黑岛的正式冠名出现在公众视野是在1998年8月的北美角色扮演游戏盛会Gen Con会展上,母公司Interplay不无骄傲的对外宣布其独立RPG制作部门黑岛工作室的成立,它的核心成员包括部门主管也是黑岛创始人的菲尔古斯·乌奎哈特,《辐射》的缔造者和主要策划人提姆·凯恩(忠诚的玩家更乐意称他为辐射的神——God of Fallout),以及几位日后对黑岛发展举足轻重的实力派人物:埃里克·德米尔特、克里斯·阿瓦隆和克里斯·帕克。在埃尔热的著名漫画作品《丁丁历险记》中,有一集的故事发生在苏格辣部海岸线的黑岛(The Black Island)上,那是一个充满凶险和危机、从未有人敢涉足的荒废之地,正是这种充满神秘气息的背景赋予了黑岛这个名字独特的魅力,来自苏格兰的乌奎哈特没费什么力就说服了他那群争吵不休的同僚们,为这个新诞生的天才团体选定了正式名称。从那一刻起,黑岛工作室的名字和风暴海岛的招牌式LOGO注定将成为充满奇思妙想和鬼斧神工的角色扮演游戏的标记。
Timmy Cain,辐射教父
Team Fallout,鼎盛时期的阵容
Gen Con会展一个月后,充斥着后启示录(Post-Apocalyps)意味和末日颓废风格的《辐射2》正式发售,这也是黑岛作为独立工作室第一次在角色扮演游戏史上镌刻下自己的名字。《辐射》系列源于1987年由Interplay开发,电子艺界发行和掌握版权的幻想角色扮演游戏《废墟》,10年间制作者为这部经典作品尝试过多次改编、续写都以无声无息的失败和放弃告终。作为《废墟》的非正式续集,《辐射1&2》既是黑岛创造出的神话,也成为了日后传承者挥之不去的噩梦;这一系列既成就了提姆·凯恩的显赫名誉和辐射教父的地位,也成为了三剑客与黑岛缘尽的诀别之作。
作为整体构想和SPECIAL角色培养系统的主创,拥有20年角色扮演游戏开发资历的凯恩在《辐射》的制作团队中享有至高无上的地位和决断权,。在续集的开发过程中,另一位资深制作人克里斯·泰勒加入团队并作为首席设计师统领全局,游戏制作人的头衔也被菲尔古斯·乌奎哈特和埃里克·德米尔特所分享,后者在团队中的地位正如凯恩之于《辐射》。抑郁不得排解的凯恩在尽心尽力为《辐射2》完成了最初几个城市的内容设计后,带着两位伙伴莱昂纳多·波亚斯基和詹森·安德森中途封金挂印而去,成立了在RPG领域与黑岛分庭抗礼的Troika公司;另一方面,由于主要负责人的离职,一批新的骨干力量被抽调上来并委以重任,乔希·索亚——日后的《辐射3》领军人物开始在黑岛斩露头角。尽管合作关系不再延续,黑岛仍然在《辐射2》的制作人员名单里保留了提姆·凯恩的位置以示对这位优秀设计师的怀念,两家公司之间的人事变动和交流也相当频罚作为"回报",凯恩单飞后的第一部作品就是溶汇了机械化和魔法传奇的《奥秘》,在这部烙刻上沉重辐射印记的作品里也可见到他对黑岛的怀念和致敬。
游戏中预计将出现四大类型共计14种技能,包括3种战斗技能,3种外交技能,4种科学技能和4种潜行技能。战斗系统保留了传统的回合制同时也提供了可能需要的即时战斗模式。考虑到《辐射1&2》后期大型火器的泛滥和堆积入山的弹药,主创人员倾向于用一个单独技能涵盖以往的小型、大型、能源三类型枪械技能,降低弹药数量以限制实弹武器的使用频率,这意味着玩家将不能再带着一只BOZAR或复仇者多管机枪孤身进入地下洞穴,上演一幕异型大战铁血战士的闹剧。是的,那不会是辐射的类型,弹药和枪械是必须的,但前提是谨慎使用和合理分配。 乔希·索亚向我们描述了游戏中可能出现的景象:一场剑拔弩张的战斗即将展开,双方纷纷掏出拳刺、匕首、弓弩,突然某个家伙亮出了火器并开了一枪,四周立刻充满着饥渴和觊觎的目光。相对于长程火器对轰的衰落,以往不被重视或仅仅作为戏耍存在的格斗技能将被空前加强。还记得三藩市的中国武师么?我毫不怀疑开发人员是从中国武术、泰拳和美式摔交中得到的灵感,看看这些将被引入到范布伦中的标准格斗招式和组合技:手部刺击、十字攻击、上钩拳、肘击、反手攻击……每种攻击方式拥有不同的AP消耗,命中、伤害修正和惩罚,角色甚至可以糅合手部腿部动作组合成X In 1的连续技。
Black Isle的负责人菲尔古斯·乌奎哈特回忆Black Isle正式成立前的情景时说,当时最令人头疼的一个难题是如何给它起个响亮而充满幻想的名字,他们为此绞尽脑汁,尝试了10 Gauge、Monolith(已被注册)、Colostomy Bag Food Fight……但没有一个名字能让人眼前一亮。最后菲尔古斯提出在他的苏格兰家乡附近有个地名叫Black Isle,于是这个名字很快就被疲惫不堪的同伴们通过了。
作品
Black Isle工作室位于加利福尼亚州的尔湾(Irvine)市,洛杉矶以南大约一个小时的路程。他们一方面自行开发RPG,如《魔石堡》(Stone Keeper)、《异尘余生》(Fallout)系列、《异域镇魂曲》(Planescape)、《冰风谷》(Icewind Dale)系列等,另一方面也代理发行其他工作室的游戏,如BioWare的《柏德之门》系列。
Black Isle工作室拥有TSR公司授权的“被遗忘的国度、“异域镇魂曲”和“冰风谷”世界设定作品的开发权,其工作主要分为两部分,一是积极开发优秀的原创作品,突破传统RPG的游戏设定,为RPG玩家展现一个全新的冒险空间,如《异尘余生》系列以及开发中的《狮心王:十字军传说》(Lionheart:Legacy of the Crusader);二是继续挖掘传统RPG的精髓,将“龙与地下城”发扬光大,如《柏德之门》、《异域镇魂曲》和《冰风谷》等。当然,Black Isle工作室在正式组建前也开发过一些很糟糕的游戏,如《天翻地覆》(Descent to Undermountain),这款游戏试图把《天旋地转》(Descent)的引擎同“被遗忘的国度”的“Undermountain”设定结合在一起,创造一款3D第一人称视角的角色扮演游戏,最终证明是失败的。
Black Isle工作室的这些骨干成员拥有至少十年以上的RPG玩龄,有的超过二十年,而且他们中的大部分都有非常丰富的开发经验。其主要成员包括:菲尔古斯·乌奎哈特,在Interplay公司服役七年,Black Isle工作室主管;桂多·亨克尔,《异域镇魂曲》制作总监,Attic公司创始人之一;埃里克·德米尔特,《异尘余生2》主创;和克里斯·帕克,《冰风谷》主创。
BioWare同Interplay签订了《破碎钢铁》的发行协议,之后又签下了BioWare的成名作——《柏德之门》(Baldur's Gate)的发行协议。格雷戈和雷都是纸上游戏的忠实爱好者,他们深受《巫术》(Wizardry)、《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)和《冰城传奇》等经典角色扮演游戏的影响,希望能通过自己的作品让这一传统游戏类别复苏。《柏德之门》于1996年开始开发,1998年12月结束开发,成为角色扮演游戏史上的一个转折点。
至于BioWare,目前除了开发《无冬城之夜》的资料片外,还在制作《星球大战:古老共和国武士》(Star Wars Knights of the Old Republic),以及一款尚未公开的角色扮演游戏,格雷戈称之为“如《博德之门》、《夜在绝冬城》般的传统的角色扮演游戏”,但又有着自己独立的世界设定和规则设定。此外还有一款Xbox游戏也在秘密开发之中。
Black Isle与BioWare的分家令人惋惜,原本强大的RPG联盟被轻易攻破。将责任归咎于Interplay、BioWare、Titus或Infogrames均有失偏颇,这其中既有市场环境的客观原因,也有决策者的主观原因。