13号避难所

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楼主: rainharder
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Fallout3 游戏系统的一些细节, 算是对Ted在Gamespot的游戏展示的一个翻译+总结吧

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楼主
发表于 2008-7-21 05:10:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我说几个现场演示里有提到的游戏细节:
1.游戏的地图大小大概比TES4略小一点,比原本计划的地图大小增加了一倍。华盛顿区城区的大小大概占整个地图的1/10左右,在右下角。

2.游戏难度采取的是区域划分的形式,玩家从地图中央的101避难所出发,其附近的游戏难度最低,越接近地图边缘难度越大,而DC的Down town附近难度会极大。 同时有些区域的敌人等级也会根据玩家的级别进行相应的调整,但不会像TES4做的那么绝。总之比较像TES3,听起来很不错的样子。

3.各种武器总数有50种以上,包括相当多的home made weapons,像射钉枪,通用垃圾发射器,手持瓦斯喷火器之类。武器会损坏和用旧,需要修理。

4.人物身体分头,手,身,脚几个部分。身体部分的HP掉光就直接死,其他部分掉光就残疾了,会有相应影响,比如视线模糊,难以瞄准,行动缓慢等。

5.除去使用珍贵的治疗针外,食用废土上的各种食品和水是恢复HP的主要途径,但食品和水会或多或少的带一些辐射,吃多了辐射点数会有累积。当然也可以通过找医生来治疗。

6.没有车辆可以开,但是有些车子的核子引擎可以引爆发生大爆炸。城区以及附近会有地铁系统, 估计可以从地下走的话可以绕过一些地表的危险区域(如果地铁里本身不危险的话)。Fast Travel 和Quest Indicator依然是存在的,考虑到这游戏的多平台本质也是可以理解的。

7.玩家的PIPBOY 3000可以接收附近的广播信息,不知道是否可以收听纯音乐。同时装备栏也是在PIPBOY3000上显示的,武器和道具都是由一张PIPBOY 风格的图片显示的。

8.enclave的音乐广播机器人叫ibot...........听起来很像ipod = =

9.和前作一样,读书可以加技能,演示中玩家读了一本中国60年代style的军队手册,加了一点潜行技能(?,为,为什么了!)。 而前作那些乱七八糟的毒品貌似也一样不少的继承了下来,效力也差不多,Jet+AP, Mantate+Damage。不过说起来Jet这玩意能在几十年後从美国西海岸的洛城风靡到东海岸的DC,也实在是让人很想囧一下。

10.武器有condition值(CND),一个绿条,估计掉没了就坏了,不是满格的话估计对武器性能会有影响。

11.技能数量貌似有所缩减,像原作里的急救和医学应该是被合并了。武器技能决定了武器使用的“有效程度”,这个会影响到VATS时的命中率是肯定的,对第三人称时的武器伤害和命中不知道是否有影响。属性里的观察力高的话可以把附近敌人在地图上标出来。

12.现在可以埋地雷设陷阱了,当然也可以拆雷。

13.武器的属性有:伤害,重量,价值,完好度,弹夹内子弹/子弹总数 这些属性。 没有发现有 射程,准确度 一类的属性。 估计因为会受技能影响,以及武器自身特性,所以属于隐藏属性吧。

14. 从演示上来看,子弹并不是直接打到武器的准星上的,即便是狙击枪,武器的弹道也有明显的偏差。从演示上第一场战斗可以看到,Ted瞄准了Bandit的肚子,结果子弹落到了对方的右脚上。当然这也很正常,Ted的人物武器技能都只有5,60的样子,在50M左右的距离上会打飞也不奇怪。
我觉得这点很关键,这说明FALLOUT3的战斗系统并不会因为准星不变化就简单化了,准星是不动的估计是因为传统FPS里的那种“准星缩放系统“,并不能很好的模拟RPG游戏中武器技能差异带来的巨大命中率落差。比如说你20点技能用狙击枪,准星总不能扩到半个屏幕那么大吧,要真是这样你想从地下的垃圾堆里捡个能吃的罐头都难。毕竟RPG里的准星作用很多,玩过TES系列的应该不难理解。

15. VATS可以用来查看对方的HP。 可以瞄准的部位有头,手,脚,身体,武器。具体命中效果大家拍拍脑袋估计也都明白啦。可惜的是,本作不能瞄准小JJ和眼睛打了......

16.物品栏份4大项:武器,外貌,辅助,杂项。 其中比较另人怀疑的是“外貌”一栏,实际上在游戏演示中我们可以看到这一栏只有一个物品:Armoured vault 101 jumpsuit,就是主角穿的那件加了肩铠的经典蓝紧身衣。 但既然这项叫“外貌”而不是“盔甲”,估计还会有盔甲之外的改变玩家形象的东西,比如....恩,墨镜? Anyway, 盔甲的属性分: 防御值,重量,价值,完好度,以及特殊效果,比如抵抗眩晕+5,能量武器技能+5一类........

17.游戏中的物品系统和TES系列是基本一致的,在有用的道具之外也有各种乱七八糟的杂物摆放在各处,但这些东西除去卖钱估计就只有拿来当石头砸人的用途了。不知道其他人感觉如何,反正我是很喜欢啦。能扛多少东西是由人物的力量属性和相关Perk决定的,貌似没有物品数量上限。

17.开锁系统改成一个小游戏了,你面对一个圆型锁孔,先转动开锁器,转到合适的位置停下,彆螺丝刀,如果开锁器停下的位置合适,就能打开,否则开锁器就断了。这个“合适的位置”大小应该是由锁本身的难度级别和你的开锁技能决定的。当然如果技能不够也可以靠猜测,你开锁器离“合适的位置”越近,彆下螺丝刀後,锁眼在开锁器断掉前转动的时间越长。因此只要你开锁器够,并且有耐心的话,即使技能低也是可以开锁的。当然你也可以用暴力开锁,但如果暴力开锁失败,这个箱子就只能通过钥匙来打开了。

18.电脑HACK也是一个小游戏,而且比较扯淡,是考眼力的。但对于DOS时代用惯了HEX文档编辑器来改游戏存档的朋友来说估计会很感动。基本上你需要在一堆乱码里找出几个有意义的单词,然后从中猜哪一个是登录密码,猜对後再从另一堆乱码中找出和登录密码有一定关联的另一个单词。成功就可以HACK掉,否则的话需要再次尝试。当然游戏难度和总的尝试机会都是和玩家的科学技能以及电脑防火墙强度挂钩的。
对于本作的这些小游戏,我觉得还是不错的。总的来说,玩家虽然可能会不喜欢“游戏内建小游戏系统”这种技能check的表现形式,但Fallout3的开锁和Hack起码会给人以较真实的带入感,这和TES4那种傻而B之的转轮盘说服系统是有着天壤之别的。

19.游戏的AI用的是改进後的Radiant系统,据说比TES4有很大进步。AI除了会吃饭睡觉串门那老一套外,还会自己找怪物的麻烦,寻找新武器等等。虽然不知道会否达到GOTHIC3的水准,但是在游戏演示中看起来还是很够劲的:玩家人物走在路上被Enclave的ibot发现,ibot没有攻击只是放着音乐就漂走了,然后大概5分钟後一架vertibird就运了几个穿着Adv.PA MK2的飞过来了,Ted说这实际上是ibot喊过来的。

20.在大地图上跑动不会有读盘画面出现,都是在背景里处理的,和TES4一样,但是TED说他们进行了很大改进,在X360上跑几乎不会有停顿的察觉,我估计在PC上表现会更好。 当然进入单独的空间,比如房子,地铁,地下城这些区域的时候还是会和TES4一样有读盘画面出现。

21.没有多人游戏,YES!

22.太囧了!游戏演示中Ted把自己轰死,读盘画面出现时X360 Devpkit居然死机了......微软啊微软,让我说什么好。 不过可以看到的是游戏读盘画面是那种美国5,60年代的Poster风格。

最后说几句题外话:现在貌似大家都在骂fallout3,但我觉得这不太合适。若是说FALLOUT3真是个很渣的FPS游戏也就算了,但这游戏大家根本还没玩到,而且除去游戏画面之外,游戏的相关细节根本就没多少,E3展示也只是半遮半露的展示了一下游戏的战斗系统。也就是说我们现在根本不知道这游戏实际玩起来会是怎么样的,那我们又有什么依据说这个游戏会无法继承Fallout 1,2的精髓呢。
你怎么知道这游戏就没有黑色幽默了,你又凭什么说这游戏就无法把辐射那种颓废着求生的废土精神表现出来?就因为FALLOUT3里的僵尸会跑?不能吧。

Ps: 是Todd不是Ted, 原谅我的听力吧。



以下是对另一个演示视频里提到的一些新信息的翻译总结
视频链接如下:
http://www.gamevideos.com/video/id/20175
23. 前作中的random encounter system依然存在,F3中有着海量的随机事件,会随着你在废土上游荡而随机发生。
24. 本作依然可以开局後就想办法去搞Power armor, 但是你拿到也没法用!因为使用PA需要一个Power armor training 的Perk, 而这个Perk想来需要在游戏中后期通过和某个先进势力互动後才能通过训练获得吧。比如Enclave, BOS之类........总之现在你不能上来就搞一身PA,大喊老子天下无敌了。这虽然能让游戏的进程变得更循序渐进,但是也一定程度上剥夺了玩家的自由度。好在大家多数是用PC来玩F3,因此我们大可以期待MOD来改变这一点。
25. 游戏的人物创建系统是完全整合在开始游戏的半小时内的,不存在单独的人物创建界面,这也是TES系列一贯的风格。
26. Karma system依然存在,而且会对玩家有着巨大的影响。一则有趣的消息是,Karma不会因为玩家说什么而发生改变,只会因玩家实际上做了什么而变得更好或更糟糕。 这很棒,你可以扮演一个满口脏话但是心地善良的痞子, 从而渴望得到猫娘的报恩啊~~~
27. 游戏中的货币是一代中的“瓶盖”! 有趣的是每当你喝一瓶Nuke-Coke时,你会获得一个新的瓶盖,很棒的细节不是么!
28. F3中某些Perk可以让玩家人物的Mutation变得不那么糟糕,获得一些有趣或是有效的游戏效果。但是听Todd的口气, 本作不会有TES里变Vampire那么大的人物转变系统,也就是说不要想变成Super mutate了。在Loading 画面里,玩家的肚脐上长了第三只手,因此获得了攻击昆虫类生物的伤害加成(?)
29. 对话系统将会更加深入复杂,每个角色都或多或少的有一些独有的对话内容,相比TES那种通用模式的对话树有着很大的区别。简单来说就是和fallout前作是一致的。
30. 所谓的200个结局是和FALLOUT前作类似的不同区域的小结局的排列组合, Todd说有8大区块会组成最后的结局动画,类似Karma会决定玩家今后的生活方式,不同的行为会对不同区域带来决定性的影响等等......总之你明白是怎么回事啦。
31.Stimpack是即时生效的,可以边战斗边加血,而且可以连续扎针。不知道会否有什么限制........如果真是没限制的话就太遗憾了,大大降低战斗难度啊。
沙发
发表于 2008-7-21 08:02:28 | 只看该作者
很好啊- - 另外..关于18 我深表赞同
板凳
发表于 2008-7-21 08:32:34 | 只看该作者
[s:19] 好贴要顶!
地板
发表于 2008-7-21 08:44:47 | 只看该作者
感谢楼主  好东西 呵呵
5#
发表于 2008-7-21 09:08:27 | 只看该作者
对于第一点很是满意。
而且B社的习惯一直是先对玩家展示游戏系统,比如战斗、开锁、升级一系列的,而对游戏情节几乎一笔带过。可能这也是让玩家觉得辐射三变成一个fps的缘故了吧。可是一笔带过不代表游戏的内涵就是0,如果辐射三真的有4万行的文字量的话,我相信决不会变成一个fps。
6#
发表于 2008-7-21 09:20:51 | 只看该作者
[s:19] 我只希望剩下的时间B社能完善细节 希望对比上古4有着巨大的进步
7#
发表于 2008-7-21 09:21:52 | 只看该作者
很好 很解渴 彷徨中的期待
8#
发表于 2008-7-21 09:40:12 | 只看该作者
不觉得有人在骂fallout3,也没有人一口咬定三代缺乏黑色幽默

不过离发售还有三个月,按日程来说现在游戏应该基本完成,只剩下的找bug,捉虫的最后环节。然而几次trailers都几乎没有透露到战斗外的任何资料,这实在不合常理。记得当初老头4发售前几个月就放了几个试玩视频大力宣传其新作AI,战斗,任务,让每个玩家心中都有底。所以bethesda如果不推出一些实实在在的视频,那每个玩家提出的质疑都是无可口非的。

ps:B社自老头4以后就迷上了小游戏,但是除了一开始接触觉得新鲜之外,又会有几个人会老老实实的去玩老头4的小游戏?强烈建议应该加个AutoTry的选项上去,但是对用心认真玩的人所取得的优势就当成是“技能加成值”好了。这种考验小脑的游戏本人一看就头疼
9#
发表于 2008-7-21 09:53:57 | 只看该作者
还是那句话,展示视频当然会展示最吸引人的地方,所以B社选择了血腥的战斗场景也是很合理的,本来展示视频就是为了吸引眼球增加玩家兴趣的,不展示战斗场景难道展示一段10分钟的对话?
10#
发表于 2008-7-21 10:12:13 | 只看该作者
所以B社选择了血腥的战斗场景也是很合理的,本来展示视频就是为了吸引眼球增加玩家兴趣的,不展示战斗场景难道展示一段10分钟的对话?

我可不认为这样,展示得好,show剧情往往比show战斗更吸引人。就拿几年前老头4的演示来说,给我最深印象的是某个御姐引诱玩家入屋后,用火球虐待自己的狗的那段,还有就是NPC日常生活的行动也非常精彩。对比起后来明显缩水的AI而言,那段视频就是拿到现在来看都是非常领先震撼的。另外我不觉得现在的玩家低俗到非打打杀杀就不看的程度。
展示视频当然会展示最吸引人的地方

战斗就从来都不是辐射“最吸引人的地方”
11#
发表于 2008-7-21 10:25:41 | 只看该作者
楼上忽略了一点,视频可不会只有这一个。
而且,辐射最吸引人的,当然不是战斗,可是辐射三所面对的,也绝不仅仅是辐射老玩家,对于一款10年前的续作,如果吸引新玩家当然比取悦老玩家重要。
还是那句话,b社也好,暴雪也好,都是为了赚钱。所以为了赚钱,第一人称势在必行(因为要考虑游戏机市场),当然为了赚钱,辐射三也决不会做成一款fps。
12#
发表于 2008-7-21 11:06:10 | 只看该作者
如果我是制作组,既然是演示视频,就应该想方设法在视频里把要演示游戏的特色都展示出来。几年前的老头4做到了这一点,这次的fallout3演示反而显得低劣。说是战斗演示,但是丝毫看不到各种策略,技巧,不同解决方法的存在。从头到尾就是用各种武器轻而易举的把敌人打成肉酱,如果是新玩家看了会有什么感觉呢?doom like,quake like?人家quake其实也能瞄头嘛。现在只能希望bethesda仅仅是韬光养晦,其它更精彩方面的内容会稍后送上

虽然不明白第一人称视角和赚钱有任何联系,只要能保留那种可供玩家折腾很久的探索性,我是不会介意它用任何视角的。不过话说回来,如果为了赚钱,做成像切尔诺贝那样的混合型式fps也可以。至少个人觉得不错,切尔诺贝里那么多有味道的场景百分之九十都是仅仅用作过场或者枪战,如果插入多点NPC和任务绝对可以成为经典游戏的一员。
13#
发表于 2008-7-21 11:41:56 | 只看该作者
第一人称当然和赚钱有关系,辐射老版45度的视角你觉得能搬到游戏机平台上去么?而如果失去了游戏机市场,估计销量会损失一大半。
14#
发表于 2008-7-21 11:57:06 | 只看该作者
引用第12楼半神巫妖于2008-07-21 11:41发表的  :
第一人称当然和赚钱有关系,辐射老版45度的视角你觉得能搬到游戏机平台上去么?而如果失去了游戏机市场,估计销量会损失一大半。

游戏机上,大部份的rpg都是45度角的,ff,zelda这些有名的就不用说了,连mgs这样的动作游戏也是以45度为基本视角。不明白唯独是辐射的45度视角到了家用机就变得水土不服了。暗黑3最近也传出有出游戏机版的倾向,如果它不用第一人称会不会就没有市场?
15#
发表于 2008-7-21 12:18:22 | 只看该作者
引用第13楼xq_261于2008-07-21 11:57发表的  :


游戏机上,大部份的rpg都是45度角的,ff,zelda这些有名的就不用说了,连mgs这样的动作游戏也是以45度为基本视角。不明白唯独是辐射的45度视角到了家用机就变得水土不服了。暗黑3最近也传出有出游戏机版的倾向,如果它不用第一人称会不会就没有市场?

  ff,zelda 45度角...你说的NDS版的吗?



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以下分别为FF12以及 《萨尔达传说:黄昏公主》的截图,别告诉我你把45度角和第三人称视角搞混了。
  

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16#
发表于 2008-7-21 12:25:47 | 只看该作者

元素 还是男巫啊?
难忘的岁月。
17#
发表于 2008-7-21 12:36:13 | 只看该作者
引用第14楼bourne于2008-07-21 12:18发表的  :


  ff,zelda 45度角...你说的NDS版的吗?

ff7,8大地图都是用45度角,城镇则是固定的镜头视角。至于zelda,的确是指手机版和掌机版。
18#
发表于 2008-7-21 13:58:28 | 只看该作者
大地图和游戏中的视角不是一个概念,你尝试想象一下,辐射2的那种视角放到游戏机上,玩家要对着电视屏幕仔细看底下的信息栏的情景……估计还没过神殿,眼睛就变成高度近视了。而且用手柄玩这种45度的rpg,会变得手忙脚乱。
19#
发表于 2008-7-21 15:30:23 | 只看该作者
主视角 或者 后视角 是趋势……

此乃真理
20#
发表于 2008-7-21 15:34:15 | 只看该作者
近几年游戏趋势为主视角或越肩市郊,就算是上帝视角也提供多视角变换
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