八章:GM




  (愚人相信的是运气,智者相信的是皇帝。)
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 楼主| 发表于 2008-9-9 23:02:23 | 只看该作者
战斗

        “迅速且突然的奇袭。毫无预警的攻击。在敌人觉察危险之前取得胜利。永远记住,如果敌人还不知道自己处于战斗中,赢得战争将会轻而易举。”
                                                      ——帝国战术手册

        别犯任何错误:帝国可是个危险的地方。在不断调查、探索、旅行的过程中,玩家角色注定会遭遇到那些希望看到他们死掉的家伙。除非玩家角色打算将他们的余生都花费在逃避敌人上面,否则他们终归要站定并迎击对手。所以,战斗会是Dark Heresy游戏过程中的关键部分。熟悉战斗的细节是提高玩家角色生存率的最好方法。

回合、轮,与时间
进行Dark Heresy游戏时,在许多场合下,GM只需要描述当前的场景或状况并询问玩家们的动作。时间是弹性的,由GM根据玩家角色的选择来决定。当GM应当了解时间大约过了多久时,而并不需要真的经过那长时间。GM只需要说“去到那个spectral vestibule大概需要一小时”或者“经过十五分钟的步行,你们到达了那架秃鹰炮艇的坠毁现场”。这种方式被称为“游戏时间”或“叙事时间”。
与宽松的叙事时间规则相对,在很多分秒必争的场合GM必须清楚的了解每一秒究竟发生了什么。也许是GM需要裁决一场激烈拼剑的结果,或者跟随玩家角色的脚步穿过Gunmetal City的小巷追铺逃窜的异教徒。
当游戏在这些细微时间中进行时,GM必须将动作分解为轮与回合。在一轮时间中,遭遇战的所有参与者可以进行一回合动作。每个角色的回合都有些微重迭,所以动作几乎是在一轮内同步进行。战斗是最常见的需要计算精细时间或称为“战斗时间”的场合,但决不是唯一需要用到轮与回合的场合。更多细节见P 212移动部分。

战斗综述
每一名角色,包括非玩家角色们,在一轮中都拥有一个回合。因此决定行动顺序就变得十分必要。当战斗开始,按下述顺序决定即将发生的事情。

第一步:突袭
当一场战斗开始,GM决定是否有参战者被突袭。这只对第一轮行动有影响,而即使在第一轮也并非总是必要。被突袭的参战者失去战斗第一轮中他们的回合。他们被毫无预警的袭击,而他们的对手有了一整轮的时间处理他们。如果没有人被突袭,那么立即进入下一步。

第二步:先攻权检定
随着第一轮开始,所有参战者都要进行先攻权检定。每一名参战者投1d10并加上敏捷加值(人物敏捷属性的十分之一)。结果应用于本场战斗接下来的所有轮。

第三步:决定先攻顺序
GM由高到低排列所有的先攻权数值,包括非玩家角色和其他生物的。这就是本场战斗每一轮中角色的行动顺序。

第四步:角色回合
从先攻权数值最高的参与者开始,每名角色得到一回合行动机会。在他的回合内,一名角色可以进行一个或更多动作。一旦一名角色结束行动,下一个参与者进行他的回合,依此类推。

第五步:一轮结束
一旦所有的角色都进行了一回合行动,则一轮结束。

第六步:视情况重复第四和第五步
继续进行接下来的轮直到战斗结束,或直到你了结了引发叙事时间切换到战斗时间的情况。

突袭
突袭只作用于第一轮的战斗。是否有参战者被突袭由GM决定。最终,这归结为一个需要GM裁决的问题,需要考虑到环境和导致遭遇战开始的参与者的行为。当决定突袭时,GM应考虑以下因素:

• 是否有人藏匿?战斗之前成功的使用隐蔽技能可以使部分参战者藏匿起来。特别机警的角色可以进行感知检定对抗隐蔽技能。

• 是否有人潜行?成功的使用潜行技能可以让部分角色移动到伏击位置。同样的,感知检定可以用来对抗潜行技能。

• 是否有特殊环境可以掩蔽攻击者?一场瓢泼大雨,一台轰鸣的引擎,或是附近的爆炸声几乎可以掩盖一切。

• 是否存在任何干扰?有些事情的确令人分心。一名教徒的注意力可能会高度集中于讲道的神父,而没有察觉袭击者的接近。

考虑到所有的因素,GM必须决定哪些参战者被突袭。经常会发生整支部队被突袭的情况,这时也要注意区别对待。例如,一群变种人也许能够轻易突袭一小队帝国卫队新兵,但瞒不过他们目光锐利的政委。
如果无人被突袭,则战斗过程正常进行。被突袭的角色失去第一轮中他们的回合。他们无法做任何事情,当对手展开攻击的时候只能愣在原地,对他们进行的攻击得到+30调整,但仅限第一轮。第一轮之后,被突袭的角色恢复神智并可以正常行动。

范例:
处理了一群异教徒之后,末底改和德雷克本打算继续他们的任务,可却遭到更多荆棘圣杯组织成员的邪恶伏击。战斗开始,邪教徒们试图从掩蔽位置用自动步枪射击侍僧。GM判断末底改和德雷克被突袭。邪教徒瞄准并击中了不走运的侍僧。由于被突袭,末底改和德雷克没有机会行动。当邪教徒射击完毕,突袭轮结束。GM开始按照先攻顺序进行第二轮的正常战斗过程。

先攻权
        先攻权决定参与者每一轮的行动顺序。为确定先攻权,投1d10加上角色的敏捷加值。GM为所有参战的非玩家角色和生物投先攻。
        GM可以为一个小队只投一次先攻。例如,如果三名属性完全一样的流氓加入战斗,GM没必要为每个流氓分别投先攻。一次掷骰结果可以应用于所有流氓,在先攻顺序上视为他们同时行动。

范例:
        末底改,一名拥有3AB(他敏捷属性35的十分之一)的审判官,在他的小队被三名荆棘圣杯教徒袭击时进行先攻权掷骰。他的d10投出了6,所以他的先攻权是9(6+3)。他的队长德雷克先攻权是8,邪教徒们是7。所以末底改首先行动,接着是德雷克,然后轮到邪教徒们。

        一旦所有人投毕先攻,GM就按先攻权由高到低列出角色和生物的位置。这就是参战者在每一轮中的行动顺序,直到战斗结束。
        如果多人先攻权相同,他们按照敏捷由高到低的顺序行动。如果敏捷也一样,那么每人投一次骰子,数值高者先行动。
        多数战斗会持续数轮。但你只需要在战斗开始时一次性决定先攻。一旦先攻顺序确定,它在接下来的轮中保持不变。如果有新的参战者中途加入,只需让他投一次先攻并把他排到先攻序列中。

范例:
        激烈的战斗持续了三轮,一名邪教徒被放倒。被噪音惊醒,一名腐败的执法者赶来援助教徒,于是GM投先攻并得到了7。这名执法者有25的敏捷(即他有2AB),所以他在末底改之后行动(先攻投出7加上敏捷加值2=先攻权9)。到了新的一轮,修正后的先攻顺序是末底改(9),执法者(9),德雷克(8),最后是两名剩下的邪教徒(7)。

动作
        每一轮中,每个角色有一回合动作。在他的回合,一名角色可以进行一个或多个动作。在Dark Heresy中把动作分为以下五种。

完整动作
        一个完整动作需要角色在一回合中投入全部精力。进行了完整动作的角色在同一轮中无法再进行部分动作。

部分动作
        部分动作做起来比较轻松,例如移动或是拉出一把武器。一名角色可以在他的回合内进行两个不同的部分动作代替一个完整动作。
        注意你无法进行两次相同的部分动作。

反射动作
        反射动作是依赖于某些事件——例如攻击——而做出的动作。所有角色每轮可以进行一次反射动作,且不能在自己的回合做出。例子包括进行闪避检定或格挡一次攻击。

自由动作
        一个自由动作只需要很短的时间,因此无论你在一轮中进行了什么动作,你都可以进行自由动作。角色在一轮内进行的自由动作通常没有次数限制,但GM应该凭常理限制几秒钟内所能进行的动作。

长期动作
        有些动作需要多于一轮的时间来完成。一旦你进行一个长期动作,你就被认为是在持续工作直到动作完成。如果你被打断或者主动放弃了长期动作,之前的努力就白费了。

做出动作
        典型的动作包括掏出武器,攻击和移动。在自己的回合中,一名角色可以进行一个完整动作或者两个不同的部分动作。举例来说,一名角色可以发起一次冲锋攻击(完整动作)或者瞄准并射击(两个部分动作)。很重要的一点是要注意一轮实际上只有几秒钟,所以一轮中某和角色的回合只是一瞬间。
        任何动作都可以与交谈,玩笑,战吼或其他简短的口头表达结合——这些被认为是自由动作。GM来决定角色在这段时间能说出多少词——显而易见的,一个简洁的警告或是一个鬼脸都是可接受的,而朗诵出对帝国叛徒的一百一十七条谴责戒令则不是。

范例:
        沃斯在这一轮中先攻投出了11。当他的回合到来时,他必须决定要做什么。由于他终于发现了戈洛兽的踪迹,他决定追上那畜牲并用自己的链斧向它复仇。移动和攻击都是部分动作,所以这一轮沃斯无法再进行其他行动。一旦他的行动完毕,则先攻顺序的下一个参战者(在这个例子中,是那只备受骚扰的戈洛兽,它的先攻权是10)进行他的回合。

        大部分动作必须在你自己的回合内结束。你不能在一轮内发起冲锋并在下一轮完成它。然而有些动作需要一轮以上的时间才能完成。这些被称作长期动作并会在下文注明。
        尝试进行长期动作的角色必须持续这个动作直到完成。例如,角色不能开始装填一把步枪,移动,之后完成装填。角色可以中途放弃行动,但这意味着之前花在这上面的时间都浪费掉了。

范例:
        海伯斯,一名技术神甫,需要装填他的重机枪,这需要两个完整动作。他从自己接下来的回合开始,进行了一个完整动作。在他的下一个回合,他可以用另一个完整动作完成装填。如果他在第一轮之后放弃装填,则长期动作中断,如果希望继续装填,他必须稍后重新进行整个装填过程。
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 楼主| 发表于 2008-9-9 23:04:03 | 只看该作者
表 7-5:战斗动作
攻击动作
动作                 类型        描述
全力攻击          完整        WS+20,无法闪避或格挡
冲锋                 完整        必须移动4米,WS+10
防御姿态          完整        敌人WS-20,你无法攻击
佯攻                 部分        对抗WS检定,如果你胜出,你的下一次攻击无法被闪避或格挡
全自动点射       完整        BS+20,每个成功度附加一次攻击
擒抱                 完整        进行一次擒抱攻击(见 P197)
防御式攻击      完整        WS-10,闪避和格挡+10
击倒                部分        尝试将敌人击倒在地(见 P190)
多重攻击         完整        使用迅捷攻击或闪电攻击天赋进行多次攻击
看守                可变        射击进入一个设定好的射杀范围内的目标,BS-20
半自动点射      完整        BS+10,每个两个成功度附加一次攻击
标准攻击         部分        进行一次远程或肉搏攻击
击昏                完整        尝试击昏对手
火力压制         完整        迫使对手承受掩蔽,BS-20

移动动作
动作               类型        描述
脱离               完整        停止肉搏并移动
跳高/跳远        完整        跳远或跳高(见 P214)
诱敌                部分        对抗WS检定,如果胜出,你可以让敌人移动1米
移动             部分/完整        以一个部分动作移动至最多你的移动距离,或者以一个完整动作移动至最多你移动距离的两倍
奔跑                完整        三倍速度移动,敌人BS-20但WS+20
站立/骑乘        部分        站起身或跨上骑乘用动物
战术前进         完整        从一个掩体移动到另一个

其它动作
动作                类型        描述
瞄准            部分/完整        一个部分动作使下一次攻击命中+10,或者完整动作使下一次攻击命中+20
延迟                 部分        在你的下一回合之前进行一个部分动作
闪避                反射        进行闪避检定尝试忽略一次命中的攻击
聚焦能量         可变        施展一项灵能
格挡                反射        进行WS检定尝试忽略一次命中的攻击
准备                 部分        准备一件武器或物品
装填                可变        装填一把射击武器
使用技能         可变        你可以使用技能




动作
这些动作向玩家提供了多种策略,给他们的角色在战斗时更多的选择。动作分为攻击工作,移动动作,和其它动作。

攻击动作
攻击动作是指包括对敌人进行攻击与伤害的动作。

全力攻击(完整动作)
你进行激烈的肉搏攻击,你将自己暴露于险境以期换取致命的一击。你的WS检定或得+20加值,但你无法闪避或格挡,直到你的下一回合。

冲锋(完整动作)
你冲向一名敌人并发出一次攻击。对手必须至少距你4米或更远,但在你的冲锋范围之内(见 P212,表7-28:移动(米/轮))。冲锋的最后4米必须是直线,可以让你加速并笔直的冲向对手。冲锋后进行的攻击WS检定+10。

防御姿态(完整动作)
你这一轮不做出任何攻击而专注于防御。直到下一回合,所有攻击的对手WS检定承受-20惩罚。

佯攻(部分动作)
你加装攻击一个特定的对手,欺骗对方并破除他的防御。这需要进行一个WS对抗检定。如果你胜出,你接下来的攻击无法被闪避或格挡。如果你的下一个动作不是一次标准攻击,你失去这一优势。

全自动点射(完整动作)
你用全自动火力对敌人进行点射。你必须使用能够进行全自动射击的武器才能进行该动作(见 P127,射击速率)。
你发射的猛烈弹雨的BS检定具有+20调整。如果检定成功,正常造成一次命中。不只如此,每两点成功度[原文如此]会造成一次额外命中。由这种方式造成的额外命中不会超过你武器的全自动射击速率。你的额外攻击可能命中原始目标,也可能命中原始目标2米以内的任何其它目标(如果对新目标的射击难度不大于原目标)。见P190表7-6 多次命中以决定多次命中同一目标时的命中区域。或者,作为一项可选规则,你可以掷骰来决定每一次额外命中的位置,尽管这样做会拖慢游戏速度。
BS检定结果为94到00意味着武器卡壳(见P196,武器卡壳部分)。
如果你双手各持一把手枪,你可以同时用他们开火(见P197,双武器战斗部分)。

表7-6:多次命中
原始位置        第二        第三        第四        第五        其余命中
头                   头            手臂        身体        手臂        身体
手臂                手臂        身体        头           身体         手臂
身体               身体         手臂        头           手臂         身体
腿                   腿            身体        手臂        头            身体


擒抱(完整动作)
无论你正擒抱对手或被对手擒抱,你都只能进行擒抱动作。当擒抱对手时,你可以通过一次力量对抗检定来伤害对手。如果你检定胜出,你造成正常徒手伤害(1d5-3加上力量加值,护甲点数按双倍计算)和一级疲乏。如果你的对手胜出,你无法造成伤害,但对手仍然被你擒抱。
如果你被擒抱,你可以进行一次力量对抗检定尝试挣脱或者在擒抱中占据主动。如果检定成功,你可以脱离擒抱状态,或者你开始擒抱对手并可以在下一次行动中尝试伤害对方。见P197擒抱获取更多关于擒抱的信息。

防御式攻击(完整动作)
你小心的攻击,确保对反击作好了防御准备。你进行一次肉搏攻击并承受WS检定-10惩罚。但直到你的下一个动作,你的闪避与格挡检定或得+10加值。

击倒(部分动作)
你猛击对手的双脚以将其绊倒。你与对手进行力量对抗检定。如果胜出,你就能将对手击倒在地,而对方必须用过一个站立动作才能站起来。如果你以两点以上的成功度胜过对手,你还可对对他造成力量加值-4的伤害和一级疲乏。如果你的对手胜出,则他可以保持站立。如果对方胜过你两点以上的成功度并且你检定失败,则你会被击倒。如果你先用部分动作移动,检定时你得到+10加值。

多重攻击(完整攻击)
如果你有迅捷攻击或者闪电攻击天赋,你可以用一个完整动作进行多次攻击,攻击次数由你的天赋类型决定。或者,如果你的副手有一支武器,你可以用它进行一次额外攻击(见P197,双武器战斗)。

看守(可变)
你守卫着一个地区,时刻准备着向愚蠢到敢于接近的敌人倾泻密集的火力。要进行这个动作,你必须使用能够进行全自动点射的武器(见 P127,射击速率)。看守是一个可能持续数轮的长期动作。
选择一个看守的区域。该区域的大小,也就是你的射杀带,从你面对的方向以45度角延展到你武器射程的一半。简单起见,通常说你保护某一特定地点,例如走廊、门口,或一片树林。如果有任何疑问,在某一目标是否在你的射杀带这一问题上,GM有最终决定权。
确定你的射杀带需要一整回合。
一旦你的射杀带确立,你就可以用接下来的回合等待目标进入这个区域。
在等待过程中,到你下一回合之前的任何时间,你可以用全自动点射对任何进入射杀带的目标开火(见P190,全自动点射)。另外,当你进行预留的全自动点射时,所有进入射杀带的目标进行一次困难程度(-20)的压制检定(见P196,压制)。如果有另一名角色同时进行射击动作,拥有较高敏捷加值的角色先行动。如果敏捷加值相同,则进行敏捷对抗检定来决定谁先行动。
你可以持续看守最多等于你意志力加值的小时数。之后就必须休息,让自己放松1d10*10分钟。一旦你用掉了准备好的全自动点射,看守即告终止。你也可以在自己的回合主动终止看守,即使你还没用掉那次射击机会。
以这种方式准备射击的过程中,如果你进行了任何其它的动作(包括反射动作),看守立即终止,无论你是否进行了准备好的射击。注意这里的动作不包括自由动作,例如讲话。

半自动点射(完整动作)
你用半自动火力对敌人进行点射。你必须使用能够进行全自动射击的武器才能进行该动作(见 P127,射击速率)。
你发射的猛烈弹雨的BS检定具有+10调整。如果检定成功,正常造成一次命中。不只如此,每两点成功度会造成一次额外命中。由这种方式造成的额外命中不会超过你武器的半自动射击速率。你的额外攻击可能命中原始目标,也可能命中原始目标2米以内的任何其它目标(如果对新目标的射击难度不大于原目标)。见P190表7-6 多次命中以决定多次命中同一目标时的命中区域。或者,作为一项可选规则,你可以掷骰来决定每一次额外命中的位置,尽管这样做会拖慢游戏速度。
BS检定结果为94到00意味着武器卡壳(见P196,武器卡壳部分)。
如果你双手各持一把手枪,你可以同时用他们开火(见P197,双武器战斗部分)。

标准攻击(部分动作)
通过进行WS或BS检定,你做出一次肉搏或远程攻击。特殊武器需要有相应的天赋才能被有效使用(见第四章:天赋)。如果缺乏合适的天赋,你也可以尝试使用这些武器,但WS或BS检定承受-20惩罚。

击昏(完整动作)
当装备肉搏武器或徒手时,你可以尝试击昏对手而不是发出致命一击。任何角色都可以尝试击昏行动,但只有具有击昏天赋的角色才有比较高的成功率。进行致昏攻击的步骤与标准攻击十分相似。进行WS检定,如果你没有击昏天赋,该检定有-20惩罚。若成功,投1d10加上力量加值。你的对手投1d10加上坚忍加值,再加上每一点头部护甲点数。如果你的掷骰与对方相等或更高,则对方被击昏等同于双方掷骰差值的轮数并得到一级疲乏。

火力压制(完整动作)
你释放出毁灭性的弹雨迫使敌人躲在掩体后面。你必须使用能够进行全自动射击的武器才能进行该动作(见 P127,射击速率)。
选择你要进行火力压制的区域。该区域的大小,也就是你的射杀带,从你面对的方向以45度角延展到你武器射程的一半。简单起见,通常说你保护某一特定地点,例如走廊、门口,或一片树林。如果有任何疑问,在某一目标是否在你的射杀带这一问题上,GM有最终决定权。区域内的目标进行一次困难程度(-20)的压制检定(见P196,压制)。
另外,你必须进行一次困难程度(-20)的BS检定来看看你的宽范围扫射是否击中了某些处于射杀带的目标——敌人或是同伴。如果远程射击检定成功,GM随机指派一个处于射杀带的目标被命中。不只如此,每两点成功度会有一个额外的牺牲品被击中。使用火力压制动作不会影响护甲或掩蔽带来的防御优势。额外命中次数不会超过你武器的全自动射击速率。见P190表7-6 多次命中以决定多次命中同一目标时的命中区域。或者,作为一项可选规则,你可以掷骰来决定每一次额外命中的位置,尽管这样做会拖慢游戏速度。
BS检定结果为94到00意味着武器卡壳(见P196,武器卡壳部分)。
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 楼主| 发表于 2008-9-9 23:04:39 | 只看该作者
战斗摘要

Dark Heresy 中的战斗是快速而激烈的,如此设计是为了你的游戏不会因琐碎细节而停顿。这样的规则是模拟现实的,并且必须能够反映出一场战斗中真实发生的情况。大体来说,当两名角色相遇,他们相互攻击,格挡,闪避,疲乏,以及进行大量其它的模拟战斗动作,所有这些都包括在一次标准攻击里。因此,一次武器技能或弹道技能检定表示防御者试图在一定程度上保护自己——所以一次典型的攻击检定难度是有挑战性的(+0)。检定失败意味着防御者难以被命中,成功的检定则意味着攻击者发出了有效的一击。而将闪避和格挡引入游戏,代表你做出了最后的防御,给了你另一次机会来避开子弹或链锯剑的伤害。


移动动作
移动动作让你能机动灵活的控制战场。

脱离(完整动作)
你从肉搏中脱出并至多以部分移动速率移动。与你近战的对手无法获得通常的自由攻击机会。见逃跑说明以了解更多细节。

逃跑
有些时候,明智的做法就是想尽一切办法摆脱对手。在战斗中,你可能会主动逃离对手,或者由于恐惧、灵能等因素的影响而被迫逃跑。当你主动逃跑时,你可以进行下列动作:脱离,移动或奔跑。若逃跑并非出于你的自由意志,你就必须进行奔跑动作。大多数情况下(除了脱离),你背向对手并将自己暴露于攻击之下。如果你试图从一名或更多与你近战的对手身边离开而不使用脱离动作,当你移动的时候,你离开的每一名对手都可以对你进行一次自由攻击。这是一次除去他们每回和正常攻击次数之外的额外攻击。

跳高/跳远(完整动作)
你可以上窜下跳,或者越过障碍物。见P214,跳高与跳远。

诱敌(部分动作)
通过高超的步法与战术,你可以进行WS对抗检定来迫使对手向你选择的方向移动一米。只要愿意,你可以立刻跟进一米。你无法迫使对手进入另一名角色占据的位置或其他障碍(墙壁,路障,等等)。

移动(部分动作或完整动作)
你进行短距离移动。如果你花费一个部分动作进行移动,你的最大移动距离见P212,表7-28:按米或轮进行移动。如果你花费一个完整动作进行移动,你可以移动两倍于此的距离。只要你在与一名敌人相邻的位置结束移动,则称你与该名对手接触。

奔跑(完整动作)
你全速奔跑(移动距离见P212,表7-28:按米或轮进行移动)。这使得你难以被远程武器击中,但因为疏于防御而容易遭受近战攻击。直到你的下一回合,针对你的远程攻击承受BS检定-20惩罚,但肉搏攻击的WS检定得到+20加值。

站立/骑乘(部分动作)
你可以从地上站起来,或者乘上坐骑动物或车辆。

战术前进(完整动作)
你用全移动速率前进,但你的移动始于一个具有掩蔽的位置而结束于另一个掩蔽位置。在移动过程中你始终被视为掩蔽状态,即使你短时间内移动到了开阔地点。

杂项动作
杂项动作包括任何你在战斗中可能会做的动作。

瞄准(部分动作或完整动作)
你可以多花些时间来准备一次肉搏或射击以确保命中。如果你花费部分动作瞄准,你下一次攻击的WS检定+10(对于肉搏攻击)或BS检定+10(对于远程攻击)。如果你花费完整动作瞄准,加值增至+20。攻击动作必须在瞄准之后立即进行,否则将失去瞄准得到的加值。

延迟(部分动作)
你静静等待,相机而动。只要使用延迟动作,你的回合立即结束,但你得到了一个可以稍后使用的部分动作。在你下一回合之前的任何时间,你可以使用这个预置的部分动作。如果你进行动作的同时另一名角色也进行了他延迟得到的行动,则你们进行敏捷对抗检定以决定谁先行动。如果准备好的动作没有在你的下一回合之前进行,你失去这个动作。

闪避
闪避是一项基本技能,所以任何角色都可以尝试使用它而不需经过训练。一旦攻击命中,在掷伤害骰之前,你可以尝试闪避,前提是你预见到了这次攻击。这只需要一次闪避检定。如果闪避检定成功,意味着你在最后一刻闪开了攻击,因此这次攻击判定为未命中(因此也不会造成伤害)。如果检定失败,则攻击命中,你的对手正常进行伤害掷骰。肉搏与射击攻击都可以被闪避。

范例:
看起来德雷克对待酒吧主顾的方式引起了酒吧招待的异议。招待员开始了战斗,挥舞着电击锤冲向德雷克。他进行WS检定并命中。德雷克可以尝试闪避以躲开这次攻击。德雷克掷骰并将结果与自己的敏捷属性比较。他检定成功并躬身闪过了画着弧线挥过的电击锤。

闪避自动火力与区域性攻击
有些攻击更难以被闪避,这可能是由于它覆盖了大片地区,例如手榴弹或火焰喷射器;也可能是由于它会持续很多轮,例如用全自动或半自动模式开火的武器。
闪避区域性武器,成功的闪避检定可以让角色移出影响区域的边缘,只要距离没有超过角色敏捷加值的米数。如果角色需要移动超过这个距离才能移出该区域,则闪避检定自动失败。
闪避自动或半自动点射时,每一点成功度可以闪开一个额外命中。

范例:
霍斯特神父被一名溜到他礼拜战壕末端的手持自动步枪的变种人骑兵突袭。变种人打了霍斯特神父一个措手不及,因此他在霍斯特神父做任何事情之前可以先行动一整回合。
形容猥琐的骑兵用他的第一回合对霍斯特神父射出了一阵全自动弹雨(一个完整动作)。变种人的BS为30,因为弹道的扩散还要再加上20。他的检定投出了19,命中!由于有三点成功度(50-19=31),骑兵还造成了一次额外命中。
出于天生的警觉性,霍斯特神父决定用他的反射动作闪避这次全自动点射。敏捷属性为40的神父进行敏捷检定,并投出了17。由于得到了两点成功度(40-17=23),霍斯特神父可以闪开变种人的两次命中,因为此避免了全部伤害——皇帝的奇迹!

聚焦能量(可变)
这个动作是用于在战斗中使用灵能。聚焦能量所需的时间视显现的能力种类而定。做这个动作时,你需要投一定数量的骰子,加上一个基于你灵能等级的加值。加总之后与灵能阀值(PT)比较。如果数值等于或大于PT,则灵能生效。否则显能失败,但你可以下回合重试。

格挡
如果你正挥舞一把出鞘的肉搏武器(见第五章:武装)并意识到对方的攻击,你可以尝试格挡本可以命中的攻击。欲格挡攻击,你要进行WS检定。如果成功,则你将攻击打了回去,这次攻击视为未命中(因此也不会造成伤害)。如果你检定失败,则攻击命中,你的对手正常进行伤害掷骰。进行格挡不需要特殊技能或天赋。
你只能格挡肉搏攻击。

准备(部分动作)
你可以拔出一件武器或从包裹或袋子里取出一件物品。你也可以将一件你正持有的物品收起来。所以你可以用一个部分动作收起手枪并拔出小刀。你也可以用这个动作使用医疗药膏,注射器,或其它药品,例如将小瓶毒药涂在武器上。如果你需要准备两件不同的物品,你可以一回合进行两次准备动作。

装填(多种)
你装填一件射击武器。不同武器所需的装填时间见第五章:武装。装填可以是一个长期动作。

使用技能(多种)
你可以使用技能。这通常会牵扯到技能检定。这可能是一个长期动作,视技能种类与环境而定。

范例:
沃斯依然在与暴躁的戈洛兽战斗。他的先攻值为7而戈洛兽是4,意味着沃斯先行动。这一回合中,他花费了一个部分动作用链斧小心瞄准,之后用剩下的部分动作进行攻击。不幸的是,即使有瞄准的加值,沃斯依然没有击中戈洛兽。
现在轮到戈洛兽的回合。发现眼前高大多毛的生物竟企图杀死自己,被激怒的戈洛兽用完整动作进行了全力攻击,不过没有击中幸运的沃斯。作为一个自由动作,戈洛兽发出一阵呜咽般的嘶叫向附近的族群寻求帮助。由于没有其它参战者,这一轮结束。
随着新一轮开始,雄性戈洛兽响应了求援的呼唤,从林中出现。GM为新加入的参战者投先攻并决定这只雄性戈洛兽在沃斯之前行动。雄性戈洛兽冲锋(完整动作)并打中了野蛮人勇士,造成严重的伤害。接下来是沃斯的回合。面对两只戈洛兽,沃斯明智的选择了用脱离动作快速撤退。

其它动作
如果玩家想要做些动作描述表格之外的动作,GM就要决定这件事情需要多长时间以及何种检定。基本上,大部分动作都可以转化为这几种检定:属性检定,技能检定,或对抗检定。一定记住一轮实际上只有几秒钟,要完成某种行动的话,这是一段非常有限的时间。


战术地图(Rubidium节译版)
基于各种各样的理由,你应该掏钱购买以下商品——地图(覆盖一英寸网格,可用油笔擦写),28mm缩微模型(每个PC一个,流氓、异教徒、变种人,以及其它诸如此类的家伙若干)。只用模型也可以,加上尺子,还有积木一类的玩意儿,可以让移动距离更加弹性,更好的模拟三维战场。有些冥顽不灵的坏孩子就是不肯掏钱,这会给GM增加很多麻烦,不过这会带来更广阔的叙述空间。
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 楼主| 发表于 2008-9-9 23:13:50 | 只看该作者
测试
攻击
在遭遇战中最常见的动作就是攻击——毕竟你是在战斗。不论装备的是肉搏还是射击武器,攻击过程都是一样的。按下述步骤进行攻击。

第一步:检定
要用书中的武器进行肉搏攻击,你必须先接触对手。进行WS检定。要进行远程攻击,则进行BS检定。这两个检定与其它检定一样,如果你的掷骰小于或等于你的格斗能力或射击能力,你命中对手。

第二步:决定命中部位
如果成功命中,接下来你需要决定命中的部位。使用检定结果,但将掷骰结果对调(例如,将掷骰结果32变成23,19变成91,等等),并与表7-7:命中部位比较。注意有些具有与人类不同身体形状的生物,或者坐骑上的敌人,可能需要用到不同的命中部位表格。

范例:
彼得(BS35)向冲过来的流氓射击,投出了13——一次命中。将掷骰数值反转得到31。流氓躯干中弹。

第三步:计算伤害
一旦命中部位决定,就该计算你究竟造成多少伤害了。每种武器都有个伤害列表,通常是投若干骰子,加上或减去一个值。掷合适数目的骰子,并加上武器的伤害加值。最后,如果你用的是肉搏武器,再加上你的力量加值。
以上就是你造成的伤害总值。如果你的任何一个伤害骰掷出了10,你就有机会释放出皇帝的正义之怒!(见补充说明)

第四步:造成伤害
从伤害总值中,减去你对手的坚韧加值和命中部位的护甲点数。如果这使得伤害减为0或以下,表示你的对手完全无视这此攻击。任何剩余的伤害将记录在他的人物卡上。如果这些伤害等于或超过了他的伤害承受,他要将超过的部分记为致命伤害,GM根据使用的武器参考相应的伤害积累表格来判断发生的事情。见P201致命伤害获取更多细节。

范例:
德雷克有42的射击能力,他用自己的三联激光步枪射击一个蠢到对他出老千的赌徒。他投出了27。由于这低于他的射击能力,德雷克成功命中。接下来,他反转掷骰结果看看打中了什么部位,结果是72——右腿。现在,他投伤害。德雷克使用的是激光步枪,伤害为1d10+3。他投1d10得到了8,共计11(8+3=11)。赌徒有3点坚韧加值并穿着一件隐蔽的棉背心。由于这件护甲并没有覆盖他的腿部,赌徒只能用坚韧加值来削减伤害。赌徒受到了8点伤害(11-3=8)。可以预见到现在他做任何快速的移动都会失败。


正义之怒!
通常,当你被击中,伤害结果都会包括一个或更多d10。若你的任何一个骰子投出10(这包括投d5时投出10——尽管数值减半),这表示皇帝正在冥冥之中注视着你。这时你需要再进行一次攻击检定,如同进行了第二次攻击那样进行WS或BS检定。如果这次检定成功,说明皇帝的精神与你同在,协助你攻击并指引你的臂膀。你可以投另一次1d10并将结果加入伤害总值中。
如果这次掷骰结果又是10,说明皇帝的确在对你微笑。你可以立刻投第三次1d10并将结果加入伤害总值中。这一过程持续到你投出10以外的数字为止。

说了谎还不满足的赌徒,掏出一把小刀向德雷克冲去。经验丰富的帝国老兵回以迎面的枪托猛击。德雷克投伤害,得到了一个10!他得到了一个造成额外伤害的机会。他进行第二次攻击检定并再次成功,于是可以再投一次1d10。德雷克在此掷出了10。他不必再次进行WS检定,只需要投1d10即可。这次他投出了8。于是这次攻击的伤害总值为4(德雷克的SB)+10+10+8,共计32点伤害。看起来赌徒要过上一阵子才爬得起来了。

通常NPC不适用正义之怒规则,但是GM有权裁定特殊的重要NPC或强力NPC能够从此规则中获益。


造成伤害
任何攻击、灵能,或意外造成的伤害基本上由一定数目的掷骰,和一个伤害调整值决定。例如,激光步枪的伤害是1d10+3。这意味着要计算该武器造成的伤害,你需要投一个d10并将结果加上3。这就是伤害总值。有时你需要将掷骰结果减去调整值。



计算肉搏伤害时,将你的力量调整值一并计算入伤害。



要计算近战武器——例如链锯剑,战锤,或矛——的伤害,除了武器伤害之外,还要加上你的力量调整值。

范例:
在被皇帝抛弃的战场上,一个满是泥泞的战壕中,霍斯特神父仍在战斗。一个疯狂的混沌信徒跳进来攻击神父,但没有击中。神父举起他受祝福的战锤,挥向那堕落的渣滓。成功!他的攻击命中。霍斯特的战锤伤害为1d10+1。他伤害骰投出了6,加上伤害调整值1,最后再加上力量加值2(他的力量属性为29)。霍斯特神父总共造成了9点伤害(6+1+2=9)。

伤害总值能否被减少取决于伤害类型,但伤害总是可以被目标的坚韧加值和保护着受攻击部位的护甲点数所削减。


远程攻击
远程攻击——激光步枪,机关枪,投掷武器,等等——与肉搏攻击步骤一样,只不过用你的射击能力取代搏斗能力。另外,远程攻击还需要考虑以下因素。

• 远程攻击无法被格挡,除非你天赋异禀。

• 你不能将力量加值加到远程武器伤害中。

• 你不能在进入近战时使用远程武器攻击,除非该武器类型属于手枪。

• 你必须能看到目标。你能够攻击部分可见的目标,例如站在一棵树或其他目标后面的目标,但这时目标通常会有掩蔽。如果你察觉到某个目标,但对方完全隐蔽在障碍物后面,你仍然可以尝试射击对方,但要承受-30减值并且造成的伤害必须足够击穿障碍物。射击不可见目标时你不会获得任何射程加值。


射击肉搏中的目标
有时你要射击的目标正在与另一名敌人近战。这时的BS检定会比平时更为困难。射击近战中的目标要承受-20减值。
可选规则:想要着重表现41个千年的残忍环境的GM可以选择这一规则。如果角色因为减值而没有成功命中射击近战中的目标,则会命中与目标近战的对手。GM也可以规定,使用任何半自动或全自动武器的角色,在射击近战中的目标时至少会命中一次与目标近战的对手。

失误
使用投掷武器的时候,如果BS检定失败,抛掷物究竟落到了哪里就成了个很大的问题。检定失败后,GM掷1d10并参照下面的/黑/分散图。投1d5决定落点距原始目标的米数。







压制
从最好的方面来讲,被子弹击中也是一次非常糟糕的体验,因此就算是最没经验的侍僧也知道在炮弹和爆矢纷飞的时候把头低下。压制代表了让角色老老实实待在掩体后面的生存本能。如果角色想在枪林弹雨中冒失的冲锋,他首先要克服内心的紧张。如果角色的回合结束时他处于火力压制范围之内,即使攻击只命中了掩体或角色没有受伤,他也要进行一次困难(-20)的压制检定。这是个意志检定。如果成功,角色可以正常行动。否则角色被压制。

被压制
被压制的角色只能进行部分动作。另外,由于顾及到自己的安全,当他射击时BS检定有-20减值。如果被压制的角色与攻击者之间有掩蔽物,则他不能离开掩体,除非进行撤退(在这种情况下撤退依然视为该角色受掩蔽)。如果被压制时角色没有受掩蔽,则他必须在下一回合移动到掩蔽后面。如果附近没有掩蔽,他必须离开压制他的攻击者。一名角色可以在他的回合结束时进行意志检定来摆脱被压制状态,这样在下一回合他就可以正常行动。如果角色不再处于压制火力下(也就是说从上一回合起就没人向他射击),意志检定变为容易(+30)。进入近战的角色自动脱离被压制状态。有些特殊天赋、技能和灵能也可以让角色摆脱压制的影响——战斗药之类的东西或者一名令人生畏的政委也能起到类似的作用。

范例:
沃斯被戈洛兽追赶。幸运的是,他发现一辆爆破装甲车的烧焦残骸可供藏身,并且车载重机枪完好无损。沃斯将这把威力强大的机枪对准戈洛兽,并决定与其进行全自动点射,不如进行火力压制。他选择了附近的一条狭窄冲沟作为射杀区域,因为这是戈洛兽即将出现的方向。
处于射杀区域的三只戈洛兽都需要进行困难(-20)程度的压制检定。每次失败意味着戈洛兽必须在它的回合撤退到掩蔽后面。沃斯进行一次困难 (-20)程度的BS检定来看看他的扫射能否击中任何一只戈洛兽。他投出了55,一发也没击中目标。
戈洛兽的回合,每只戈洛兽都逃到了冲沟附近的掩蔽后面。之后,每只戈洛兽都进行意志检定看看它们能否敢于再次面对弹雨。两只成功而一只失败。
眼看重机枪的子弹带已经打空,沃斯在他的回合以尽可能快的速度逃跑。
成功脱离压制状态的两只戈洛兽用它们的回合追赶沃斯。同时,未能摆脱压制状态的那只只好呆在掩蔽后面,饥肠辘辘,紧张的喷着鼻息。由于已经脱离了重机枪的火力,本回合结束时,这只戈洛兽可以进行容易(+30)程度的意志检定来取消压制。戈洛兽检定成功,意味着在接下来的回合,它可以走出掩蔽并加入对沃斯的追捕。

武器故障
第41个千年的世界反复无常,这表现在侍僧们使用的远距离火力都很不幸的有些失灵的趋势,这可能是由于使用者长时间怠慢了机魂,或者武器本身的糟糕设计。为表现这00视为自动失手,同时导致武器故障。出故障的武器无法继续使用,直到故障排除。排除故障是一个完整动作,且需要进行射击能力检定。检定成功意味着武器被修好,但需要重新装填,因为任何在武器内的弹药都无法继续使用。检定失败则武器仍处于故障状态,但下一轮可以重试。
注意:有些武器,例如等离子武器,手榴弹和火箭发射器,使用起来尤其危险。参见武器的具体描述和/黑 武器特殊属性(见第五章:武装) 。进行半自动或全自动点射也会提高武器故障的可能性。这已经在半自动点射、全自动点射和火力压制等的动作描述中提到过。


双武器战斗
许多勇士双手各执一把武器(包括盾牌)作战。这种战斗方式有利有弊。此举可以增加攻击的机会,但对单一目标的命中会降低。但你同时使用两把武器战斗时,遵循以下规则:

• 当使用双武器格斗或射击时,你可以使用任一只手中的武器。

• 你可以用任一只手上的武器进行攻击,副手进行的攻击有-20减值。

• 如果你有双武器战斗天赋,你能以一个完整动作同时用两把武器攻击攻击,但检定有-20减值。如果你有双巧手天赋,减值变为-10。

• 如果你的任一只手装备有格斗武器,你每轮可以用一个反射动作用这把武器进行格挡,但你一轮也只能格档一次。格挡并非攻击,因此副手会承受正常攻击时所受的减值。(直译如此,存疑)

• 如果你一只手持握格斗武器,另一只手装备着手枪,且你有双武器战斗天赋的话,你可以在近战中使用这两把武器。两次攻击分别进行检定,格斗武器进行WS检定而手枪进行BS检定。使用两把武器攻击是一个完整动作,承受正常减值。(“正常减值”也就是两次攻击都-20,如果有双巧手天赋,两次都-10。——译注)

• 双手持用远程武器开火时,你可以让两种武器以不同的射击模式开火。例如,一把进行全自动点射而另一把进行半自动点射。双手持全自动武器开火时,你只能指定一个区域进行火力压制。

• 你可以用两把武器射击不同的目标,但它们必须相距不超过10米。


徒手格斗
在Dark Heresy中,不是所有的战斗都要用到爆矢枪和能量剑。有些冲突可以通过古老的方式,用拳头解决(更不用说还有脚,以及,如果你是个下三滥的话,还有牙齿)。一次成功的WS检定可以让你徒手对目标造成1d5-3冲击伤害,加上你的力量加值。对抗徒手伤害时,护甲点数按双倍计算。另外,成功命中还会造成一级疲乏。
徒手格斗中,如果伤害投出10应用帝王之怒规则时(见P195),额外伤害均为d5而非d10。

擒抱
徒手格斗时,如果不想造成伤害,你也可以尝试擒抱并定住对手。你可以通过冲锋或标准攻击来发动擒抱。擒抱过程可以被分解为以下几步。

第一步:进行攻击
像通常的徒手攻击一样进行WS检定。

第二步:闪避攻击
如果你检定成功,你的对手有机会以一个反射动作进行敏捷检定。如果检定失败,或者他已经用掉了本轮的反射动作,则他被擒抱。如果检定成功,你的擒抱尝试失败。

第三步:擒抱!
当两名或以上角色进入擒抱状态,遵循以下规则。

• 参与擒抱的人员无法格挡或闪避。

• 攻击参与擒抱人员时,WS检定获得+20加值。

• 被擒抱的角色只能进行擒抱动作(见P190 擒抱动作)。

• 以一个自由动作,你可以在自己的回合内主动释放擒抱对象。


难点综合
有些场合,由于多种因素的综合影响使得一个动作变得比平时复杂得多。例如,在一个阴影摇曳的悬吊平台上射击距离过远的目标,就比在明亮平台上的射击困难得多。需要合并考虑多种因素时,参考下述指导。

• 如果某种情况需要应用两种以上的减值,只需要将减值调整到最大的-30,也就是艰巨。例如,迷雾与射击特定部位都会使BS检定变为艰难(-20)。若两种情况同时出现,检定变为艰巨(-30)。

• 如果某些情况既有加值又有减值,则将两者相加得到新的困难度。在深深的积雪中格斗通常要进行一次艰巨(-30)的检定,而攻击眩晕的敌人是一个常规(+20)的检定。两种情况同时出现,检定变为困难(-10),因为-30加+20等于-10。

• 如果某种情况需要应用两种以上的加值,只需要将加值调整到最大的+30,也就是容易。两名角色同时攻击一名昏迷的对手,这种情况通常会因为二人协力得到+10加值,攻击昏迷目标+20加值。于是只需要一个容易(+30)的BS检定即可命中对手。

当判断困难程度时,常识通常会更有效。不论检定上的减值多么有限,有些射击是根本不可能完成的。


战斗环境
战斗中的命中机会可以像技能检定一样调整。战斗环境反映了地形、天气、战术条件,以及各种其它因素对战斗的影响。角色应当尽可能的使战斗环境对自己有利。好的的计划,合适的装备或出色的战术应用通常决定了侍僧的生或死。下文列举了一些遭遇战中常见的环境。如果遇到下面没有列出的环境,就以下文作参考。记住,GM对某个检定的难度有最终决定权。

精准射击
攻击特定部位时的WS或BS检定为艰难(-20)。注意当你进行自动或半自动射击时不能进行精准射击。

黑暗
黑暗中的搏斗能力(WS)检定为艰难(-20),射击能力(BS)检定为艰巨(-30)。

困难地形
站在困难地形上时,WS与闪避检定为困难(-10)。在深深的雪地或冰面等险峻地形上时,上述检定变为艰巨(-30)。

距离过远
目标位于角色武器有效射程的三倍之外,则为距离过远。此时射击对方是一项艰巨(-30)的任务。

疲乏
当一名角色疲乏时,他的所有检定,包括WS和BS检定,有-10减值。

半自动射击
采用半自动射击单个目标时,BS检定为普通(+10)。

全自动射击
采用全自动射击单个目标时,BS检定为常规(+20)。

烟、雾,或阴影
在烟、雾,或阴影中射击时,BS检定为艰难(-20)。

擒抱中
在近战中你与你的盟友同时擒抱一名敌人时,你可以获得加值。如果你们这边有两人擒抱一名敌人,你们攻击他的WS检定为普通(+10)。如果超出三人或以上同时擒抱一个目标,WS检定变为常规(+20)。

无助的目标
攻击睡眠中,无意识状态,或处于其它无助状态的目标,WS检定自动成功。计算伤害时投两次骰子并相加。如果任何一枚投出10,则你有一次造成正义之怒的机会。如果两枚骰子全部投出10,则自动造成正义之怒,直接再次投伤害。

居高临下
角色如果站在更高的位置上——例如站在桌子上,小土丘上,或是死去战友堆成的小山上——会得到战斗加值。这种情况下角色的WS检定为普通(+10)。

远距离
目标位于角色武器有效射程的两倍之外,则为远距离射击。此时射击对方是一项困难(-10)的任务。

近距离平射
射击3米内的目标是很容易的(+30)。注意当双方已经接近到肉搏距离时这一加值无效。

倒地
被击倒的目标更容易被打中,但他们却不容易打中别人。攻击倒地的敌人要进行一次普通(+10)的WS检定。倒地的角色所做的WS与BS检定均为困难(-10)。倒地时闪避检定变得艰难(-20)。

副手(非惯用手)攻击
副手持握武器进行攻击,WS检定和BS检定均为艰难(-20)。

近距离射击
目标位于角色武器有效射程的一半以内,则为近距离射击。此时射击对方是一项普通(+10)的任务。

近战中进行射击
在格斗中用远程武器射击需要进行艰难(-20)的BS检定。

体型
射击的时候,目标体型是个很重要的因素:射中一辆兰德掠夺者很明显比击落一架格里夫飞车容易得多。见表7-9:体型调整来计算射击时的检定调整。


表7-9:体型调整



体型


调整值



微小(门把,小刀)


-30



超小(老鼠,伺服颅骨)


-20



小型(小孩,粉碎者炮弹)


-10



中型(人类,变种人)


0



大型(戈洛兽,战斗奴工)


+10



超大(死沼蜘蛛,兰德速攻艇)


+20



巨大(主战坦克,悬崖翼龙)


+30




昏迷的目标
攻击昏迷的目标时,WS检定和BS检定为常规(+20)。

措手不及的目标
攻击措手不及的目标时,WS检定和BS检定为容易(+30)。

手无寸铁
对一名全副武装的目标进行徒手攻击需要一次艰难(-20)的WS检定。

自然与非自然条件
恶劣的天气或非自然条件,例如倾盆大雨、沙尘暴,或深及膝盖的蘑菇海,会使处于其中的角色的WS与BS检定变得艰难(-20)。



表7-8:战斗难度一览



难度


技能调整值


范例



容易


+30


攻击措手不及的对手



 





射击巨大的目标



 


 


近距离平射对面的目标



常规


+20


接近攻击被三名以上盟友包围的敌人



 





攻击眩晕的对手



 





用全自动火力射击单个目标



 


 


攻击超大型目标



普通


+10


接近攻击被两名盟友包围的敌人



 





近战攻击倒地的目标



 





居高临下地攻击



 





用半自动火力射击单个目标



 





攻击大型目标



 


 


射击近距离目标



挑战


+0


标准攻击



困难


-10


倒地时攻击对手



 





疲乏



 





在泥泞或大雨中攻击或闪避



 





远距离射击



 


 


射击小型目标



艰难


-20


精准射击特定部位



 





在肉搏战中射击



 





倒地状态下进行闪避



 





徒手攻击被武装起来的对手



 





用副手攻击



 





双手各持一把武器攻击



 





在黑暗中格斗



 





在烟、雾或阴影中射击目标



 





射击超小型目标



 


 


在没有相应天赋的情况下使用武器



艰巨


-30


在深深的雪地中攻击或闪避



 





射击微小的目标



 





射击距离过远的目标



 





射击完全隐蔽起来的目标



 


 


射击在黑暗中的目标




掩蔽
掩蔽是枪战中生死攸关的部分,一名优秀的侍僧知道要先找掩护后掏枪。射击部分位于掩蔽物之后的目标并没有BS减值。但是,射击这样的目标很容易击中掩蔽物而不是原目标。这取决于对方身体的哪些部位处于掩蔽后面。除非侍僧们打算进行极为原始的心理战,否则应该遵循最基本的一条原则,向外面射击时把身体和双腿藏在掩蔽后面。这样原本会击中躯干的射击只会命中掩蔽,计算伤害时应用掩蔽物的护甲点数(AP),多余的伤害(如果有的话。——译注)正常作用于目标。(见表7-10:掩蔽类型)

摧毁掩蔽
掩蔽并非无懈可击。足够强的攻击可以削弱或摧毁掩蔽的防护效果。每次命中掩蔽造成的伤害如果超过掩蔽提供的AP,则可以将掩蔽的AP减少1。例如,一把爆矢枪在射穿一扇薄木门的同时还将木门的AP减少到3。

表7-10:掩蔽种类

掩蔽种类

AP


轻型木制品,钢板,轻型金属制品

4


重型木制品,防弹装甲,沙袋,冰

8


混凝土,厚铁板,岩石

16


塑钢,混合纤维

32
13#
 楼主| 发表于 2008-9-9 23:14:36 | 只看该作者
调查
“恐惧始于感知。”
                                                    ——异端审判庭座右铭

    Dark Heresy的另一个关键要素当然是调查。在一次冒险的过程中,你可能会将大把的时间用于调查布满灰尘的实验室、搜寻机密信息或是与当地人聊天以察明你所要寻找的异教徒。第三章:技能给出了大量的调查相关的技能,包括:调查,学术知识,禁断知识等等以助你完成这个过程。

使用调查技能

在许多情况下,游戏中达到某些目标之后会获得一些线索。你们也许会到达另一个行星去探询那里的异族废墟,之后进入闹市寻找知晓相关的信息的人,最后回到shrine world找到领导Dark Powers教派的邪恶牧师。大部分的事件你可能都知道要去哪里看,咨询什么人,一旦找到有效信息后将要去往何处。尽管如此,有时候你也许会需要大费周章去发觉真相。调查的可能是这样一些情况:查明禁区行星的背景,了解异族信息,或者研究帝国历史上某个鼎鼎大名的人物。幸运的是,所有的调查技能作用方式相同。
所有的调查检定都要求角色具备调查技能。调查的复杂程度决定了检定的难度和查明真相需要花费的时间。一次成功的检定是1d10并加上属性调整(由玩家用来进行检定的属性决定),然后将这个值以小时为单位从调查所需要花的时间里面扣除。检定失败则意味着一无所获。检定结果低于所要求的三个等级或者以上,则意味着一次挫折,需要在要求时间的基础上再加上额外的1d10个小时。低于五个等级或者以上,则意味着你的调查完全中止,并且信息的复杂度上升2个等级。一旦你把调查所需时间减到0或者更低,则判定你已经知晓道所调查的主题的可用信息。
14#
 楼主| 发表于 2008-9-9 23:15:00 | 只看该作者
第七章剩余部分 简洁版
伤害与恢复

“胜利取决于流出的鲜血;是你的还是敌人的。”
——帝国战术手册

视受伤情况不同,将角色的状态分为受轻伤,重伤和致命伤。伤害的恢复速率一定,与人物等级无关。如果不进行激烈运动(包括施展灵能),舒适的休息,恢复速率会大大加快。

轻伤
受到的伤害等于坚韧加值的两倍或以下,则为轻伤。例如某角色坚韧加值为3,则受到1-6点伤害均为轻伤。自然恢复每天1点。卧床休息每天可恢复等于坚韧加值的伤害。

重伤
受到的伤害等于坚韧加值的两倍以上,则为重伤。例如某角色坚韧加值为3,则受到6点以上伤害为重伤。自然恢复每周1点。卧床休息整整一周可恢复等于坚韧加值的伤害。一旦所受伤害等于或少于你的坚韧加值(sic,疑为两倍之误),你的状态变为轻伤。

致命伤
只要受到致命伤害,你的状态即为受致命伤。只能通过医疗手段恢复,为期一周的医疗护理恢复1点致命伤。所有致命伤恢复之后,你的状态变为重伤。

医疗护理
医疗护理是指你自己或他人对你的伤势进行处理的任何行为。这一行为包括使用合适的药物,通过成功的医疗检定,或者使用灵能来恢复失去的上伤害承受。医疗护理可以立刻稳定伤势或提高自然恢复速率。详见P104,第三章:技能。

失血
失血的角色每轮有10%几率死亡。稳定伤势的医疗检定为困难(-10)。但如果该角色正在进行剧烈运动,例如战斗或移动,检定难度为艰巨(-30)。如果失血的角色失去意识,其他人可以为他稳定伤势,难度遵循上述规则。

肢体受创
某些致命伤害可能会使你永久失去某段肢体。这时需要进行坚韧检定,如果有医疗技能的同伴在一旁协助,该检定可以有+20加值。检定成功可以保留肢体,但该肢体需要固定悬挂1d5+1周,在此期间无法活动。
检定失败的话,这段肢体就必须被截去。一名具有医疗技能的角色通过一个困难(-10)程度的医疗检定可以完成这一任务。
如果检定失败,该段肢体依然会掉落,但该部位会受到1d10伤害——通常是致命伤害。之后,如果接受手术的人还活着,他的该段肢体脱落,并承受失血伤害。失血被稳定之后,外科医生要对待截肢手术一样处理伤口(见下)。

截肢
失去某段肢体(除了脑袋——那时你已经死翘翘了,除非你天生异人,脑组织长在别的部位)的角色会承受失血伤害,这种状态必须优先处理。如果失血状态被成功稳定,且角色还活着,需要有一名具有医疗技能的角色妥善处理残肢以确保伤口愈合。如果没有医生,伤口自然愈合的几率是20%。如果伤口没有愈合,1d10天后会由于感染而严重坏死。无论伤口是否愈合,是否受到医疗护理,角色在1d10+2天内无法开始恢复伤害。

机械或仿生义肢
失去的肢体可以被仿生学设备取代。事实上,你很可能宁愿切下自己好好的胳膊退儿换上半机械的。关于安装与摘除机械的、仿生学的,以及生化增强的肢体、植入物和武器的详细规则见第五章:武装。


移动

“希望是踏上失望之路的第一步。”
——和谐信条(Concordium dogam)

角色的基本移动速度与敏捷有关。在战斗时间,移动速度见表7-28。

表7-28:移动(米/轮)
AB        部分移动        完整移动        冲锋        奔跑
0        1/2        1        2        3
1        1        2        3        6
2        2        4        6        12
3        3        6        9        18
4        4        8        12        24
5        5        10        15        30
6        6        12        18        36
7        7        14        21        42
8        8        16        24        48
9        9        18        27        54
10        10        20        30        60

在叙事时间内的移动见表7-29。

表7-29:情节性移动
AB        每分钟(m)        每小时(km)        每天(km)*
0        12        0.75        7
1        24        1.5        15
2        48        3        30
3        72        4        40
4        96        6        60
5        120        7        70
6        144        9        90
7        168        10        100
8        192        12        120
9        216        13        130
10        240        14        140
*假设每天十小时用来移动


移动与地形
在密林,小巷,以及类似的困难地形中移动速度减半。具体由GM斟酌。注意,该减值仅在叙事时间生效。

急行军
在叙事时间,角色可以背着背包,以致多两倍的速度移动等同于其坚韧加值的小时数。之后就必须进行坚韧检定,否则积累1级虚弱。无论检定成功与否,角色都可以继续急行等于坚韧加值的小时数,之后再次进行坚韧检定,失败则再积累1级虚弱。另外,急行中的角色所有感知检定-10。

叙事时间进行奔跑
叙事时间进行奔跑可以三倍速度移动,但必须每小时进行坚韧检定。第一次检定之后的每次检定依次-10,减值叠加。任意一次检定失败都要承受1级虚弱,该惩罚叠加。另外,奔跑中的角色所有感知检定-20。

强行军
每天进行十小时以上的移动为强行军。角色可以每天移动十小时,加上等于坚韧加值的小时数。超过这个时间就要每小时进行坚韧检定,且每次依次-10,失败积累1级虚弱。恢复强行军中受到的虚弱需要正常情况下恢复虚弱的两倍时间,即休息两小时恢复1级。

移动与环境
战斗时间的移动速度受环境影响。些许障碍物,小水坑,轻雾不会对角色的移动产生多大影响,但在某些环境中,角色的移动速度减半。这些环境包括遍布碎石的走廊,深度积雪,浓雾,茂密的灌木丛等等。在这些环境中,角色若进行奔跑或冲锋还要进行敏捷检定,否则摔倒。检定难度视地形而定,详见表7-30:危险的环境。

表7-30:危险的环境
环境        难度
烟或雾        普通(+10)
烂泥        挑战(+0)
浅水        挑战(+0)
黑暗        困难(-10)
雪地        困难(-10)
灌木丛        困难(-10)
拥挤的人群        艰难(-20)
失重        艰难(-20)
碎石地        艰难(-20)
震动的表面        艰难(-20)


攀爬
你可以攀爬任何不太险峻表面。进行攀爬必须空出两只手,并进行力量(或是攀爬)检定。成功的话角色能够以部分移动速度的一半(最低1/2米)攀爬。每一点成功度可以多爬1米。检定失败会掉下来。检定难度与攀爬的表面形态有关,不过大部分均为有挑战性的(+0)。

险峻表面
光滑无把手的石墙,完全垂直的表面以及水平突出物等被视为险峻表面,你必须有攀爬技能才能尝试攀爬此类表面,攀爬检定成功则可以部分移动速度的一半进行移动。如果你有攀爬工具,例如打结的绳子或绳梯等,则另当别论。在有攀爬工具,且你专心攀爬不做其它事情的情况下,你可以不需检定,直接以部分移动速度的一半进行移动。如果你想移动得更快,或者受到攻击,你就必须如同攀爬非险峻表面一样进行检定。

溜下
在绳子或梯子上向下爬时,你可以直接溜下来以节约时间。进行敏捷检定,成功则每轮下降10米,失败每轮下降5米。如果以两点或更多的失败度检定失败,则视为失手,如果没有安全措施的话角色会掉下去。

边栏:重力的影响
在非标准重力的世界,角色的属性会有以下调整。
低重力世界
进行移动时,角色的敏捷加值视为提高2。计算移动物体的重量限度时,角色的力量和坚韧加值视为提高4。计算投掷物体的距离时,角色的力量加值视为提高2。跳高跳远的距离翻倍。
高重力环境
进行移动时,角色的敏捷加值视为降低2(至少减到1)。计算移动物体的重量限度时,角色的力量和坚韧加值视为降低4(至少减到0)。计算投掷物体的距离时,角色的力量加值视为降低2(至少减到0)。跳高跳远的距离翻减半。

跳跃
跳高
原地起跳需要进行敏捷检定。成功的话可以跳起至多力量加值乘以20厘米的高度。每点成功度可以多跳力量加值乘以10厘米。

跳下
从高处跳下,每一米都要进行一次敏捷检定。一旦失败,则剩余的距离被视为坠落,并承受相应的坠落伤害。详见坠落部分。

跳远
跳远是一个完整动作。

助跑跳远
你必须向预期的跳跃终点方向直线移动至少4米,之后进行力量检定。成功的话可以跳过至多等于角色力量加值的米数。每点成功度可以多跳50厘米,检定失败亦可起跳,但每点失败度减少50厘米跳跃距离(至少0米——你可能的确跳过了几厘米)。
每多助跑4米,上述力量检定得到+10加值(最高+30)。

立定跳远
规则与助跑跳远相同,但不需事先移动。力量检定为困难(-10)。

跳远高度
跳远能达到的高度为水平距离的四分之一。

游泳
在风平浪静的水面行进不需要检定,只有在遇到例如风暴,手被捆住,边游边战之类的险情时,才需要以移动动作进行游泳检定。检定成功可移动等于力量加值一半的米数,失败则只是原地扑腾。如果失败度达到2以上,你每重20kg会下沉1米。
没办法游泳的角色(昏迷,瘫痪之类)在他们的回合自动下沉1米每20kg。

游泳与叙事时间
你可以游泳至多等于你坚韧加值的小时数,距离可参见表7-29,但将敏捷加值换成力量加值。超过这个时间,就必须每小时进行一次坚韧检定,但依次-10并叠加。失败则承受1级虚弱。如果由于虚弱而导致昏迷,你会开始下沉并很可能溺死。

托和举

“命中注定需要忠实背负的重担是皇帝最高的奖赏。”
——Lexconicum格言

通常不需要将所有物品无论巨细全都计入负重,在Dark Heresy中,背包、武器和护甲皆不计入负重。但依然有很多场合需要知道角色的负重能力。角色的负重上限由力量加值与坚韧加值之和决定,详见表7-31。注意有些天赋可以提高这个数字。

表7-31:携带,举起与拖拽(单位:kg)
加值总合        携带        举起        拖拽
0        0.9        2.25        4.5
1        2.25        4.5        9
2        4.5        9        18
3        9        18        36
4        18        36        72
5        27        54        108
6        36        72        144
7        45        90        180
8        56        112        225
9        67        135        270
10        78        157        315
11        90        180        360
12        112        225        450
13        225        450        900
14        337        675        1350
15        450        900        1800
16        675        1350        2700
17        900        1800        3600
18        1350        2700        5400
19        1800        3600        7200
20        2250        4500        9000

提高你的负重上限
你可以携带超过上限重量的物体。当你携带重量不超过举重上限时,所有与移动相关的检定-10,计算移动速度时敏捷加值视为-1。另外,重载超过坚韧加值的小时数之后,你必须进行坚韧检定,否则承受1级虚弱。
携带等于举重上限或拖拽上限的重物时,以你正常速度移动需要一个完整动作。
举重或拖拽超过上限的重物需要进行力量检定。每点成功度可以让你在计算负重上限时,力量坚韧和坚韧加值之和视为+1。
如果检定失败度达到2或以上,你承受1级虚弱。

投掷
投掷武器描述详见第五章:武装。这里的投掷规则只适用于那些设计出来可以用于投掷的物品,而不适用于投掷背包、沙子、砖头一类的物体。
你可以投掷的物体重量不应超过你举重上限的一半。判断投掷距离要进行力量检定,成功的话可以将物体投出等于你力量加值的米数。每点成功度可以使该距离翻一倍。也就是说,一点成功度可以投2*SB米,两点成功度投出3*SB米,依此类推(SB=Strength Bonus,力量加值)。检定失败则投出力量加值一半的米数(四舍五入;如果结果是0意味着物体落在你脚下)。如果投掷物撞到了某个坚硬表面,比如墙,则会受到1d10+SB的伤害,加上每点成功度1点额外伤害。
如果你将该物体作为一样武器投掷,则将力量检定改为射击能力(BS)检定。
投掷物重量超过举重上限的一半,但没有超过举重上限的话,投掷检定为艰难(-20)。

光亮

“如果你敢于无数次投入黑暗,那就进来。”
——异端审判庭格言

亮度分三个等级:明亮,朦胧,和黑暗。明亮即可以正常视物的亮度,包括自然光,以及火把、蜡烛等的照明范围内的亮度。朦胧是指正常光源被烟雾等效果遮挡或由于距离太远而造成难以正常视物的亮度。黑暗则是完全没有光亮。
缺少光亮会对角色的移动和战斗造成影响。朦胧亮度对移动无影响,但在黑暗中只能半速移动,除非通过一个艰难(-20)的感知检定。亮度对战斗的影响见战斗部分。

飞行

“我始终相信外出旅行是让人目光短浅的好办法。”
——Helem Boesch,外星人审判庭

这部分规则主要是给怪物用的。

高度
飞行的高度分为三个级别,悬浮,低空,和高空。用一个移动动作可以改变一个高度级别(向上或向下均可),冲锋或奔跑动作可以一次改变两个高度级别。

悬浮
距地面不超过两米的飘着,可以越过障碍物或壕沟。可以正常的攻击地面目标,亦可被地面目标攻击。

低空
距地面不超过15米。无法对地肉搏,但可以无减值射击或使用灵能。地面目标射击时视为你在(水平距离)16米之外且BS检定-10。

高空
无法与地面及低空目标互动,只能与其它高空飞行的生物战斗。

范例:
海伯斯搞到了一架格里夫飞车,飞行移动力为6。第一轮,他驾车移动了12米并悬浮于地面上。第二轮,他上升至低空并再次移动了12米。这时如果有一名叛教徒骑兵在24米之外射击海伯斯,算上射击低空目标的距离加成,叛教徒的实际射击距离为40米。

飞行移动
会飞生物可依据其飞行特性分为两类,浮空生物和飞行生物,详见第十二章:异形,邪教徒与大反派。
飞行特性中有一项称为飞行移动力的数据,相当于飞行时用于计算移动速度的敏捷属性。
飞行状态下角色必须每轮移动至少1米,否则会坠落。悬浮的角色可以不受伤害的落地,处于低空的角色承受从15米处坠落的伤害,高空角色承受25米以上坠落伤害。详见P210坠落部分。


“要知道,我们正处于对最邪恶势力的征战之中。那些无力参与这场战争的弱者,我们负担不起对他们的仁慈。仁慈会毁灭我们,削弱我们,侵蚀我们的决心。将所有类似的想法扔到一边,它们与一名服务于皇帝的审判者不相称。赞美皇帝的圣名,因我们决心贯彻他的意志,除此再无杂念。”
15#
 楼主| 发表于 2008-9-9 23:15:27 | 只看该作者
第三章:技能(同样是简化版)
“我吃的盐比你吃的饭都多,侍僧。”(原文"It's likely that I have For gotten more about the Imperium than you will ever known,acolyte.")

——Kyos Veeble,自动仆役

获得技能
创建人物时,决定出生地与生涯之后,你就有选择技能的机会。之后随着故事的进行,你可以用经验值来换技能。

技能熟练
选择某种技能,你便可以无减值的使用它。有时因为生涯的关系,你会得到再次选择该技能的机会。第二次选择某技能,则使用该技能时检定+10。同种技能最多可以选择三次,检定总计+20。

基础技能与高级技能
基础技能未经训练即可使用,但检定时将相应属性减半。高级技能未经训练不可使用。

技能描述
有些技能属于某些特殊类型,这些类型包括:战斗,制造,社交,调查,移动,和操作。这些技能在第七章:进行游戏与第八章:GM中有特殊说明。

制造技能
首先,你必须有要制造物品的零件或材料,具体为何由GM决定。之后进行技能(例如化学,生计(任意))检定,该检定的难度受材料质量,环境因素等的影响,具体由GM决定。检定成功即制造成功,每点成功度都能提高成品的质量。如果检定失败度超过2,则会浪费部分原料。如果失败度达到5,意味着你把全部原材料毁掉了。

社交技能
检定难度与目标的情绪有关,由GM决定,详见第八章:GM。GM亦可因当时环境原因作调整。

技能族
有些列表中的技能实际上是一个技能族。例如,学术知识(帝国法律)和学术知识(帝国历史)就是不同的技能,须逐个选择。


技能详述

“缺乏信仰的教育只能训练出聪明的恶魔。”

——Kross Vorgt,战斗修会





表3-1 技能






技能名称


类型


属性


描述



Acrobatics


特技


高级


敏捷


移动



Awareness


警觉


基础


感知


-



Barter


交易


基础


交际


-



Blather


扯淡


高级


交际


社交



Carouse


狂饮


基础


坚韧


-



Charm


吸引力


基础


交际


社交



Chem-Use


化学应用


高级


智力


制造,调查



Ciphers*


暗号*


高级


智力


-



Climb


攀爬


基础


力量


-



Command


指挥


基础


交际


社交



Common Lore


常识


高级


智力


调查



Concealment


躲藏


基础


敏捷


-



Contortionist


柔术


基础


敏捷


移动



Deceive


欺诈


基础


交际


社交



Demolition


爆破


高级


智力


制造



Disguise


伪装


基础


交际


-



Dodge


闪避


基础


敏捷


战斗



Drive*


驾驶*


高级


敏捷


操作



Evaluate


估价


基础


智力


调查



Forbidden Lore*


禁忌知识*


高级


智力


调查



Gamble


赌博


基础


智力


-



Inquiry


搜集信息


基础


交际


调查



Interrogation


审讯


高级


意志


调查



Intimidate


恐吓


基础


力量


社交



Invocation


专注


高级


意志


-



Lip Reading


读唇


高级


感知


-



Literacy


阅读


高级


智力


-



Logic


逻辑


基础


智力


调查



Medicae


医疗


高级


智力


-



Navigation*


导航*


高级


智力


-



Performer*


表演*


高级


交际


-



Pilot*


航行*


高级


敏捷


操作



Psyniscience


灵能感应


高级


感知


-



Scholastic Lore*


学术知识*


高级


智力


调查



Scrutiny


察言观色


基础


感知


-



Search


搜索


基础


感知


-



Secret Tongue*


密语*


高级


智力


-



Security


入侵


高级


敏捷


-



Shadowing


跟踪


高级


敏捷


-



Silent Move


潜行


基础


敏捷


-



Sleight of Hand


手上功夫


高级


敏捷


-



Speak Language*


听说语言*


高级


智力


-



Surival


生存


高级


智力


-



Swim


游泳


基础


力量


移动



Tech-Use


技术应用


高级


智力


-



Tracking


追迹


高级


智力


-



Trade*


生计*


高级


多种


制造



Wrangling


驯养动物


高级


智力


-






*为技能族
16#
 楼主| 发表于 2008-9-9 23:16:01 | 只看该作者
特技 (高级,移动) 敏捷
特技技能可以让你选择凌空跃或翻筋斗一类大胆的移动方式。你进行的动作越复杂——例如翻滚过一群包围着你的邪教徒抓住一驾正在起飞的雷鹰的起落架——检定难度越高。检定成功度越高,你的动作完成得越漂亮。
特技的两种特殊用法:
脱离:你可以尝试进行一个特技检定以一个部分动作完成脱离动作。
跳高和跳远:进行这两种动作时,你可以用特技检定代替敏捷检定和力量检定。

警觉 (基础) 感知
你可以用警觉技能来发现伏兵,侦查陷阱,或注意到其它威胁。这个技能综合了你的全部感知。
使用警觉技能通常是一个自由动作,注意到埋伏一般进行对抗检定,否则检定难度视物体隐蔽程度而定。

交易 (基础) 交际
用于杀价。日常集市只需要进行交易技能检定,但如果遇到交易的某一方要承担风险,交易环境危险,或者涉及大量金钱等情况,则进行交易技能对抗检定。无论是哪种情况,检定成功减价10%,每个成功度再减5%。砍价通常历时5分钟,但如果进行复杂的磋商则需要更多时间,具体由GM决定。

扯淡 (高级,社交) 交际
你原地站定,开始胡说八道以迷惑或妨碍对手。扯淡检定通常需要对抗对方的意志(或察言观色)检定。如果你胜出,则对手被迷惑一轮,无法进行任何行动,只能愣在原地思索你究竟抽了什么疯。每点成功度可以多冻住对手一轮。如果对手胜出,或者你们两个全都失败,则扯淡无效。
你可以对一组敌人扯淡,只要他们看起来是一个模子刻出来的(例如,邪教徒甲,邪教徒乙,和邪教徒丙),GM只需进行一次检定,玩家胜出则这一组敌人被迷惑。这一组敌人的数目不能超过你的交际加值。
如果对方处于显而易见的险境,则扯淡的效果结束。如果双方语言不通,扯淡检定自动失败。
扯淡是一个完整动作。

狂饮 (基础) 坚韧
这个技能可以帮助你抵抗乙醇或其它麻醉品的效果。每次摄入麻醉品(书上没有注明剂量,GM看着合适罢——译注),进行一次狂饮检定,失败则承受1级虚弱。因此而失去意识会维持1d10减去坚韧加值的小时数(至少一小时)。清醒之后角色可能会受到一些宿醉减值,GM可以视情况灵活决定。
进行狂饮检定是一个自由动作。

吸引力 (基础,沟通) 交际
使他人变得友好,用于祈使或引诱,仅当你希望改变NPC的态度或让对方为你做某事时才需要进行吸引力检定。可对个体或一群人使用,但人数上限不超过你的交际加值。目标必须能够看到你,清楚地听到你的声音,且能理解你的意思。
吸引力检定通常需要一分钟。

化学应用 (高级,制造,调查) 智力
化学应用包括正确地处理,制备,和鉴别化学品——尤其是有毒,有害物质及麻醉品。
配制或使用化学品时,必须进行化学应用检定,难度由GM调整。检定失败则药品被浪费。失败度达到5以上意味着你受到污染或摄入过量药物。具体化学品的作用见第五章:武装。
使用毒素探针或解毒剂时,一个成功的化学检定可以让所需时间减半。
合成化学品的相关规则见前述制造技能部分。
        
暗号 (高级) 智力
子项:侍僧,战场,秘密组织,神秘,下层社会
暗号技能是指理解和记录那些在特定群体内使用的,用于传递基本信息,示警,或显示区域情报的暗号。暗号通常是一个手势,或者一个记号——通常画在不起眼的地方。暗号一般不会表达很复杂的信息。阅读暗号的基础含义不需要进行检定。仅当需要解密过于复杂的,残缺的,或者过时的暗号时才进行检定。

侍僧:在侍僧团体内部传递私人信息的符号。注意每个侍僧团体的暗号都是不同的。
战场:在军队中用于传递指令的手势,肢体语言,或声音代码。
秘密组织:在特定秘密组织或教派内部,用于识别成员与传递简短信息的暗号。注意每个秘密组织使用的暗号都是不同的。
神秘:咒语中用到的神秘姿势,用于识别同行,召唤或驱赶恶魔。
下层社会:犯罪团伙中用于交流关键信息的手势,衣着,记号或其它花招。

进行暗号检定时,画出或抄写一个正确的符号需要一个完整动作,理解一个暗号则是个自由动作。

攀爬 (基础,移动) 力量
详见第七章:进行游戏。

指挥 (基础) 交际
让你的下级服从你的指示。检定成功意味着你的命令被执行,失败则表示你的命令被曲解或拒绝执行。如果失败度达到5或以上,则命令被完全相反的执行。
一次性可以指挥的目标最多不超过你的交际加值。目标必须能够看到你,清楚地听到你的声音,且能理解你的意思。
进行指挥检定为一个部分动作。如果指令过于复杂则需要一个完整动作。

常识 (高级,调查) 智力
子项:法务部,机械教,内政部,帝国国教,国教教义,帝国卫队,帝国,技术,下层社会,战争,及其它GM自定项
成长或旅行中了解到的一般性知识。检定成功意味着你回忆起了相关信息。每点成功度都可以得到更多信息,由GM决定。

法务部:关于法务部下属的各种军事力量,次级部门,包括它们的等级结构和一般办公程序。
机械教:机械教的符号与仪式的大致意义,以及外交礼节和等级识别一类的知识。
内政部:有关内政部内部大体上的工作,规章和守则的知识。
帝国国教:帝国国教的等级的意义,礼仪和行为习惯方面的知识。
国教教义:帝国国教的仪式和礼节,有关皇帝的常见仪式,以及广为人知的圣徒。
帝国卫队:帝国卫队编制,军阶,和指挥体系的基本信息,包括常见的战术和战略行为。
帝国:帝国的主要部门,以及广为人知的世界的情况。
技术:对于安抚机魂的典礼和连祷文的理解。
下层社会:帝国下层社会的犯罪和煽动组织的情况。
战争:关于伟大战役,知名(以及不太知名)的指挥官和英雄,以及著名战略的知识。

进行常识检定不需花费时间。

躲藏 (基础) 敏捷
花费一个部分动作躲起来。周围必须有合适的掩蔽物,或者黑暗、大雾一类的环境,否则检定自动失败。躲藏本身不需要检定,仅当有人注意到你时,对方用警觉(或者感知属性的一半)检定对抗你的躲藏检定。
如果你保持静止不动,躲藏检定+10。

柔术 (基本,移动) 敏捷
用于脱离束缚或挤过狭缝。

逃脱束缚
从任何种类的束缚中逃脱都需要柔术检定。如果束缚你的人的智力属性高于你的敏捷属性,该检定为艰难(-20)。其它会影响检定难度的情况包括:束缚你的工具——简单的手铐还是复杂的防逃爆破项圈;束缚你所用的时间——对方是在匆忙中将你关起来,还是有充足的时间确定你不会逃跑。

脱离擒抱
遭受擒抱时,你可以用柔术检定对抗对方的力量检定,胜出则可脱离擒抱状态。

挤过狭窄空间
进行柔术检定以尝试通过狭窄空间,例如挤过牢房的铁条,通过被巨石堵住的洞口,爬过通风口等等。难度视空间的狭窄程度而定,GM应靠常识判断有些狭缝是不可能通过的。检定成功即可顺利无阻地通过,失败则无法通过。如果失败度达到5或以上,则会被卡住,脱困需要他人协助,或者尝试再次进行柔术检定,直到成功为止。

通常柔术检定需要1分钟,每点成功度减10秒。脱离擒抱的柔术检定是一个完整动作。

欺诈 (基本,社交) 交际
用于欺骗或误导他人。你不需要每次对NPC说谎都进行检定,仅当你试图改变对方想法或使其信服某事时才进行欺诈检定。欺诈检定通常用于对抗对方的察言观色检定。
欺诈可对个体或一群人使用,但人数上限不超过你的交际加值。目标必须能够看到你,清楚地听到你的声音,且能理解你的意思。
欺诈检定通常需要一分钟。

爆破 (高级,制造) 智力
爆破技能用于在爆破物体时避免将自己炸飞。这个技能包括正确地安装,拆卸,处理,和制作爆炸物,而与对着敌人扔手雷一类的事情无关。

制作爆炸物
只要有足够的时间和原料,爆破技能可以让你制作任何种类的爆炸物。检定难度视时间和产品而定。组装一个碎片手雷是个轻松的活计,但制作一个触发式热熔炸弹就难得多。这个技能也遵循96页关于制造物品的规则。

安装爆炸物
爆破技能还可以让你将炸药、热熔炸弹、克拉克手榴弹等装到某个目标上。检定成功意味着你将爆炸物和你选择的控制器一起安装到了你选择的目标上。可能的控制器包括计时器、保险丝、动态传感器,或微型遥控器。检定失败意味着你以为安装成功,但其实设备无法如你所想的启动。如果失败度达到5或以上,就会当场引爆。
你可以主动提高检定的难度,例如提高装弹所用时间,选择一个更有价值的安装位置。检定难度每提高一级,或者每多花费1分钟用来安装炸弹,爆炸伤害都会额外+2。
检定的每一点成功度都使炸弹更难以被发现和拆除。记得要把安装炸弹的爆破检定结果记下来,他人发现和拆除你的炸弹时需要和该检定结果做对抗检定。

拆除炸弹
拆除炸弹需要和安装炸弹的目标进行爆破技能对抗检定。检定成功意味着炸弹被及时排除,失败的话还可以重试——只要还有时间的话。如果失败度达到5或以上,表示你不幸引爆了炸弹。

拆除和安装爆炸物都是完整动作。制作炸弹至少需要1分钟,但考虑到产品的复杂性,通常需要更长时间。

伪装 (基础) 交际
伪装成不同的身份,性别,种族,甚至是某个特定的人。合适的衣着,道具,捏造的身份以及易容术都是伪装成功的关键。更为激进的做法包括整形手术,仿生移植物,或变形药。
伪装检定通常是与对手的察言观色检定对抗。进行简单的伪装至少需要1分钟,复杂一些的需要更长时间。

闪避 (基础,战斗) 敏捷
详见第七章:进行游戏部分。

驾驶 (高级,操作) 敏捷
子项:地面载具,悬浮载具,步行载具
驾驶技能是用来操作汽车,卡车,兰德速攻艇或其它地面以及悬浮载具。通常驾驶不需要检定,只有在通过困难地形、超速飙车,或进行危险动作时可能需要检定。驾车追逐时,追赶和被追赶双方驾驶员进行驾驶技能对抗检定。
驾驶检定通常是一个部分动作,但特定载具可能需要更多或更少的时间。

边栏:帝国的代步工具
帝国充满了令人眼花缭乱的载具,从摇晃的手推车到帝王级战舰。下面列举几种侍僧可能会用到的。

骑乘动物
被驯化的生物坐骑,最常见的是马,尤其是在那些野蛮世界和科技水平较低的农业世界。

摩托
帝国中常见的载具之一,包括一些加了装甲和武器的战斗型号。每驾摩托可以容纳一名驾驶员和他的装备,如果后座空间允许还可以加上一名乘客。

机枪艇
机枪艇是一种轻型飞行器,能够达到低轨道。它装备有重武器,随时可以投入战斗,总是出现在危险的场合。大部分机枪艇只能承载一名船员和有限的乘员。

奇美拉
奇美拉装甲运兵车是一种常见的轻型支援载具,广泛应用于帝国的军事和准军事组织。它有结实的装甲,能搭载多种重武器,可以运载十二名乘员加三名车组人员。

秃鹰炮艇
帝国海军需要运送要员到停泊在轨道上的飞船上时,通常会使用秃鹰炮艇。这种飞行器因为机身和机翼上的帝国双头鹰浮雕而得名。秃鹰炮艇不具备行星间航行的能力,只是一种出色的轻型穿梭机,内部典雅舒适,可以轻松承载七名乘客和一名导航者。

估价 (基础,调查) 智力
用于确定日用品或贵重物品的大致价值。成功的检定可以揭示物品的市场价格,以及少量关于物品本身的信息。检定失败会得到错误的信息,因此这个检定是由GM暗投的。
估价检定至少需要1分钟,视花费时间的长短可以有一定的加值或减值,由GM决定。

禁忌知识 (高级,调查) 智力
子项:黑图书馆,邪教,恶魔学,异端,审判庭,古代科技,变种人,修道院,机械神教,灵能者,亚空间,异形
禁忌知识是那些危险且带有异端色彩的知识,角色在这方面的知识通常一部分靠文献,一部分靠实践。仅仅是掌握这些知识就足以成为审判庭除掉此人的充分理由,因此一定要谨慎对待。
禁忌知识检定成功意味着你回忆起了相关信息。每点成功度都可以得到更多信息,由GM决定。
如果角色试图学习禁忌知识,或者尝试以这种知识发掘群星深处的秘密,都可能得到一定的堕落或失心点数,具体多少取决于知识的危险程度,详见GM部分。

黑图书馆:关于黑图书馆的秘密知识,那禁忌的内容,诡异的机械,以及高墙内那些肤色苍白,没有毛发,无法言语的奴工。
邪教:有关帝国境内大部分声名狼藉的教派的知识,包括它们的分支教派和部分阴谋。
恶魔学:有关那些进入过亚空间的人,以及他们表现的不同症状的恐怖知识。
异端:对于被帝国认定为异端的行为的可耻了解。
审判庭:有关审判庭那些恐怖的秘密部门的大致了解(通常源于异端言论与道听途说)。
古代科技:关于远古时代伟大的机械设备的知识,以及探索这些设备功能与目的的线索。
变种人:包括对于稳定和不稳定的突变异种的研究,以及部分变种人最终的不幸下场。
修道院:对于审判庭下属的恶魔,异端,和异形猎手修道院内情的些许了解。
机械神教:对于机械神追随者的了解,包括他们的礼仪,观念与核心信条。
灵能者:辨识灵能者标记,了解灵能的特征与威力。
亚空间:知道亚空间的道路,以及亚空间航行的原理。
异形:了解帝国附近常见外星人的情况。

进行禁忌知识检定不需要花费时间,尽管了解这些知识的后果可能伴随你一生……

赌博 (基础) 智力
任何形式的赌博活动(例如纸牌或骰子游戏)都需要双方进行赌博技能对抗检定。你可以自动放弃检定,视为检定失败。
对抗之前你可以先进行手上功夫技能检定来尝试出老千,成功的话随后的赌博检定有+20加值。如果手上功夫检定的失败度达到5或以上,意味着你拙劣的手法被人发现了。
随游戏的种类不同,赌博检定所需时间亦不同,从几秒钟到一整天不等。

搜集信息 (基础,调查) 交际
了解流言,秘密,隐情等的技能,你可以对NPC威逼利诱旁敲侧击,也可以伸长耳朵四处乱转,通常前一种方法更常用。检定成功可以得到想要的基本信息,每点成功度可以得到更高质量的情报。
搜集信息技能可作为一项调查技能来使用,详见第七章:进行游戏,调查部分。
有效的进行搜集信息检定需要至少一小时,视环境情况而增减。

审讯 (高级,调查) 意志
通过精神和肉体双方面的施压以撬开一个不合作目标的嘴。注意审讯和酷刑还是有区别的,后者的目标只会说出施刑者想听的东西,而一个熟练的审讯者则会利用各种设备、药物,和技术来发掘目标最黑暗的秘密。
设备,环境,和双方背景等因素都会影响审讯难度。审讯目标时,用你的审讯技能检定对抗目标的意志检定,如果你胜出,可以得到一个问题的答案,每点成功度多得到一个问题的答案。如果败掉,就什么回答也得不到。一次严重失败意味着你把审讯程序搞得一团糟,还对目标造成了1d10加上你意志加值的伤害。如果失败度达到5或以上,你在造成伤害的同时还让目标对抗审讯的意志检定得到+30加值。
每次审讯检定需要消耗1d5小时,且对目标造成1级虚弱。

恐吓 (基础,社交) 力量
使人因畏惧而服从你,并非只要恐吓对方就需要检定。通常基于力量,但采用恐吓信一类的方式也可以改用交际或智力属性。
恐吓可对个体或一群人使用,但人数上限不超过你的力量(或者智力,或者交际,取决于你检定时用的属性)加值。目标必须能够看到你,清楚地听到你的声音,且能理解你的意思。
恐吓检定是一个完整动作。

专注 (高级) 意志
专注检定可以让你在使用灵能时将灵能骰提高等于你意志加值的数目。专注检定是一个完整动作。在此期间,你清除脑中的杂念,专心聚焦能量。检定成功意味着你的思维已经准备好接触亚空间了,下一回合,你可以将意志加值加到灵能骰中,与其它加值累加。

范例:
多克准备施展“次级致痛”灵能。他先花费了一轮时间舒展筋骨,恶毒地对目标低语,这些都作为专注过程的一部分。他进行专注检定且成功。下一轮,多克开始施展致痛灵能,他的灵能骰掷出了4,并按照灵能规则惯例加上自己的意志加值3。由于他上一轮专注检定成功,多克可以在刚才的基础上再加一次意志加值3,最终结果为10(4+3+3=10)。聚焦能量成功。

专注检定失败意味着你没能进入状态,不会得到任何加值。如果检定成功,但下一轮没有施展灵能,则加值作废,没有副作用(除了让你看起来有点蠢)。

读唇 (高级) 感知
观察目标嘴唇的活动以了解对方在说什么。使用该检定,你必须能够清楚地看到对方的嘴唇,且能够理解对方使用的语言。距离影响检定难度的主要因素。基本难度为挑战(+0),与目标每距离10米难度提高一级。如果使用适当的观察设备(例如望远镜——译注)可以忽视距离因素,还会为检定提供加值。
检定成功可以让你了解对方谈论的大致内容,例如天气如何,空港关税几何等。每点成功度都会使内容更具体。
进行读唇检定是一个完整动作,但读唇过程会一直持续到目标谈话结束。

阅读 (高级) 智力
你可以阅读任何用自己会说的语言写下的文字。通常不需检定,但在阅读过于复杂或专业性很强的文件,残缺部分或错别字过多的文章时可能需要检定。
阅读一页文章——大约750词——大约需要1分钟。

逻辑 (基本,调查) 智力
数学推理与解决问题的技能。逻辑检定可用于破译密码或解开复杂的方程式。机械神甫还可以用它来进行对机械进行数字仪式。注意逻辑是一个纯理论技能,而技术应用则提供实践方面的补充。
逻辑检定需要1分钟时间来推算和思考,有些特别复杂的问题可能需要更长时间。

医疗 (高级) 智力
医疗技能用来处理和恢复伤势,稳定士兵的情绪。这个技能有两种用法:急救和长期护理。

急救
进行医疗检定对受伤的角色进行急救。检定成功可以让轻伤的目标恢复等于你智力加值的伤害;重伤的目标恢复1点伤害;受致命伤的目标恢复1点致命伤。检定失败则无法稳定伤势。如果失败度达到3或以上,会对轻伤或重伤目标造成1点伤害,承伤到0的目标必须进行坚韧检定,否则死亡。
急救检定需要施救者和受治疗者都花费一个完整动作。

长期护理
你可以同时护理等于你智力加值的受伤目标,每超过一人检定受到-10减值。护理轻伤患者需要每天结束时进行一次医疗检定,护理重伤或致命伤患者则需每周结束时进行检定。检定成功可以加速伤者的恢复速率,详见第七章:进行游戏,伤害与恢复部分。检定失败则无法帮助伤者。如果失败度达到3或以上,会对轻伤或重伤目标造成1点伤害,致命伤患者使用猝死规则。失败度达到5以上,全部由你护理的患者受到1d10伤害,致命伤患者同样适用猝死规则。

特殊:有医护专家天赋的角色可以更好的发挥医疗检定,详见118页天赋部分。

导航 (高级) 智力
子项:地面,星际
当你使用地图,导航仪,或者记忆来避免迷路时,都需要进行导航检定。检定成功还的话,你还可以根据地理或星系情况,时令,天气等因素估算出旅行所用时间。正常情况下,每天一次成功的导航检定可以让你不至迷路。如果遇到特殊情况,例如大陆板块起伏,等离子漩涡,或是猛烈的风暴等等,GM可以要求角色进行额外的导航检定。

地面导航
使用逻辑圆规,地图仪等设备以及地理学知识在行星表面进行旅行。

星际导航
使用星图和占卜仪式进行星际旅行。

进行导航检定通常需要好几个小时来阅读图纸,标记线路。但如果只是用地图或导航设备找到自己现在的位置,则至多需要1分钟。

表演 (高级) 交际
子项:舞者,乐师,歌手,说书人,或其它GM开放的项目
用演技来娱乐或迷惑观众,也可以如同生计技能一样赚取收入。另外,在特殊情况下,表演技能可以代替其他技能。

吸引观众
用于使他人变得更加友好时,表演(歌手)或表演(说书人)可以代替吸引力检定,但有-10减值。

迷惑观众
用于迷惑目标时,表演(乐师)或表演(歌手)可以代替扯淡技能,同样有-10减值。其它规则与扯淡技能相同。

视表演内容不同——从朗诵一首短诗到表演冗长的歌剧——表演检定所需时间也随之变化。

航行 (高级,操作) 敏捷
子项:民用飞行器,军用飞行器,宇宙飞船
航行技能用于操作任何类型的飞行器,从小型飞行器到大型战舰。检定规则与驾驶技能相同。

灵能感应 (高级) 感知
你可以感应并追踪亚空间波动,通常用于侦测恶魔或其它灵能者的动向。这样做需要进行灵能感应检定,成功的话可以侦测1d10加感知加值的米数半径区域内的情况,每点成功度都让你的侦测半径增加1d10+PB米。
灵能感应技能也可以侦测不寻常的灵能现象,真实空间出现的扰动,以及非物质空间被阻隔的区域等等。灵能检定由GM暗投。
检定结果与了解到的信息如下。

成功度        结果
标准        察觉到非物质空间出现扰动
一        灵能现象源头的大致位置
二或以上        引导或阻隔非物质空间个体的精确位置

学术知识 (高级,调查) 智力
子项:古代史,气象学,动物学,行政,化学,密码学,纹章学,国教教义,法律,传说,数字学,神秘学,哲学,帝国战术
学术知识是专业性很强的知识技能,比常识更深入,是通过长期学习研究得到的技能。
学术知识检定用于研究属于你专业领域内的客体,具体效果如下:

成功度        结果
标准        在你的学术圈内尽人皆知的基本信息
一        你的同行也不见得了解的情报
二        该领域内只有少数学者了解的知识
三或以上        只有少数专家了解的信息

学术知识的某些子项可能与常识或禁忌知识重叠,但学术知识的研究比前两者更具体而深入。例如,一个具有常识(国教教义)的角色可能由于生活在教会的教导之下而知道国教教会的日常仪式,而一个具有学术知识(国教教义)的人能够解释这些仪式的产生,以及在数千年过程中的变化。
回忆起某条信息所需的学术知识检定不用花费时间,但进行深入研究——假设你有合适的资料和设备的情况下——需要每1d10小时进行一次检定,详见第七章:进行游戏,调查部分。

古代史:了解帝国的黑暗过去,以及逝去的那些千年如何改变了人类。
气象学:了解恒星,天体,以及各个世界的自然面貌,同时也知道望远镜,星盘一类工具的应用理论。
动物学:了解野生动物的分类及特点,包括多种半智能生物的情况。
行政:知道如何与政府部门打交道,尤其了解帝国内政部以及其下属的各个分支部门的结构和政策。
化学:关于化学品的性质及制备,以及其在帝国内的应用情况的知识。
密码学:关于各种密码,代码,密语以及数字密钥的知识。这个技能可以用于加密和解密。
纹章学:掌握各种纹章的使用规则,包括帝国内常见的制服款式,私人印记,以及身份识别设备。
国教教义:熟悉国教福音书,教堂结构,以及礼拜仪式的神圣含义。可用于向他人传教。
法律:对帝国法律条文的熟悉。
传说:关于古代的伟大历史故事的知识,例如恐怖的何露斯之乱,以及科技的黑暗年代。
数字学:有关数字的神秘性质的知识,从突变理论到数字连祷。
神秘学:关于神秘仪式,理论,和迷信的知识,以及对神秘物品用途的了解。
哲学:涉及观念,信仰,与批判的知识。可用于辩论或制造哲学难题。
帝国战术:了解帝国军事基础,以及其它战争理论,队形,和战斗技巧。可用于规划战斗或推演战争进程。

察言观色 (基础) 感知
察言观色检定用于评估你遇到的人,看对方是否对你说谎,了解对方的情绪,或大体估计对方的身份地位。注意这个技能无法揭示对方的所有秘密,也不是心灵感应。它通常用于对抗吸引力,欺诈,恐吓等社交技能。如果成功对抗了目标的欺诈检定,你会察觉对方的话语里有不对劲的地方。

搜索 (基础) 感知
搜索技能用于检查一个区域以发现不引人注目的物品,线索,或任何隐蔽的事物。它与警觉技能的区别在于警觉是一个被动检定,在进入可能存在危险的区域时自动进行,而搜索则是由角色主动提出对某区域进行的检查。
一次搜索检定足以覆盖一个小房间或空地。如果有蓄意藏匿的目标,则用你的搜索检定对抗对方的躲藏检定。
一次搜索检定至少需要5分钟,搜索更大的区域需要更多时间。

密语 (高级) 智力
子项:侍僧,内政部,帝国国教,下层社会,军队,科技,或其它GM开放的项目
密语是特定群体内部使用的一种更接近于代码的秘密语言,通常一个单词可以表达非常丰富的含义,可用于快速隐秘地交流信息。通常情况下,用密语交流不需要检定(但必须双方都懂得这种密语),只有在特别喧闹的环境或混乱的战场上才需要密语检定。参加游戏的侍僧们可能希望设计一种仅用于玩家间交流的暗语,这包括在密语(侍僧)技能里。

侍僧:一系列预先约定好的被赋予特殊意义的短语,仅用于伙伴成员间的交流。注意不同侍僧团体间使用着不同版本的密语。
内政部:内政部使用的各种缩略语,行话,以及标准用语的集合。注意这是一种极其复杂冗长的语言。
帝国国教:一种虔诚而圆滑的寓言式的语言,充满了隐喻和专业性极强的高哥特语。
下层社会:帝国最下层社会使用的低哥特语的混合,是各种各样的俚语,粗话的大杂烩。
军队:参考了远古战场使用的密语而挑选出来的加密短语,隐语,以及数量惊人的描述死亡的词汇。
科技:机械神教的发声技术,由各种术语,二进制编码,以及高频和低频声波组成。

密语检定通常是一个自由动作。

入侵 (高级) 敏捷
这个技能可以让你绕过保险锁或其它安全措施,检定难度取决于防御措施的质量。通常只需进行一次检定,但多重安全措施可能需要多次检定或更高的成功度。
进行入侵检定需要1分钟,每点成功度减10秒。

跟踪 (高级) 敏捷
跟踪技能用于尾随生物或车辆而不被对方发现。跟踪与躲藏不同,前者需要在移动中保持隐蔽。跟踪通常需要你由一个掩蔽物移动到另一个。如果没有这种条件,就装作是在做别的事情——例如正在阅读一块数据板,检查一张悬赏海报,或是诸如此类的事情。跟踪技能用于对抗目标的警觉技能,一次检定成功可以让你不被发现地跟踪目标1分钟。

潜行 (基础) 敏捷
用于悄无声息的移动,难度与行走的地面状况有关。潜行检定通常用于对抗警觉检定。
潜行检定作为移动动作的一部分,视为一个自由动作。

手上功夫 (高级) 敏捷
手上功夫技能用于将小物件藏在手中,偷窃,或是在硬币或纸牌游戏中作弊。物件越小,越容易动手脚。手上功夫检定通常需要对抗目标的警觉检定。
进行手上功夫检定是一个部分动作。你也可以尝试用一个自由动作进行检定,但难度提高一级(-10)。

听说语言 (高级) 智力
子项:高哥特语,巢都方言,低哥特语,舰船方言,部落方言
可与持相同语言的人交流,通常不需要检定。帝国的各个世界的语言混杂变化成了低哥特语。而各个地区也有其独特的方言。

高哥特语:贵族阶级,法律条文,以及帝国国教仪式上使用的语言。
巢都方言:在巢都中使用的一种低哥特语言变体。
低哥特语:帝国通用语。
舰船方言:在特定舰队内使用的独特代码,俚语,和方言。
部落方言:特定行星上的部落使用的原始而粗糙的语言。

听说语言检定通常是个自由动作。

边栏:语言不通时的交流
在遇到和你语言不通的生物——例如灵族或者道星异形时,在你用矢弹枪爆掉对方的脑袋之前,也许还有些时间沟通一下。你可以尝试使用肢体语言或类似的手段表达一些简单的信息,诸如“当心后面!”。这时发出信息一方进行交际检定,而接受信息一方进行智力检定。交际检定的每点成功度都可以为对方的智力检定提供+10加值,以便对方理解你的意思。交际检定失败意味着你传出的信息无法理解。智力检定失败意味着对方误解了你的意思,而这很可能导致悲剧性的后果。

生存 (高级) 智力
这个技能用于野外生存,包括捕鱼,狩猎,取火,寻找食物,搭建栖身之处,寻找安全的储物场所等等。难度与自然环境有关。
检定失败意味着你没能找到所寻找的东西。失败度达到5或以上表示你的失败得十分华丽,通常会为自己惹上麻烦,例如引发了山体滑坡,惊动了一打愤怒的沼泽熊,或是愚蠢的误食了有毒浆果。
生存检定通常需要1小时,每点成功度减少10分钟。在某些情况下,例如在砸向地面的流星风暴中寻找掩蔽物,检定难度提高,而检定时间缩短到1分钟。

游泳 (基础) 力量
详见第七章:进行游戏,游泳部分。

科技应用 (高级) 智力
可用于修理机械或探索那些不寻常的机械设备如何运转。在通常情况下使用话筒或鸟卜者一类常见机械不需检定。科技应用检定仅在使用罕见的设备,故障机械,或者恶劣条件下——例如在电子风暴中使用鸟卜者,或者让一台废置了上千年的亚空间引擎重新运转——才需要进行。
修理故障或损坏的设备时,检定难度视物品复杂程度和损坏情况而定。
科技应用技能也可用于根据图纸制造物品,尽管这种情况通常使用相关的生计技能。
用于确定物品功用的科技应用检定通常需要1分钟,视物品的复杂程度而变。用于修理物品的科技应用检定通常需要1小时,每点成功度减少10分钟。

追迹 (高级) 智力
追迹技能用于循着踪迹追猎目标——可能是动物,也可能是别的什么。追踪显而易见的痕迹不用检定,也不需要放慢速度。但如果气候恶劣,光照不足,或者地形复杂时,就需要追迹检定。例如,新近下的一场雪会让检定变得困难(-10)甚至艰难(-20)。追踪模糊的痕迹需要追踪者移动速度减半。
如果对方有意掩盖自己的行踪,就要用追迹检定与目标躲藏检定对抗。
成功的追迹检定还可以让你了解目标数量,种族,并推断出和你的大致距离。
追迹检定是移动动作的一部分,视为一个自由动作。

生计 (高级) 多种
子项:农民(S),药剂师(Int),军械士(S),艺术家(Ag),绘图师(Ag),厨师(Int),抄写员(Int),殡仪师(Int),泥瓦匠(Ag),商人(Fel),矿工(S),探矿者(S),雕刻师(Ag),铁匠(S),占卜者(Fel),皮匠(S),技师(Int),仆人(Fel),设计师(Int),以及其它GM开放的项目
用于制造物品,进行相关知识检定,或者辨认特定同行的作品。生计检定通常需要一整天。辨认同行的作品则是一个完整动作。

驯养动物 (高级) 智力
用于命令或驾驭被已被驯化的动物。常规护理与饲喂不需要检定。通常在治疗动物的疾病,缓解不适,或进行其它特殊任务(例如为动物制作一副鞍具)时才进行驯养动物检定。
你可以教导被驯化的动物一些把戏,例如守卫,取物,攻击等。你需要教导动物整整一周,并在周末进行驯养动物检定。一个简单的把戏只需一个成功即可让动物学会;复杂一些的需要三次成功;十分困难的需要十次成功。
你也可以用该检定让野生动物对你友善(驯化的动物总是对你很友善),或者让受指令攻击你的动物平静下来。如果目标是攻击性很强的野生生物,或者对主人十分忠诚的攻击动物,检定难度会提高。这么做需要一个完整动作。
该技能对半机器的动物无效。
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 楼主| 发表于 2008-9-9 23:16:26 | 只看该作者
第四章:天赋 这一页是不是有点太长了?
天赋类似于DND系统中的专长。天赋的获取途径和技能一样,不过大部分天赋都有先决条件。


天赋

“选择是我们不必承受的负担。”

——Indentees of Gorgonid Mine


表4-1:天赋
天赋名称 先决条件 益处
气势威严 Fel 30 指挥检定可以影响更多目标
双巧手 Ag 30 双手同样灵活
傲慢护甲 WP 40 可以抵抗堕落
武器熟悉 BS 30,基本武器训练(任意两种) 以-10减值使用不熟悉的武器
杀手之击 Ag 40,特技 肉搏攻击之后进行特技检定,成功可以用自由动作移动
自动止血
—— 每天恢复2点伤害,总是处于轻伤状态
基本武器训练* —— 无减值地使用你选择的武器
战斗狂怒 Frenzy 狂暴中可以进行格挡
野蛮冲锋 —— 冲锋时有+20加值
机械语者 —— 控制自动仆役时有+10加值
剑术大师 WS 30,肉搏武器训练(任意) 每轮一次,重掷失败的格斗检定
盲斗 Per 30 视线受阻时的减值减半
稳健肌肉 S 45 使用某些武器可无视支撑物要求
轻身坠 Ag 30 减少坠落伤害
生化阉割 —— 免疫异性诱惑,抵抗吸引力检定
净化污秽 基本武器训练(火焰类) 你的火焰武器变得更难躲避
格斗专家 WS 30 包围你的对手不会得到任何加值
藏物暗袋 —— 你有个秘密的藏匿物品之处
灵肉转化 灵能等级2 承受伤害以提高灵能检定
反戈一击 WS 40 成功的格挡检定可以进行一次自由攻击
致命射击 BS 40 使用射击武器造成+2致命伤害
极限打击 WS 50 使用格斗武器造成+1d5-1致命伤害
猛力打击 S 40 使用格斗武器造成+2伤害
黑暗灵魂 —— 恶化检定所受减值减半
准确射击 BS 30 瞄准特定部位射击的减值变为-10
颓废者 T 30 获得对麻醉品的超级抵抗力
拨挡飞箭 Ag 50 你可格挡原始远程武器
命硬 WP 40 重投由失血引起的死亡几率
武器卸除 Ag 30 强迫对手丢下武器
学科专攻* 灵能等级3 施展选定学科的灵能时灵能检定+2
恼人嗓音 —— 恐吓与审讯检定+10,交际-10
双人战队 —— 以多打少时获得额外+10加值
双重射击 Ag 40,双武器攻击 一次BS检定射击目标两次
双重打击 Ag 40,双武器攻击 一次WS检定射击目标两次
电子援助 技术神甫 移除虚弱的坚韧检定+10
电子接口 —— 搜集信息,技术应用,常识检定+10
能量缓冲 技术神甫 储能线圈充电,爆发,以及电击时不会造成虚弱
异形武器训练* —— 无减值地使用外星人的武器
亚空间选民 WP 35 掷两次灵能现象并取较好者
无所畏惧 —— 免疫恐惧和压制
尖锐噪音 技术神甫 30米半径,进行意志检定否则失去部分动作
金属引力 技术神甫 进行WP检定以吸引1kg/WP加值的金属物体
金属召唤 技术神甫,金属引力 进行WP检定以吸引2kg/WP加值的金属物体
苦修者 —— 伤害自己以使意志坚定
深谋远虑 Int 30 通过观察和思考使下一次检定得到+10加值
狂暴 —— 进入疯狂的愤怒状态以换取格斗加值
狂热袭击 WS 35 成功的WS检定可以换取一次自由攻击
有口皆碑* Fel 50,名门望族 你在特定群体中间有个好名声
枪械祝福 技术神甫 瞬间修好10米内等于智力加值数目的枪械
枪战能手 BS 40,双武器攻击 承受-10减值用两把手枪战斗
棘手目标 Ag 40 奔跑或冲锋时对手的BS检定-20
强健体魄 T 40 计算伤害恢复时总是视为轻伤状态
宿敌* —— 攻击憎恶的生物时得到+10加值
重型武器训练* —— 熟练地使用你选择的重型武器
强化五感* —— 特定感觉得到+10加值
移动射击 BS 40,Ag 40 完整移动时可进行一次自由攻击
独立目标 BS 40 对相距10米内的多个目标射击
狂热信仰 —— 重投Shock效果
出生入死 军纪严明 只要你在场,你的下属免疫恐惧和压制
军纪严明 WP 30,指挥 下属可以重投恐惧和压制检定
铁头 T 40 可以进行坚韧检定避免眩晕
鲤鱼打挺 Ag 30 以自由动作起身
浅层睡眠 Per 30 睡眠时的所有检定按清醒时计算
闪电攻击 迅捷攻击 以一个完整动作攻击三次
闪电反射 —— 将两倍AB计算入先攻权
憎恶祷告 宿敌 强化宿敌能力
植入电脑 —— 成功的技术应用检定可以+10WS和BS
线圈冲击 技术神甫 造成1d10+WP伤害的能量失。引起虚弱
线圈充能 技术神甫 进行坚韧检定以为设备供能/充电。引起虚弱
线圈放电 技术神甫 放电造成1d10+3能量伤害。引起虚弱
磁力优雅 技术神甫 悬浮1d10+TB分钟,每天一次
磁力飞跃 技术神甫 悬浮2d10+TB分钟,每天两次
神射手 BS 35 射击远距离或超远距离的目标无减值
外科专家 医疗+10 可以进行更高级的医疗行为
演说大师 Fel 30 交际检定可以影响10倍目标
使用机械臂* 技术神甫 使用一种机械臂
凝神静养 —— 进入一种假寐状态以移除虚弱
格斗武器训练* —— 熟练地使用你选择的格斗武器
意志壁垒 WP 50,顽强意志 防护灵能攻击
狂野灵魂 狂暴 狂暴状态下可以使用灵能
强力射击 BS 40 使用射击武器造成+2伤害
模仿高手 —— 你可以模仿声音
次级灵能* —— 你获得一项次级灵能
悍不畏死 —— 压制检定失败可重投
无辜人格 —— 抵抗精神控制和审讯的检定+20
谨小慎微 —— 你对危险各外警觉
名门望族 Fel 30 你对特定群体的交际检定+10
手枪训练* —— 熟练地使用你选择的手枪类武器
优异灵能 灵能等级2 获得灵能检定加值
精确击打 WS 40,稳健一击 攻击特定部位无减值
原始血液 —— 每天恢复1d5伤害
灵能等级1 —— 获得能力,灵能检定1d10+WP
灵能等级2 灵能等级1 获得能力,灵能检定2d10+WP
灵能等级3 灵能等级2 获得能力,灵能检定3d10+WP
灵能等级4 灵能等级3 获得能力,灵能检定4d10+WP
灵能等级5 灵能等级4 获得能力,灵能检定5d10+WP
灵能等级6 灵能等级5 获得能力,灵能检定6d10+WP
额外灵能* —— 获得一项额外灵能
即时备战 —— 以自由动作准备武器或物品
快速反应 Ag 40 进行Ag检定以避免措手不及
快速装填 —— 减少装填时间
抵抗* —— 抵抗特定状态的检定+10
敬畏仪式 技术神甫 50米半径内,对抗恐惧的检定-10
恐惧仪式 技术神甫 50米半径内,造成恐惧等级1,持续2分钟
纯净思维仪式 技术神甫 免疫一切情绪波动
精确射击 BS 40,准确射击 瞄准特定部位射击无减值
身体健康 —— 获得1点额外承伤
飞跑 —— 战斗中移动得更快
侧步 Ag 40,闪避 每轮可以多进行一次闪避
街道斗殴 —— 徒手或使用小刀攻击可造成+2致命伤害
顽强意志 WP 30,抵抗(灵能) 重投失败的抵抗灵能检定
稳健一击 WS 30 成功进行攻击检定可选择命中部位
迅捷攻击 WS 35 以一个完整动作攻击两次
击昏 —— 用一个特殊的攻击打昏对手
天赋异禀* —— 特定技能检定+10
一敲就好 Int 30 用部分动作修好故障枪支
投掷武器训练* —— 熟练地使用你选择的投掷武器
完整回忆 Int 30 回忆起琐碎事件和微小细节
皮糙肉厚 T 40 减少你所受的致命伤害
双武器攻击* WS 35 或BS 35,Ag 35 双手持武器时可攻击两次
貌不惊人 —— 你很容易被遗忘
信仰坚定 —— 重投失败的恐惧检定
铜墙铁壁 Ag 35 每轮可以多进行一次格档
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 楼主| 发表于 2008-9-9 23:16:53 | 只看该作者
第四章:天赋

天赋类似于DND系统中的专长。天赋的获取途径和技能一样,不过大部分天赋都有先决条件。

天赋

“选择是我们不必承受的负担。”
——Indentees of Gorgonid Mine

天赋详述摘要

表述格式如下:

天赋名称  先决条件
详述


气势威严  Fel 30
你天生就有对人吆五喝六的天赋。成功的命令检定可以影响1d10+交际加值的目标。可尝试以-10减值进行检定以指挥并非你下属的目标。

双巧手  Ag 30
使用副手没有通常的-20减值。
特殊:如果同时具有“双武器攻击”天赋,可以承受-10减值,一轮内用两只手上的武器同时攻击。

傲慢护甲  WP 30
你将自己包裹在由轻蔑与憎恶织就的护甲里。每次得到堕落点时,你都可以抵抗掉1点。另外,作为一个自由动作,你可以进行一个意志检定以尝试在一轮之内忽略你积累的堕落的影响。

杀手之击  Ag 40,特技
无论何时,当你接触对手并进行肉搏攻击之后,你可以尝试进行特技检定,成功的话可以用一个自由动作以你的部分移动速度移动。对方无法对你进行借机攻击。

自动止血
你的血液由远古的受祝福科技透析。你体内的移植物可以帮你修复较小的伤口。在计算伤害恢复时,你总是被视为轻伤状态。另外,你每天可以自然恢复2点伤害。移植物还可以缓解疼痛,让你性格变得较为温和(无游戏影响)。

基本武器训练
子项:矢弹武器,火焰武器,激光武器,导弹武器,热熔武器,等离子武器,原始武器,实体弹武器
无减值地使用你选择的武器类型。

机械语者
对机械仆役进行命令,编程,询问等行为的检定+10。

剑术大师  WS 30,肉搏武器训练(任意)
使用任何种类的刀或剑——包括链锯剑和动力剑——时,每轮一次,你可以重掷没有命中的攻击骰。

盲斗  Per 30
长期的特殊训练使你无需看到目标即可命中,在非明亮环境中作战时的减值变为原来的一半。

稳健肌肉  S 45
弱者在使用强后座力武器时会被撞飞,而你强劲的肌肉却撑得住!在使用重型武器的半自动或全自动射击模式时,你可以不使用支架。

轻身坠  Ag 30
从高处落下时可以一个自由动作进行敏捷检定,每点成功度可以在计算坠落伤害时少算等于敏捷加值的米数。

生化阉割
通过大量药物使你能够忽视一些生理需求。对你进行引诱的检定自动失败,其他针对你的吸引力检定难度提高一级。这个天赋还会给你带来1个失心点。

净化污秽  基本武器训练(火焰类)天赋
烧!烧!烧!无人能逃过你的怒火!尝试躲避你的火焰喷射器的检定有-20减值。

格斗专家  WS 30
你擅长应付以寡敌众的肉搏战,在近战格斗中包围你的对手不会得到任何加值。

藏物暗袋
你身上有个用于藏匿不超过巴掌大小的物件的秘密隔间,可能是某个嵌入你体内的小袋,或是半机械移植物的一部分。一个困难(-10)程度的搜索检定可以发现被藏起来的物品。如果搜身者借助于医学扫描仪,生化嗅探器等设备,检定变为普通(+10)。

灵肉转化  灵能等级2
自由动作,自动承受伤害以提高灵能。每承受2伤害,灵能检定加一次WP加值。

反戈一击  WS 40
成功进行格档之后,你可以用格档所用的武器立刻对攻击你的目标进行一次攻击,但攻击检定-20。

致命射击  BS 40
你了解如何命中目标的要害。如果你的射击造成了致命伤害,它将增加2点。

极限打击  WS 50
如果你的肉搏武器对目标造成了致命伤害,它将增加1d5-1点。

猛力打击  S 40
肉搏武器能造成的伤害加2。

黑暗灵魂
你的灵魂被黑暗污染,使得你能够抵抗堕落。每当你需要进行恶化检定,该检定所受减值减半。详见P238,GM部分。

颓废者        T 30
长期药物滥用使你能抵抗麻醉品的影响。在摄入麻醉品检定时,如果坚韧检定失败的次数达到了你坚韧加值的两倍,则24小时之内,你摄入任何麻醉品的进行的坚韧检定+10。

武器卸除  Ag 30
近战中,你可以用一个完整动作卸除对手的格斗武器。你们进行WS对抗检定,如果你胜出,则对手武器落在他脚下;如果你得到三个或以上成功度,你可以将对手的武器夺过来。

学科专攻  灵能等级3
子项:生物,预言,操火,遥感,传心

恼人嗓音
你的声音听起来十分阴险,令人不安。这可能是由于你使用了电子合成发声器官,或受过专门的审讯训练,也可能你天生如此。你的恐吓与审讯检定+10。但和那些容易因你的声音而受惊的生物(灵能者,小孩,紧张的戈洛兽等等)打交道时,交际检定-10。

双人战队
你知道如何更有效率地与队友并肩作战。你和队友一起攻击同一个目标时,对目标的WS检定在正常加值之外额外+10。如果你和队友都具有这个天赋,则加值累加(即额外+20)。

双重射击  Ag 40,双武器攻击
当装备两把手枪时,你可以用一个完整动作对一个目标同时射击,只进行一次BS检定,成功则两把枪同时命中目标。

双重打击  Ag 40,双武器攻击
当装备两把格斗武器时,你可以用一个完整动作对一个目标攻击,只进行一次BS检定,成功则两把武器同时命中目标。

电子援助  技术神甫(电感组织/储压线圈)
你可以召唤神圣的能量来治愈你虚弱的肉体。每当你接触一个发电机,电动机,或者充满的电池时,你可以进行一个普通(+10)的坚韧检定,成功可以恢复1点虚弱,每成功度再加1点。这需要1分钟的冥思与祷告。

电子接口
你能使用电子接口访问数据点和联系机魂。当你连接到数据点时,搜集信息,技术应用,和常识检定可以获得+10加值。

能量缓冲  技术神甫(储压线圈)
进行线圈冲击,线圈充能,和线圈放电时不会再引起虚弱。

异形武器训练*
子项:所有外星人使用的武器

无所畏惧
免疫恐惧和压制,视为检定自动成功。但如果从近战脱离或者撤离战场,你必须先通过意志检定。

尖锐噪音  技术神甫(呼吸面罩)
用呼吸面罩的声音合成系统发出一阵尖锐的噪音,不分敌我影响四周的生物。30米半径内恶魔和机械类单位之外的生物必须进行意志检定,否则接下来的回合由于战栗,颤抖,堵住耳朵等行为而失去部分动作。使用尖锐噪音是一个完整动作,之后要让音频电路休息1d5轮才可以再次使用。

金属引力  技术神甫(电感组织/储压线圈)
花费一个完整动作进行WP检定,你可以将20米半径内,一个未固定的金属制品吸引到你手里,该物品重量不超过1kg/WP加值。

金属召唤  技术神甫(电感组织/储压线圈),金属引力
花费一个完整动作进行WP检定,你可以将40米半径内,一个未固定的金属制品吸引到你手里,该物品重量不超过2kg/WP加值。

苦修者
每天,你都要进行一个为时12分钟的祈祷并鞭笞自己造成1点伤害,你不能让这个伤害被抵抗或治疗。鞭策自己的肉体之后,你抵抗精神控制和恶化的WP检定+10。另外,如果你有狂暴天赋,你可以用一个自由动作开始狂暴。任何一天,如果你没有进行自我鞭笞,就会由于羞愧和罪恶感而使所有检定有-5简值。

深谋远虑  Int 30
花费10分钟研究你目前的遇到的问题,使下一次基于智力的检定得到+10加值。

狂暴
将你自己完全投入战斗狂怒中。你要花费一轮时间来使自己进入状态(嚎叫,抽打自己,嗑药等等)。下一轮你将失去控制并陷入完全的疯狂,你的力量和意志+10,格斗能力和智力-10。你必须对最接近的敌人进行近战攻击,且无法脱离,撤退,和格挡。只要可能,你就要进行全力攻击。狂暴状态持续整场战斗。如果没有特定天赋,你无法在狂暴时施展灵能。

狂热袭击  WS 35
用全力攻击命中一个目标之后,你可以用你本轮的反射动作进行一次额外攻击,攻击检定难度与原始攻击检定相同。

有口皆碑*  Fel 50,平等待遇
子项:内政部,帝国国教,帝国卫队,帝国海军,审判庭,下层社会
与选定组织或群体打交道时,交际检定+10。加上名门望族天赋的加值,总共+20。

枪械祝福  技术神甫(电感组织/储压线圈)
花费一个完整动作进行智力检定,成功的话可以治愈10米内等于你智力加值数目枪械的机魂,使枪械的故障排除。

枪战能手  BS 40,双武器攻击
双手各持一把手枪战斗时,BS减值变为-10。如果你同时具有双巧手天赋,则无减值。

宿敌*
子项:罪犯,异教徒(指定教派),恶魔,外星人(指定种族),灵能者,邪教徒(区别于异教徒,特指混沌信徒 ——译注),变种人

重型武器训练*
子项:矢弹武器,火焰武器,激光武器,导弹武器,热熔武器,等离子武器,原始武器,实体弹武器

强化五感*
子项:视觉,听觉,嗅觉,味觉,触觉
进行与选定感觉有关的检定有+10加值。

移动射击  BS 40,Ag 40
花费一个完整动作,你可移动至多你完整移动的距离,并用手枪射击一次。

独立目标  BS 40
同时通两把武器射击时,你可以每把武器射击一个目标,多个目标之间的距离不超过10米。

见惯不惊  WP 30
你已经见识过银河系中最糟糕的场面,对于死亡,鲜血,大屠杀等等世间的恐怖都已经见惯不惊,这些场面不会让你得到失心点。但超自然的恐怖会正常影响你。

浅层睡眠  Per 30
你睡得又浅又轻,即使在睡眠状态下警觉检定也不会有任何减值。你不会因睡眠而被突袭,被惊醒时也不会措手不及。缺点是你在白天通常会觉得疲劳,总是心烦意乱或脾气暴躁。

憎恶祷告  宿敌(任意)
花费一个完整动作进行一次吸引力检定,成功的话可以影响周围等于你交际加值个数的盟友,使他们得到和你一样的宿敌能力,持续到战斗结束。

植入电脑
你的植入式设备可以分析敌人的数据。花费本轮的反射动作来读取数据,需要进行一次技术应用检定,成功的话会造成1级虚弱,但本轮你的WS和BS检定+10。

线圈冲击  技术神甫(电感组织/储压线圈)
凭借你的电子设备和适当的仪式,你可以创造出一支由生物电流构成,噼啪作响的能量球并将它投向敌人。能量球可以攻击10米之内的单个目标,BS检定成功可以造成1d10加意志加值的能量伤害。
每次使用该天赋你都要承受1级虚弱。

线圈冲能  技术神甫(电感组织/储压线圈)
进行一次坚韧检定,成功的话你可以用你的生物电流为机械设备提供能量。需要一分钟的准备与仪式来启动该天赋。坚韧检定难度视需要充电的设备种类而定,详见下表:

难度         范例
普通(+10)  化学电池,照明球
挑战(+0)   激光步枪能量匣,数据板,个人供热设备
困难(-10)  负重背包,空气调节装置,伺服颅骨
艰难(-20)  兰德速攻艇引擎,激光炮能量匣, 机械仆役
困难(-30)  重工业设备,思考引擎,异形的科技产品

注意有些神秘的,损坏的,或者耗电量过大的设备,GM可能裁定不适用此天赋。每次使用该天赋你都要承受1级虚弱。

线圈放电  技术神甫(电感组织/储压线圈)
用你的生物电能伤害接触的对手。你需要进行WS或擒抱检定来传递这股伤害性的能量。每次放电可造成1d10+3点能量伤害,每次使用该天赋你都要承受1级虚弱。

磁力优雅  技术神甫(储压线圈)
长时间的辛苦钻研让你掌握了机械神无尽秘密中的一个。花费一个部分动作,你可以在距地面20-30米处悬浮,持续时间等于1d10加坚韧加值分钟。你能以正常步行速度移动,但必须保持移动,或者花费部分动作盘旋以保持悬浮状态。你可以在坠落时使用该能力以抵消坠落伤害,这样的话,你的坠落伤害变为固定的1d10+3。磁力优雅会消耗储压线圈的能量,因此每十二小时只能使用一次。

磁力飞跃  技术神甫(储压线圈),磁力优雅
与磁力优雅相同,除了以下几点:持续时间变为2d10+TB分钟;可以完全抵消坠落伤害;每十二小时可使用两次。

外科专家  医疗技能+10
所有医疗检定+10。照顾重伤或致命伤员时,恢复的承伤变为2点。如果伤员由于致命伤而有必须截肢的危险,你可以为伤员避免丧失肢体而进行的坚韧检定提供+20加值。

机械义肢*  技术神甫(机械装殖/颅腔电路)
子项:枪械义肢,操作义肢,医疗义肢,光学义肢,多功能义肢

凝神静养        
进行一次意志检定以进入“入定”状态。在这种状态下每休息10分钟可恢复1级虚弱。

格斗武器训练*
子项:原始武器,链锯武器,电击武器,动力武器

意志壁垒  WP 50,顽强意志
你能够攻击性地抵抗灵能攻击。每当你成为一个灵能的目标,你都能强迫施展该灵能的灵能者进行一个意志检定。如果失败,灵能者就会受到1d10加你的意志加值的伤害。该伤害视为冲击伤害,直接作用于灵能者脑部。灵能者可以用他的意志加值当作护甲点数抵消该伤害,但实体护甲和坚韧加值不会起任何作用。

强力射击  BS 40
你使用的远程武器伤害+2。

拟声高手
你可以模仿某人的声音。你必须至少听过目标的声音一小时以上,且你能理解目标的语言,你与目标还必须是同一种族(例如,人类无法模仿兽人的声音)。戳穿你的模仿需要一次困难(-10)的察言观色检定。如果你的模仿是基于录音设备或其它介质而不是直接模仿自本人,察言观色检定难度变为挑战(+10)。注意该天赋只能让你模仿声音,而不包括相貌。如果对方能看到你本人,你的模仿自动失败。

无辜人格
你受过特殊训练,让你可以转化出一个无辜的人格,让他来应付审查。你抵抗精神控制和审讯的意志检定+20。

谨小慎微
你总是疑神疑鬼,紧张地东张西望。你的先攻权+2。另外,只要附近有危险存在,你可以自动进行感知检定(GM暗投)。

平等待遇  Fel 30
子项:学者,法务部,机械神教,内政部,导航者,帝国国教,荒蛮世界生人,政府官员,巢都生人,审判庭,中产阶级,军人,贵族,灵能者,下层社会,星海生人,工人
对选定组织或人群的交际检定+10。

手枪训练*
子项:矢弹武器,火焰武器,激光武器,导弹武器,热熔武器,等离子武器,原始武器,实体弹武器

优异灵能  灵能等级2
施展灵能时的检定+1。可多次选择,效果累加。

加速循环  自动止血
你可以主动让你血液中的移植物加速工作。每十二小时一次,你进行一次技术应用检定,成功的话可立刻恢复1d5点伤害。如果检定投出96-100视为自动失败,且你的血液移植物过载,它们将罢工一周。一周之内,你失去自动止血和加速循环两个天赋的效果。一周之后两个天赋效果恢复。启动加速循环天赋需要10分钟的冥想与祈祷。

灵能等级1
你解放了你的灵能力量。选择一定数量的次级灵能,该数目等于你意志加值的一半(向上取整)。你的灵能等级达到1,显能时投一枚骰子并加上意志加值。
特殊:如果日后你的意志加值提高了,你不能根据该天赋得到额外的灵能。

灵能等级2  灵能等级1
选择等于你意志加值数量的次级灵能。你的灵能等级达到2,显能时投两枚骰子并加上意志加值。
特殊:如果日后你的意志加值提高了,你不能根据该天赋得到额外的灵能。

灵能等级3  灵能等级2
选择一个学科,并获取该学科的一种灵能。获得等于你意志加值数目一半(向上取整)的次级灵能。你的灵能等级达到3,显能时投三枚骰子并加上意志加值。
特殊:如果日后你的意志加值提高了,你不能根据该天赋得到额外的灵能。

灵能等级4  灵能等级3
从任何你已知的学科中获取总数等于你意志加值数目一半(向上取整)的灵能,并获得相同数目的次级灵能。或者,你也可以放弃上述好处,改为选择一个新学科,并获取该学科的一种灵能。不论如何,你的灵能等级达到4,显能时投四枚骰子并加上意志加值。
特殊:如果日后你的意志加值提高了,你不能根据该天赋得到额外的灵能。

灵能等级5  灵能等级4
你能称得上帝国最强的那一级灵能者了。你可以从任何已知的学科中获取总数等于你意志加值数目一半(向上取整)的灵能,或者改为选择一个新学科并获取该学科的一种灵能。不论如何,你的灵能等级达到5,显能时投五枚骰子并加上意志加值。
特殊:如果日后你的意志加值提高了,你不能根据该天赋得到额外的灵能。

灵能等级6  灵能等级5
或许你已经发掘出了人类在灵能方面的最大潜力,只有极少数灵能者可匹敌你的技术。从任何你已知的学科中获取总数等于你意志加值数目一半(向上取整)的灵能,并获得相同数目的次级灵能。或者改为选择一个新学科,并获取该学科的一种灵能。不论如何,你的灵能等级达到6,显能时投六枚骰子并加上意志加值。
特殊:如果日后你的意志加值提高了,你不能根据该天赋得到额外的灵能。

快速反应  Ag 40
被突袭或埋伏时,可进行一次敏捷检定,通过即可正常行动。

快速装填
装填所有武器的时间缩短为正常的一半(向下取整)。例如,部分动作变为自由动作,完整动作变为部分动作。

抵抗*
子项:低温,恐惧,高热,毒素,灵能

敬畏仪式  技术神甫(颅腔电路)
你可以吟诵引发敬畏与恐怖的次声波祷文。50米范围内的人类,无论听力是否健全,都会感到畏惧和罪恶感。由于这种情绪影响,他们接下来的技能检定承受-10减值。成功的意志检定可以摆脱此效果。吟诵祷文时,你不能用其它频率发声。仪式持续2分钟,由于任何原因中断仪式都是很严重的亵渎行为。注意,除非安装了特殊的接收装置,否则一般人是听不到次声波的,因此也不会认为你在讲话。

恐惧仪式  技术神甫(颅腔电路)
你可以吟唱引发恐惧与虚弱的次声波挽歌。50米范围内的人类,无论听力是否健全,都会对你怀有等级1的恐惧。吟唱挽歌时,你不能用其它频率发声。仪式持续2分钟,由于任何原因中断仪式都是很严重的亵渎行为。注意,除非安装了特殊的接收装置,否则一般人是听不到次声波的,因此也不会认为你在讲话。

纯净思维仪式  技术神甫(颅腔电路)
你将自己那富有创造性的右脑切除,代之以思考电路。你变得沉默寡言,不再感受到任何情绪,脑中只有冰冷纯粹的逻辑。你免疫恐惧,压制,以及任何基于情绪的效果。GM可以把不再适用于你的精神混乱去除,代之以相等的严酷。

飞跑
你能够以突然爆发的速度来摆脱——或是一头扎入——麻烦。你进行完整移动时可多移动等于敏捷加值的米数。另外,你的奔跑速度翻倍,持续一轮。如果连续两次使用该天赋奔跑,你会得到1级虚弱。

街道斗殴
当使用小刀或徒手对目标造成致命伤害时,该伤害+2。
        
顽强意志  WP 30,抵抗(灵能)
对于作用你意志的灵能,如果你抵抗失败,可以重投一次意志检定。该天赋对不影响你意志的灵能——例如遥感学科的灵能——无效。

稳健一击  WS 30
攻击命中之后,你可以选择是否将掷骰结果对调以决定命中位置。例如,毕姆投出了37命中一名兽人,正常情况下,毕姆命中了部位73——右腿。但毕姆具有稳健一击天赋,因此他可以选择是命中右腿,还是命中部位37——躯干。

击昏
花费一个部分动作进行一次攻击,在检定之前声明要击昏目标。如果这次攻击命中并造成了至少1点伤害,则该伤害被忽略,目标进行坚韧检定,失败就会昏迷1轮。

一敲就好  Int 30
花费一个部分动作,用仪式手法接触一把故障枪支,即可排除故障。一次仪式只能接触一把武器,否则是对机魂十分失礼的行为。

投掷武器训练*
子项:[原文有误,待核实]

完整回忆  Int 30
自动回忆起过去曾看到的某个细节或一段信息。过于复杂或具体的细节,例如一座监狱的完整地图,或者你在五年前读过的一页古代文献,GM可要求进行智力检定。

皮糙肉厚  T 40
只要受到致命伤害,则该伤害减半(向下取整)。

双武器攻击*  WS 35 或BS 35,Ag 35
子项:射击,格斗
花费一个完整动作用两只手中的武器同时攻击,两次检定均-20。更多细节见第七章:进行游戏。

貌不惊人
试图在人群中注意到你或者回忆你的相貌的检定-20。
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 楼主| 发表于 2008-9-9 23:17:14 | 只看该作者
第六章 灵能

“我的兵刃削铁如泥,却难及我意志的锋芒。”(原文 My blade can shear through adamantium as if it were paper,but it is a blunt club compared to the edge of my will.)
——审判官Kaede,异端审判庭

亚空间是指潜伏在真实空间之下的某个混沌维度。那些生而天赋异禀,被称为灵能者的人类能从亚空间中吸取力量,并将其塑造成各种形式的超自然现象。然而使用这种力量总是伴随着可怕的风险。
不论灵能者本人是否了解,他们的灵魂在亚空间(或者通俗地说,非物质空间)内明亮地闪耀。灵能的空间居住着那些不可言说的存在,他们是饥渴的猎食者,无时无刻不在寻找灵魂的火花。那些非物质存在——亚空间野兽,恶魔,以及更糟糕的东西——能从虚弱而缺乏保护的意志中找到极大的乐趣。那些不够机警的灵能者很容易受到攻击,被吞噬,或者成为从亚空间到物理世界的大门。
在帝国无法计数的世界中,灵能者受到的的待遇各不相同。在比较原始的世界,灵能者通常会成为萨满,女巫或者巫师。在比较开化的世界中,人们一般会对灵能持戒备态度,并且同“天选者”或者“受感者”一类的隐语指代灵能者。不过基本上在帝国的每一个世界中,灵能者都因他们可能带给旁人的黑暗与混沌而受到畏惧。
有很多人认为灵能者代表了人性的彻底堕落,灵能者的存在无时无刻不在提醒人们亚空间的恐怖。这种说法多少有些分量,尤其是考虑到大部分灵能者最后都屈服于疯狂与毁灭欲望,还陪上了无数无辜者的性命。现在,如果有什么危险出现,帝国会首先派出那些掌握灵能的人。这种做法在审判庭尤其流行,他们理所当然地用灵能者来对付人类的敌人,并称之为以毒攻毒。

“动物们的统治已经结束,真正的人类时代将由灵能者开创!”
——邪教徒Thaylon Sol的遗言

“人们只知道如何拼这个词。与我们这些深渊潜水者不同,他们并不了解灵能者的含义。灵能者意味着花费你的一生,与同事一起沉溺于海洋般的黑暗中,等待着被大鱼咬到的那一天。”
——Spectoris Agri-hand,Dermay  

“如果最坏的情况发生,你手下的授权灵能者堕落了,那就祈祷他的心理定势训练能发挥作用。如果你走运的话,他会在招惹出什么恐怖的东西之前用慈悲匕首结果自己。如果他没有勇气这么做……好吧,那就完全是另一门课程要讲的事了。”
——指挥训练课程,Gunmetallicus 104th

灵能者的种类
帝国里有很多利用灵能者的方式,有些工作很重要且受人尊敬,有些灵能者受到的则是全然的憎恶。无论人们怎么想,灵能者广泛存在于帝国人中间,包括帝国卫队,内政部,甚至皇帝本人。

星语者(Astropsths)
灵能者可以跨越漫长的时空传递信息。尽管发送的信息经常会缺损,迟到,甚至完全丢失,这种灵能传信方式仍然是目前帝国拥有的,用于穿越庞大维度进行联络的最佳方式。星语者隶属星际传感部,这是一个致力于征募和训练灵能者的帝国组织。大部分星语者都是盲人,这是他们训练的副作用之一。成为星语者首先必须进行灵魂誓约仪式。

帝国灵能者(Imperial Psykers)
那些比较强大而没有明显危害性的灵能者,广泛存在于帝国内部,从内政部到帝国卫队,商业组织,甚至行星政府。这些获得许可的灵能者往往接受过学院的训练。

导航者(Navigators)
这些灵能者不寻常的感官可以看穿非物质空间,为在亚空间航行的舰队导航,是星际航行不可缺少的因素。导航者往往隶属帝国海军,流浪商人,以及其它比较有势力的组织。有时某个家族中导航者辈出,这样的家族受到帝国海军的密切关注,因为亚空间导航者是非常稀有且珍贵的资源。

牺牲者(Sacrifices)
审判庭的黑舰巡行与帝国境内,寻找那些能力较弱或是已经堕落的灵能者。这些人被用于维持地球上的巨大灵能火炬。他们的灵魂被作为燃料输送到黄金王座,将新星般明亮的火焰投入亚空间,作为亚空间的道标,让导航者能够指引舰队在亚空间中航行。大概每天有近千名灵能者以这种方式效忠了皇帝。但大部分人认为,为了回报人类的主宰所给予的指引与保护,这只是个微不足道的代价。

潜在灵能者(Latent Psykers)
潜在灵能者是指那些未被发现具有灵能的人。在未开化的世界,灵能现象可能没有被正确认识。或者,有些潜在灵能者十分小心地使用自己的能力。这些灵能者可能一辈子不会被发现,不过更可能的下场是被亚空间的恶魔捕获或吞噬。也有些潜在灵能者被怪异的灵能寄生生物附身,精神被侵蚀直到疯狂。不论如何,潜在灵能者都被认为是帝国的潜在危险,审判庭的黑舰会坚持不懈地捕捉这些灵能者。

巫师(Sorcerers)
有些灵能者与恶魔达成契约,用灵魂换取知识和力量。审判庭将这些灵能者定为高度危险的敌人,因为巫师往往会成为恶魔进入物质世界的大门。

不可接触者(Untouchables)
不可接触者是那些在亚空间没有投影的人。他们不是灵能者,事实上他们是与灵能者完全对立的某种存在。这些人可以抑制,削弱,甚至完全终端灵能的效果。不可接触者极其罕见,他们与生俱来的怪异气质使他们获得了很多令人不舒服的传说,因此不可接触者往往形单影只,或是被排斥和驱逐。审判庭能将这些人派上大用场。

灵能评价与测量
在游戏中,为方便起见将灵能等级分为1-6个级别,但在第四十一个千年,灵能等级可不是这么划分的!你的人物不会知道“灵能等级3”意味着什么。第四十一个千年,各个灵能学科都有一套复杂的灵能测量与评价标准,该分级与游戏内的灵能等级关系大致如下:

施展灵能

“当你的目光穿越亚空间时,会发现亚空间也在凝视着你。”
——灵能学院格言

要使用灵能,必须将意识投入非物质的海洋,从亚空间汲取能量并在真实空间将其塑造成各种效果。这需要进行一个聚焦能量动作,并进行灵能检定,投等于你灵能等级数目的骰子(通常是1-6)并加上意志加值,将总值与灵能阀值(PT)相比。如果结果等于或大于PT,灵能施展成功。否则意味着你没能聚集足够的能量,或者在亚空间有什么东西阻挡了你的行动,总之,灵能施展失败。

灵能现象
当灵能者施展灵能时,他可能从亚空间带来一些其它影响,导致周围环境异常——例如沙漠生树,鬼魂低语,岩石流血等等。这些灵能现象通常是无害的。但灵能者的确可能以这种方式带来危险,甚至惹出能让帝国彻底放弃某个行星的大乱子。
当灵能者显现灵能时,无论成功与否,只要某一个灵能骰掷出了9,就会引发一种灵能现象。每投出一个9就要按表6-2投一次灵能现象。

范例:
爱莉娅尝试施展火焰箭来打击敌人。她的灵能等级为2,因此进行灵能检定投2d10+WP。她的两枚D10投出了4和9,加WP总共16,灵能施展成功。但由于她投出了一个9,因此必须按表6-2投一次灵能现象。她投出了13,意味着她成功施展出了火焰箭,但她周围的空气忽然变得如坟墓般寒冷。
20#
 楼主| 发表于 2008-9-9 23:19:35 | 只看该作者
电脑问题,暂时无法上传表格。那些就以后再说了。
第七章拿给别人翻译的部分到底是完蛋了……  还得我自己动手。过几天补上第七章的承伤部分。

注:WB=Willpower Bonus,意志加值
    WP=Willpower,意志属性

边栏:聚焦能量
灵能者都有些用来施展灵能的小道具,例如帝王圣像什么的,可以帮助他们集中精神。这些东西可以提高专注技能检定。有些道具是机械神教专门制作的,可以促进和放大灵能。详见第五章:武装。

亚空间的危险
施展灵能时可能会导致某些很糟糕的结果。一旦你引发了表6-3:亚空间的危险中的任何效果,你自动得到1堕落点。



超量释放
施展某些灵能时,如果灵能检定结果超过PT一定数目,该灵能可以发挥出更大的效果。详见灵能详述部分。

维持灵能
有些灵能可以被“维持”而长时间生效。长时间维持灵能是很困难的任务,只有最熟练的灵能者可以做到。灵能每持续10轮,灵能者就要进行一次灵能检定,和施展时的检定一样,但这次是个自由动作,且不会引发灵能现象或招致亚空间危险。检定失败则灵能无法继续生效。

维持多个灵能
维持一个灵能时,再施展或维持任何灵能的检定都-4(包括你正在维持的这个)。如果正在维持两个灵能,则变为-8;维持三个灵能为-16。维持了四个灵能之后就无法再施展其它灵能了。

叠加效果
同类加值不可叠加。如果两种灵能提供了同样的加值,则取较高者。

侦测灵能
即使不是很强的灵能者也可以侦测灵能波动的位置。详见“灵能感应”技能说明。

灵能详述

次级灵能
区别于成系统的学科灵能,次级灵能威力较弱,易于学习和使用。在能够接受灵能学院的学科灵能训练之前,大部分灵能者都无师自通地能用上几手次级灵能。

灵能学科
被帝国的专门部门分类的灵能。每个学科需要的训练都大相径庭。改变专攻的学科对于一名灵能者来说可以算是一生中的重大转折了。
灵能分为如下学科:
活力:用意志塑造肉体;
预言:从非物质的阴影中解读过去,现在,和未来;
操火:控制高温与火焰;
遥感:隔空取物;
传心:阅读和操控意志。

学科精通
当你掌握了某学科10种或以上的灵能之后,就称你精通该学科。施展该学科的所有灵能PT-5。精通某一学科时,你能更快捷有效地施展该学科的灵能。

次级灵能描述

灵能格式

灵能名称
阀值:简称PT。施展灵能的检定所需的最小值。
聚焦时间:施展灵能需要的动作。
维持:表示该灵能可否被维持。如果为“是”,则该灵能至多持续10轮,之后就需要进行维持检定。
距离:灵能可以影响的距离。“自己”表示灵能只能影响自己;“接触”表示需要进行一个WS检定来接触对方以让灵能生效;“接触(自己)”表示上述两种方式都可以;“米或公里”表示灵能可以影响的最大距离。
超量释放:如果灵能检定结果超过PT一定数目,该灵能可以发挥出更大的效果,在这里列出。

次级灵能
次级灵能更接近于戏法,大部分灵能者都可以学习。次级灵能和“真正的”学科是无法相比的,但某些情况下依然很有用。

呼唤生物
阀值:               9
聚焦时间:    完整动作
维持:              否
距离:        1km 半径
1km范围内智力低下的生物,例如老鼠,尸虫,或其它害虫会被你呼唤过来,生物种类依环境而定。如果附近没有合适的生物,则灵能无效。正常情况下,1d10只上述生物会在2d10分钟之后出现。生物并不服从灵能者的指挥,只是依天性行动。
超量释放:每超过阀值5点,范围增加1km。

召唤物品
阀值:               5
聚焦时间:    部分动作
维持:              否
距离:          无限制
你可以召唤一件物品到你手中。在此之前你必须花费一小时深入冥想,将物品浸入你的灵能,并用特殊符文标记之。该物品必须足够小而轻,能让你单手持握。同一时间你只能准备一件用来召唤的物品。

变色龙
阀值:               7
聚焦时间:    部分动作
维持:              是
距离:            自己
让自己身体颜色与环境一致。躲藏+30,针对你的射击BS-20。

记忆重现
阀值:               8
聚焦时间:    部分动作
维持:              否
距离:             30m
对30m内一个你可见的目标施展,使他片刻前的记忆重现。目标可进行意志检定抵抗此效果。目标如果检定失败,就必须重复上一轮的动作,例如,朝一个已经不存在的目标开火。如果这种行动对目标有显而易见的伤害,例如奔下悬崖,则目标抵抗该灵能的意志检定自动成功。

扭曲视线
阀值:               8
聚焦时间:    自由动作
维持:              否
距离:            自己
你立刻消失,而你的影像出现在10米内的其它地方。直到你的下一回合,你对所有生物视为隐形。感觉设备无法发现你,尝试以灵能感应技能定位你的检定-30。该灵能对不依赖视觉的生物无效。

减缓痛苦
阀值:               8
聚焦时间:    部分动作
维持:              否
距离:            10米
范围内你指定的一个生物(也可以是你自己)移除1级虚弱。
超量释放:每超过阀值5点,额外移除1级虚弱。

恐惧灵光
阀值:               7
聚焦时间:    完整动作
维持:              是
距离:            自己
你扭曲现实以让自己的外貌更加恐怖。你对于任何看到你的人都有恐惧等级2。有关恐惧等级见第八章GM部分。
超量释放:每超过阀值10点,额外恐惧等级提升1。

爆炸闪光
阀值:               6
聚焦时间:    部分动作
维持:              否
距离:             20m
你制造出一阵闪光爆炸,范围内的任何人都要进行一次常规(+20)意志检定,失败则眩晕1轮。
超量释放:每超过阀值10点,检定难度提升一级。

漂浮
阀值:               8
聚焦时间:    部分动作
维持:              是
距离:            自己
该灵能可以让你在离地不超过5米处漂浮,但只能上下漂浮,无法水平移动。你可以用这个灵能停止自己的下坠,这需要你在成功施展灵能之后,再进行一个困难(-10)的意志检定。

忘记我
阀值:               6
聚焦时间:    部分动作
维持:              否
距离:             10m
指定范围内的一个目标。该目标将立刻丧失任何与你有关的记忆,1d10分钟之后恢复正常。目标可以进行普通(+10)的意志检定抵抗此效果。
超量释放:每超过阀值5点,你可以:多指定一个目标;或让记忆抑制的时间增加1d10分钟;或将抵抗该灵能的检定难度提高一级。

医疗者
阀值:               7
聚焦时间:    完整动作
维持:              否
距离:             10m
该灵能只能作用于范围内的一个自愿目标(包括你自己),并使其恢复1d5点伤害(优先恢复致命伤害)。但是反复使用这种治疗手段存在危险,人体会开始抵制亚空间的能量。如果目标在六小时之内再次被施以此灵能,他必须进行坚韧检定,否则会受到而不是恢复1d5伤害,该伤害无视坚韧加值和护甲防护。

造成痛苦
阀值:               8
聚焦时间:    部分动作
维持:              是
距离:            100m
对目标施加精神上的痛苦,如果目标没有通过意志检定则所有检定-10。
超量释放:每超过阀值10点,你可以多指定一个目标。

鼓舞氛围
阀值:               6
聚焦时间:    完整动作
维持:              是
距离:            自己
这是个好的灵能,它让你看上去很好,所有看到你的人都会忍不住想对你说好话,这很好。另外,看到你的人会觉得充满自信,以至于对抗恐惧和压制的检定+20。

寻找窍门
阀值:               7
聚焦时间:    部分动作
维持:              否
距离:            自己
你深深地冥想,唤醒自己的潜能。直到你的下一回合结束,你进行的任何非战斗技能的检定+10。

诡异好运
阀值:               6
聚焦时间:    部分动作
维持:              否
距离:            自己
人们说灵能者的运气总是很奇怪,毫无疑问和这个灵能有关。施展后,直到你的下一回合结束,你可以重投任何“一枚”骰子(包括伤害骰)。

预知
阀值:               6
聚焦时间:    部分动作
维持:              是
距离:            自己
你可以有限地预知未来,距离现在越近,未来的画面就越清晰。灵能生效期间你的闪避和格挡检定+10。

灵能恶臭
阀值:               5
聚焦时间:    部分动作
维持:              否
距离:            接触
接触一样物品,你可以让它散发出一种灵能恶臭。这种灵能恶臭只存在于意识中,任何生物,无论与物品之间存在什么障碍,或是有什么样的空气净化装置,甚至不管生物是否有健全的嗅觉,只要接近到物品5米之内,都可以闻到这种气味。不同的人闻到的气味不见得一样,但这种气味肯定是靠近的生物所最厌恶的。灵能恶臭可以持续1d10天,之后会消散。

抵抗附身
阀值:               6
聚焦时间:    反射动作
维持:              否
距离:            自己
建立精神守护保卫自己的意志。接下来的一小时之内,抵抗恶魔的附身时,你可以重投任何失败的意志检定。

感官延伸
阀值:               7
聚焦时间:    部分动作
维持:              是
距离:   50m(见描述)
延伸你的感官,你能模糊地感应到范围内的所有生物。你能自动探测到范围内的所有生物。厚度达1米以上的墙壁会阻挡你的感知。
超量释放:每超过阀值5点,你的探测距离增加10m。

痉挛
阀值:               7
聚焦时间:    部分动作
维持:              否
距离:             50m
你可以瞬间使目标肌肉痉挛。目标可以进行意志检定抵抗此效果,失败会全身发痒,陷入一阵无法控制的痉挛,并立刻倒地。如果目标持有射击武器,该武器会走火,目标正常进行BS检定并击中最接近的人。
超量释放:每超过阀值5点,你可以多指定一个目标,或者将意志检定难度提高一级。

神奇之手
阀值:              10
聚焦时间:    完整动作
维持:              否
距离:             30m
你在有效范围内创造出一股无形的力量,这股力量的力量属性值等于你的意志,持续到你下一回合结束。你可以用这股力量敲击按钮,拉开抽屉,击倒物品,以及做诸如此类的事情。但用这力量无法进行精确操作,例如操作键盘,拉开别人身上的手榴弹引信,拆除触发器等等。另外,神奇之手对生物无效。

凝固祝福
阀值:               8
聚焦时间:    部分动作
维持:              否
距离:             10m
让你自己以及该范围内的一名目标停止失血。
超量释放:每超过阀值5点,你可以多指定一个目标。

光亮
阀值:               5
聚焦时间:    部分动作
维持:              是
距离:            自己
通过燃烧意志中的特殊原料,你创造出一个灵能火焰。该火焰有你手掌大小,可以从你身体任何部位发出,且随你的心跳摇曳。火焰的亮度与一盏辉光灯相当,没有热度,颜色可依你意愿随时改变。
超量释放:每超过阀值10点,你可以让火焰亮度加倍或减半,或者让火焰漂浮在你周围1米以内的任意位置。

引发疯狂
阀值:              11
聚焦时间:    完整动作
维持:              否
距离:            100m
接触范围内某个目标的意识并强迫他它相信某些虚假的事情。目标可进行一次意志检定,失败则投1d100,引发表8-6精神创伤中的精神疾病。
超量释放:每超过阀值10点,你可以多指定一个目标。

把戏
阀值:               5
聚焦时间:    部分动作
维持:              是
距离:            自己
你巧妙地影响身边的“场”,让自己在游戏中作弊的技巧更为高超。灵能生效期间,赌博技能将变为你的基本技能,且得到二级精通(+20)。如果你已经掌握了赌博技能,则该技能检定+20。但如果你在赌博技能上已经有任何一级精通,该灵能无效,因为你已经达到这个水准了。

非凡精准
阀值:               8
聚焦时间:    部分动作
维持:              否
距离:            自己
用亚空间的力量引导自己瞄准。到你的下一回合结束,你所做的任何射击都被视为近距离平射(+30)。

蛛行
阀值:               8
聚焦时间:    部分动作
维持:              是
距离:            自己
任意扭曲自己身边的重力方向。你在非正常重力下行动无减值,且可以在墙壁或天花板上半速移动。但在两个相互垂直的表面之间(例如,从墙壁走到天花板)移动时要进行敏捷检定,除非你用一个完整动作小心翼翼地走过去。

亚空间嚎叫
阀值:               8
聚焦时间:    完整动作
维持:              否
距离:             50m
你将亚空间中的一阵悠长凄厉的嚎叫送入现实。一轮之内,范围内的所有声音都被这阵嚎叫盖过。
超量释放:每超过阀值5点,影响范围增加10m。

削弱屏障
阀值:               9
聚焦时间:    完整动作
维持:              是
距离:             30m
你将范围内的空间向非物质空间拉近。范围内施展任何灵能的阀值+2,且施展灵能时掷出8,9,和10都引发灵能现象。
超量释放:每超过阀值5点,影响范围加10m。

武器故障
阀值:               8
聚焦时间:    完整动作
维持:              否
距离:             50m
用你的意志骚扰机魂,范围内的机械设备全部停止工作1轮。除此之外,你还可以进行一次意志检定以使范围内的一件指定武器出故障。武器故障可以通过正常方法排除。注意机械神教对这种做法很反感,对这种灵能者往往持不信任态度。
超量释放:每超过阀值5点,影响范围增加10m,或者多指定一件武器。

白噪音
阀值:               8
聚焦时间:    完整动作
维持:              是
距离:             10m
让区域内充满亚空间干扰,使区域内的任何目标都难以被侦测。尝试用灵能手段或技术手段对该区域内任何目标进行侦测的检定变为艰难(-20)。如果侦测手段不需要检定,那么侦测者需要进行一个常规(+10)意志检定(使用灵能手段)或常规(+10)智力检定(使用科技手段)。
超量释放:每超过阀值5点,影响范围增加10m。

凋零
阀值:               6
聚焦时间:    完整动作
维持:              否
距离:           3d10m
你引发一阵恶毒的波动席卷四周,使范围内的所有“正常”植物凋零死亡。
超量释放:每超过阀值5点,影响范围增加1d10m。

灵能学科
灵能学科代表了对灵能者能力的深层次挖掘,并让他们能够施展人类所知的最强大的力量之一。精通一门甚至一门以上灵能学科的灵能者是极其恐怖的存在,他们能瞬间将敌人化为灰烬,用无法视物的眼睛将生命重新赋予破损的躯体,甚至挑战时间的洪流。
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