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<转>黑岛的资料--------黑岛幻灭

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发表于 2007-12-31 19:23:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
黑岛幻灭
I 缘起

&quot;源于玩家,服务玩家&quot; —— Interplay公司的宣言

 黑岛工作室(Black Isle Studio,简称BIS)位于加利福尼亚的Irvine市,它的核心成员大部分是拥有10年以上纸上角色扮演游戏和CRPG经验的骨灰级玩家兼制作人,正如大部分类似性质的游戏开发团体,黑岛对招收新雇员的第一要求是&quot;必须发自内心的热爱角色扮演游戏并愿意为之工作&quot;。 

 黑岛的前身是Interplay公司内部的RPG项目制作部门,在时任该部门主管的菲尔古斯·乌奎哈特和几位日后大红大紫的明星设计师带领下,创造出了包括《魔石堡》和《辐射》等一批另人为之侧目的优秀作品,后者被认为是黑岛团队初具雏形和创造力乍现的标志性产物。 这其中也有剑走偏锋的失意之作,《坠落山下》就是一个令黑岛成员至今不愿多提的名字,《天旋地转》的游戏引擎与D&D授权的结合被事实证明是一场荒唐的闹剧。创建之初的Interplay RPG分部被当时的首席执行官布莱恩·法戈寄予厚望,因为他本身就是一名狂热的角色扮演游戏爱好者,他们拥有所有游戏制作者梦寐以求的优厚工作条件和团队环境,无限的向下放权和自主决断,充裕的资金和素材资源,先后有数十名资深游戏设计师被抽调到这一部门参与工作,在分工组合中逐渐形成黑岛日后齐头并进的几支独立团队,即以开拓原创游戏背景和突破性构想为精髓的辐射团队,和制作基于专家级龙与地下城(AD&D)规则,取材于&quot;被遗忘的国度&quot;和&quot;异度风景&quot;背景授权游戏的D&D RPG团队。 

Feargus Urquhart,BIS的管家和老板 

 黑岛的正式冠名出现在公众视野是在1998年8月的北美角色扮演游戏盛会Gen Con会展上,母公司Interplay不无骄傲的对外宣布其独立RPG制作部门黑岛工作室的成立,它的核心成员包括部门主管也是黑岛创始人的菲尔古斯·乌奎哈特,《辐射》的缔造者和主要策划人提姆·凯恩(忠诚的玩家更乐意称他为辐射的神——God of Fallout),以及几位日后对黑岛发展举足轻重的实力派人物:埃里克·德米尔特、克里斯·阿瓦隆和克里斯·帕克。在埃尔热的著名漫画作品《丁丁历险记》中,有一集的故事发生在苏格辣部海岸线的黑岛(The Black Island)上,那是一个充满凶险和危机、从未有人敢涉足的荒废之地,正是这种充满神秘气息的背景赋予了黑岛这个名字独特的魅力,来自苏格兰的乌奎哈特没费什么力就说服了他那群争吵不休的同僚们,为这个新诞生的天才团体选定了正式名称。从那一刻起,黑岛工作室的名字和风暴海岛的招牌式LOGO注定将成为充满奇思妙想和鬼斧神工的角色扮演游戏的标记。

Timmy Cain,辐射教父 

Team Fallout,鼎盛时期的阵容 

 Gen Con会展一个月后,充斥着后启示录(Post-Apocalyps)意味和末日颓废风格的《辐射2》正式发售,这也是黑岛作为独立工作室第一次在角色扮演游戏史上镌刻下自己的名字。《辐射》系列源于1987年由Interplay开发,电子艺界发行和掌握版权的幻想角色扮演游戏《废墟》,10年间制作者为这部经典作品尝试过多次改编、续写都以无声无息的失败和放弃告终。作为《废墟》的非正式续集,《辐射1&2》既是黑岛创造出的神话,也成为了日后传承者挥之不去的噩梦;这一系列既成就了提姆·凯恩的显赫名誉和辐射教父的地位,也成为了三剑客与黑岛缘尽的诀别之作。
作为整体构想和SPECIAL角色培养系统的主创,拥有20年角色扮演游戏开发资历的凯恩在《辐射》的制作团队中享有至高无上的地位和决断权,。在续集的开发过程中,另一位资深制作人克里斯·泰勒加入团队并作为首席设计师统领全局,游戏制作人的头衔也被菲尔古斯·乌奎哈特和埃里克·德米尔特所分享,后者在团队中的地位正如凯恩之于《辐射》。抑郁不得排解的凯恩在尽心尽力为《辐射2》完成了最初几个城市的内容设计后,带着两位伙伴莱昂纳多·波亚斯基和詹森·安德森中途封金挂印而去,成立了在RPG领域与黑岛分庭抗礼的Troika公司;另一方面,由于主要负责人的离职,一批新的骨干力量被抽调上来并委以重任,乔希·索亚——日后的《辐射3》领军人物开始在黑岛斩露头角。尽管合作关系不再延续,黑岛仍然在《辐射2》的制作人员名单里保留了提姆·凯恩的位置以示对这位优秀设计师的怀念,两家公司之间的人事变动和交流也相当频罚作为&quot;回报&quot;,凯恩单飞后的第一部作品就是溶汇了机械化和魔法传奇的《奥秘》,在这部烙刻上沉重辐射印记的作品里也可见到他对黑岛的怀念和致敬。


II 双剑

&quot;当原属于他们的财富源源不断的从Interplay的破口袋里漏出去,Bioware开始有些吃味了。&quot; —— 有人如此解释双方的决裂

 也许是黑岛一手捧红了默默无闻的Bioware,也许是Bioware的协助才使得黑岛一飞冲天,这两家同样以B字打头的公司如同双生鸟一拍即合,在那个用天才和狂想肆意书写历史的黄金时代成为Interplay的合壁双剑。黑岛的部门主管菲尔古斯·乌奎哈特早在上任前就与独立游戏开发商身份的Bioware有过接触,并协助他们与Interplay签定了第一部作品《破碎钢铁》的发行协议。这是一部只存在于少数人记忆中的游戏,大型杀人机器和挂载武器曾经固执的属于历史悠久的《机甲战士》系列。我们所需要知道的是,乌奎哈特从中发现了Bioware潜在的研发能力并与几位医学院出身的创始人建立了良好的私人关系,这也成为了日后一系列恩怨纠纷的起源。

 当乌奎哈特以公司代表的身份,带着&quot;被遗忘国度&quot;设定授权的光环来到位于加拿大爱德蒙顿的Bioware总部时,称其为救世主或许也不为过。Bioware向这位大名鼎鼎的人物展示了Infinity(记住这个名字!)的雏形,并演示了一个基于该引擎制作的魔幻题材游戏,内容无非是陈腐的巨龙与骑士、火球术和阴暗的地城之流,后来发生的事情只能用戏剧性来形容,乌奎哈特施展了他的点石成金术。当费伦大陆上的城市柏德之门和凶杀之神巴尔的子嗣们被替换进来,并在黑岛设计师的强烈建议下将战斗模式修改为即时+暂停模式之后,这部不拘一格的授权作品和水到渠成的《辐射2》成为了1998年让角色扮演游戏爱好者为之疯狂的Jet(磕药)。

 两家公司之间的亲密关系也随之达到了顶点,具体表现为技术层面的相互借鉴和无偿置换,Bioware从Interplay旗下的另一间工作室Shiny手中接下了MDK2的开发工作,并得到原始引擎的使用权,在此基础上研制的全新游戏引擎Omen就是日后Aurora(无冬之夜)的雏形。黑岛也得到了Infinity引擎的使用权,并在《异域镇魂曲》和《冰风谷》的开发过程中与当时为《柏德之门》系列制作续篇的Bioware进行了大量技术交流和功能互鉴。在《柏2》的最后冲刺阶段,黑岛中断了当时初具雏形的《辐射3》计划,包括乌奎哈特、阿瓦隆和帕克在内的一批技术人员前往Bioware协助完成后期制作,在《柏2》游戏卷后语中设计小组特别感谢了乌奎哈特提供的一套非常灵验的任务及错误跟踪方法。  
 


BG系列:RPG历史具有里程碑意义的作品,也正是因为这个游戏让国内众多玩家迷恋上了奇幻,迷恋上了RPG

 与此同时,Interplay公司的财政状况却在1999年后期逐渐恶化,这既与公司决策层的失误和无节制的开销有关,黑岛的《辐射2》和《异域镇魂曲》连续两部叫好不叫座、销售业绩惨淡的产品也是雪上加霜的重要原因。总而言之,公司的股价一路下跌,季度财务报告赤字频频。2000年Infogrames公司收购孩之宝而得到“龙与地下城”全系列游戏产品的开发/发行权更是让手握授权游戏这棵救命稻草的Interplay叫苦不迭,同时法商Titus通过收购股权和借口重组董事会掌握了公司的实际控制权,创始人布莱恩·法戈的权力被架空,公司内部人心惶惶。在临时总裁荷夫·凯恩入主Interplay后开始大刀阔斧的向Xbox和PS2等游戏机平台转型,这位可爱的先生毫不讳言&quot;在商业利益面前,游戏品质远不如销量来得重要&quot;。那句曾经打动过无数玩家的公司格言被从主页上撤下,从此只能存在于斑驳的记忆之中。

 与Interplay/黑岛风雨飘摇的命运相比,羽翼渐丰的Bioware凭借《柏德之门》系列一举奠定顶尖游戏开发商的地位,然而他们的商业利益却不得不与动荡不安的合作伙伴捆绑在一起,此时双方的关系已经出现了不易察觉的裂痕。到了2001年末,Interplay未经许可轻率的出售了《无冬之夜》的发行权,这一次彻底激怒了毫不知情的加拿大人,BioWare的一纸诉讼将双方的矛盾公开化,随后终止了与Interplay的发行协议。至此,曾经亲密无间的B&B组合正式划上了句号,黑岛独自承受了母公司糟糕的财务状况和外界合作伙伴背弃的苦果,更由于几个游戏开发计划的被迫中断而造成骨干成员的大量流失。

III 浴火

&quot;我们是一群小丑,我们一事无成。&quot; —— 乔希·索亚的自嘲

 这短短几年间(2000-2003)究竟发生了什么?一个曾被视为精英力量的团体会变得如此动荡不安,让我们的视线回到上世纪90年代末。早在《辐射2》发行后几个月,黑岛内部就跃跃欲试的挑选出第三集游戏的主创人员只等部门主管的首肯。鉴于母公司的财政危机,乌奎哈特被迫抽调了原本圈定为《辐射3》开发团队的技术人员,投入到一部能够带来短期利润以解燃眉之的游戏中去,这就是使用Infinity引擎制作的快节奏战斗游戏《冰风谷》,完成《异域镇魂曲》制作的相关人员则被投入到另一个由克里斯·泰勒领衔的新计划《托恩》之中,因为乌奎哈特不想剥夺原辐射团队的权利,而泰勒一组人也明确表示无意插手。  2000年7月《冰风谷》制作完毕,即将投入《辐射3》的开发人员为了确保《柏2》如期上市被拆分为两组,一组包括乌奎哈特在内的骨干成员被派往Bioware协助后期制作,另一组人马直接投入《冰风谷:寒冬之心》的制作,这又是一次为了捞钱而被迫妥协的行为,Gamespot的评论编辑毫不留情的把这只匆忙赶制的资料片轰入地狱。此期间由于频繁的人员调动和拆组,原定的另一个计划《魔石堡2》中途搁浅,一批经验丰富的美工和程序人员脱离黑岛,不过对整个部门而言并未伤筋动骨。灾难发生在2001年6月,使用LithTech引擎制作的原创角色扮演游戏《托恩》陷入了困境,这个曾被黑岛以工作室名称标注的重点项目迫于公司财政和游戏品质的双重压力不得不中途取消,也许是黑岛自己也无法忍受一部如此糟糕的产品,包括泰勒在内的数十名雇员离开了公司,就在两年前这个团队曾经创造了游戏史上最瑰丽的艺术品,此后黑岛的人员流失如同雪崩一般令人瞠目结舌。 
很多人认为,这是RPG的制高点,问道什么是史上最佳RPG时,他们会毫不犹豫的将票投给它--异域镇魂曲 

 几个月后,《冰风谷2》的制作计划浮出水面,事实证明古老的Infinity引擎依然有潜力可挖,尽管包括乌奎哈特在内的大部分黑岛员工都不愿意再制作基于D&D规则的电脑游戏,有趣的是,这种情绪同样蔓延在分家后的Bioware内部,这也可以解释他们为什么会选择与卢卡斯艺术公司合作开发一部《星球大战》题材的角色扮演游戏。在黑岛只有短短4年经历的乔希·索亚成为了《冰风谷2》的首席设计师,成功的为这个乏善可陈的系列增添了许多亮点,体面结束了古董引擎的谢幕演出,他无疑是黑岛众多明星员工中最情绪化和富于表现力的一位,如果你曾经去黑岛的官方回馈版面领教过JES式的反唇相讥,在著名的辐射专题网站NMA和DAC上因此诞生了一个&quot;我们恨索亚&quot;的搞怪组织。黑岛是一个推崇英雄主义和个人魅力的团体,你也许不了解那间如大型机械般协作的暴雪公司拥有哪些知名制作人,但是提姆·凯恩、克里斯·阿瓦隆和乔希·索亚注定成为黑岛拥趸们铭记在心的名字,甚至布莱恩·法戈都在其中占有一席之地,这位可怜的老先生证明了一个人也可以被自己创建的公司辞退,而后他买下了《冰城传奇》和《废墟》的版权,在黑岛的fansites上享有英雄般的地位。在索亚的提议下,黑岛开始约定俗成的借用历任美国总统的名字为内部研发的游戏项目命名,开发进度对外三缄其口,这种谨慎的态度不能不说是基于对《托恩》惨败的恐惧。  


冰峰谷系列:同样优秀的DND RPG,虽然以战斗著称,然而剧情也有很多独到之处 冰峰谷系列主要负责人:Darren Monahan

 第一个广为人知的游戏代号是&quot;Jefferson&quot;,乔希·索亚全权负责的游戏项目,与《冰风谷2》同时展开但处于次要地位,最初只有5位成员,而后扩展为25-30名员工,其中囊括了黑岛硕果仅存的十几名创业老兵。Jefferson又是一个基于&quot;被遗忘国度&quot;设定的奇幻题材游戏,游戏开发维持了近2年但始终没有公布正式名称,对外透露的只有一些设计草图和少量游戏截图,这是一个充满了黑岛式想象力和幽默细胞的产物,拥有自《辐射2》以来最为宽松和广阔的开放式剧情,引入了以往无法实现的飞行、攀爬、骑乘等要素。这又是一个短命的计划,再次死于资金不足和D&D授权费用的制约,另一个由戴夫·莫多纳德(曾参与过《异域》和《托恩》的制作)负责的计划&quot;Jackson&quot;由于同样的原因面临搁浅。&quot;Jefferson&quot;的唯一贡献是大量的积累素材和一个相对完善的3D游戏引擎,这些财富被注入到最近的核心项目&quot;Van Buren&quot;(未经官方证实的《辐射3》)中,原负责人克里斯·阿瓦隆被过档而来的索亚取代,这位被认为是最优秀的天才设计师黯然离开了他为之工作5年的黑岛工作室。

 或许是对法国人随意抽调黑岛员工制作Console产品的不满,或许是当初力保合作伙伴的态度与公司高层产生的裂痕,2003年菲尔古斯·乌奎哈特告别了他一手创立的黑岛,带领追随他的四员旧将另组新公司黑曜石并与Bioware签下了商业合作协议,仿佛又看到了当年两位合作伙伴把酒言欢的影子。不过双方的地位已经今非昔比,Bioware凭借创下X-BOX销售记录的《古共和国武士》再次成为外界瞩目的焦点,黑曜石的五人集团正在试图重现Troika公司异军突起的传奇。创始人的离去或许标志着黑岛即将进入一段沉寂期,近期PC平台除了反响平淡的中世纪背景游戏《狮心王》之外再无值得关注的动向,Reflexive的这件半成品给黑岛的复兴计划抹上了不光彩的一笔,现在的黑岛就像一个不甘寂寞和孤独的迟暮英雄,高傲的保持着属于往昔岁月的贵族之风。与创业初的鼎盛时期相比,经历过大换血和新生力量补充的团队充满热血和冲动却缺乏必要的成熟稳健作风,他们迫切需要拿出一个能够承受玩家挑剔目光的产品再次证明自己的实力。预计于2004-2005年推出的&quot;Van Buren&quot;凝聚了黑岛的大部分精英和开发资源,由4-5位设计师带领各自小组分工协作,制作人员一反常态积极的参与留言板上的玩家讨论和争辩,正如一位玩家所言:&quot;提姆·凯恩从来不会关心玩家的想法,因为那是他的游戏。无论结果如何,Van Buren将会是我们想要的。&quot;
作为备受瞩目的《辐射》系列最新一弹,范布伦计划(Project Van Buren)的雏形始于2001年中期,最初由内定的《辐射3》团队领袖克里斯·阿瓦隆负责,这也从一方面印证了大部分人关于Van Buren=Fallout3的猜想。现有的游戏开发信息来自于国外Fansites搜集整理的非官方FAQ和黑岛的玩家反馈版面,设计师就玩家提出的问题做出了尽可能详尽的回答。 
 

辐射系列:不需要说明,让我们等待辐射3的到来

 故事主线大致延续了2代的剧情,黑岛首先否定了关于辐射前传的传闻,“这个想法很酷,但不是现在,因为老玩家对英克雷军覆灭后的废土更加感兴趣”,对主角是否继承获选者和地下掩体居民的身份并未做出肯定的回复。可以推测,在拥有最强大军事/政治影响力的组织英克雷消失后,另一个拥有战前高科技和可与之抗衡军事力量的组织钢铁兄弟会将作为影响废土的主体力量继续存在。作为辐射系列的基石,SPECIAL角色系统只进行了少量修正,人物属性将会对技能等级直接产生加权效果。开发者对天赋和特技的设置做出较大改动,一些优势明显而惩罚度不够的选项将被削弱或抹去,取而代之的是特征鲜明、更符合人物培养方向的选择,“我们希望玩家做出选择的理由是他们需要这些天赋和特技来塑造出独特的角色,而不是数值上简单的加强和优劣取舍。”

 游戏中预计将出现四大类型共计14种技能,包括3种战斗技能,3种外交技能,4种科学技能和4种潜行技能。战斗系统保留了传统的回合制同时也提供了可能需要的即时战斗模式。考虑到《辐射1&2》后期大型火器的泛滥和堆积入山的弹药,主创人员倾向于用一个单独技能涵盖以往的小型、大型、能源三类型枪械技能,降低弹药数量以限制实弹武器的使用频率,这意味着玩家将不能再带着一只BOZAR或复仇者多管机枪孤身进入地下洞穴,上演一幕异型大战铁血战士的闹剧。是的,那不会是辐射的类型,弹药和枪械是必须的,但前提是谨慎使用和合理分配。 乔希·索亚向我们描述了游戏中可能出现的景象:一场剑拔弩张的战斗即将展开,双方纷纷掏出拳刺、匕首、弓弩,突然某个家伙亮出了火器并开了一枪,四周立刻充满着饥渴和觊觎的目光。相对于长程火器对轰的衰落,以往不被重视或仅仅作为戏耍存在的格斗技能将被空前加强。还记得三藩市的中国武师么?我毫不怀疑开发人员是从中国武术、泰拳和美式摔交中得到的灵感,看看这些将被引入到范布伦中的标准格斗招式和组合技:手部刺击、十字攻击、上钩拳、肘击、反手攻击……每种攻击方式拥有不同的AP消耗,命中、伤害修正和惩罚,角色甚至可以糅合手部腿部动作组合成X In 1的连续技。

 新的科学技能通过一个被称为“科学小子”的部件实现(类似Pipboy),搜集游戏中散落的零件和原料将可以在机械、科学、医疗实验室内组合出强力的枪械、护甲和医疗用具(事实上,这些构想已经在失传的Fallout TRPG中初步实现,如果你知道我在说什么……)。技能面板将采用更便捷的启动方式,右击你感兴趣的目标并在弹出菜单内选择技能图示,一个包含可选内容的子菜单将会自动跳来,这个菜单仅仅显示你能对该目标使用的技能选项。例如右击一个普通NPC,你会看到医疗和偷窃技能的选项;而如果右击发电机,将会看到修理或寻找陷阱的选项。

 游戏中的NPC将依旧由电脑控制,允许玩家为他们设定行为模式,任何时候你都可以尝试手动控制NPC的行动,但依据个性脚本他们未必会听从你的指挥。例如有过&quot;童年阴影&quot;的史力克会不顾一切的攻击视野所见的奴隶贩子,即使你正在和对方的头目商谈交易,而痛恨机械的电池会毫不犹豫的把周围所有的电子设备和机器生物砸烂。

 最后,让我们用两个比较来结束关于范布伦的介绍。这是一个回归本源的延续,它将比《辐射2》更贴近提姆·凯恩关于废土的设计构想;这是一个无可预知的计划,它将比《冰风谷2》的制作时间更长也更可能跳票!
文:Jedi 




“1997年,Black Isle 制作,Interplay发售的《辐射》回答了这个问题,同年,Blizzard也以《暗黑破坏神》(Diablo)震撼了世界。CRPG的中兴开始了。

辐射是有史以来最优秀的游戏之一。其独特、繁杂人物创造和属性分配系统让玩家在面对游戏时真正感觉到了人生发展的无穷多样性。几乎毫无限制的多线式剧情结构也是在当时技术条件所作出的最大尝试也是最成功的尝试。然而,辐射真正伟大之处还在于它完美的塑造了一个核战后整个社会环境和幸存人类的社会心理。玩家在美好,下流和中立等各种选择下进行游戏。辐射系列游戏再次提出非线性的探索和高自由度的人物发展问题,有效的让玩家体会到‘扮演’主角的感觉。次年,延续一代的所有优点的《辐射2》推出,受到广泛好评,辐射系列当之无愧的成为欧美CRPG界几乎无法逾越的高峰之一。”

“第三节 咸阳游侠多少年

一批新兴的制作公司如独立游戏制作商Bioware和Interplay旗下的RPG分部Black Isle无疑是真正挑起复兴欧美CRPG大梁的英雄。光荣无疑属于AD&D,但如果没有这些将青春和天才投入到其中的人们,再伟大的光荣也会在电脑屏幕上渐渐消失。 即使再过二十年,人们依然会对他们赞不绝口,历史会永远记住这三个游戏名称:

《博得之门》(Baldur&#39;s Gate,1998)

《异域惊魂曲》(Planescape:Torment,1999)

《冰风谷》(Icewind Dale,2000)

虽然Interplay前两次推出的AD&D游戏极其失败的事实历历在目,而这部游戏的开发者BioWare当时也并不是什么金牌小组,但大众对《博得之门》所抱的期望丝毫不减,一致认为这部游戏能够使AD&D游戏重返美好时光。格里格·塞库克(Greg Zeschuk,BioWare的创始人) 回忆到, “90年代中期决定开始制作一款RPG时,我们非常自信的认为人们仍然喜欢CRPG,但我们也知道必须让产品达到它所受消费者期待的价值。从那时开始,我们就有了将纯粹的技术和故事结合在一个RPG中的使命。”事实证明他们的确制作了一款史诗般的作品。

BioWare通过将一组大型的团体系统引入游戏中,采用一种组织管理严密的视角,放弃了RPG游戏一贯采用的3D第一视角,使《博得之门》体现出CRPG的古典风格。游戏推出之后,六个月不到的时间内,它所创造的销售奇迹超过了历史上任何一部AD&D游戏,直到1999年初,它仍然盘踞在畅销榜上。《博得之门》的成功,一扫CRPG几年来一直所处的低谷状态。被压抑许久的褒奖和赞美之词顿时爆发。人们普遍认为《博得之门》提供了推动CRPG发展的动力,在某种程度上甚至拯救了这种游戏形式。这是第一个真正结束90年代干旱状态的杀手级游戏。

曾制作过《辐射》系列的Black Isle在获得《博得之门》的招牌引擎Infinity使用权后连续制作了两款品质一流的AD&D游戏。《异域惊魂曲》是Black Isle天才制作人员智慧的结晶。他们采用了AD&D电脑游戏中很少采用异常复杂的“异域风颈(又称多元宇宙)背荆游戏最大的价值在于其具有相当哲学深度的故事情节,以及几乎成了对玩家心灵进行一次拷问的游戏过程。在真正的CRPG爱好者心目中,《异域惊魂曲》就是完美的代名词。但曲高和寡,在发行商的眼里它又是叫好不叫坐的典型。

在经过了主创人员难以挽回的分流之后,Black Isle再接再厉利用Infinity制作了以被遗忘国度中人气最高的地区冰风谷为背景的游戏。这是一款注重战斗,毫不示弱与《暗黑破坏神2》诞生在同一时间的游戏。在《冰风谷》中玩家所率领的队伍NPC的个性被忽略了。因此游戏虽然获得了商业上的大成功,但购买它的AD&D忠实玩家们却遗憾的无法将这个游戏与它的两位前辈划分在一个档次。”


“另一方面,上古卷轴和辐射贵族般的气质,让人们从内心深处对他们产生尊敬之情。其在CRPG领域上对非线形游戏的研究开发以及成果为后来者提供了宝贵的经验,当然也为那个时代的玩家带来了无穷的欢乐。其次,如博得之门和异域惊魂曲那样对情节和NPC人物性格给予最大重视的游戏也昭示着CRPG游戏的成熟”





一、Black Isle


诞生

1998年,北美地区一年一度的角色扮演游戏盛会──Gen Con展会告别老米尔沃基会展中心,首次在中西部会展中心(MEC)举行。也就是在这届Gen Con上,8月7日,Interplay公司正式宣布了Black Isle工作室的成立。

其实这个工作室早就以RPG专业开发小组的形式存在于Interplay公司内部,直至1997年,他们的RPG大作《异尘余生》(Fallout)问世并取得巨大成功后(该游戏被评为“1997年度最佳角色扮演类游戏”),Interplay公司才着手组建Black Isle工作室,并挑选这个世人瞩目的日子宣告了它的诞生。当时开发小组正在全力开发《异尘余生2》,组建后其发展方向仍以传统角色扮演类游戏为主,Interplay希望它能延续80年代末的RPG辉煌史。

Black Isle的负责人菲尔古斯·乌奎哈特回忆Black Isle正式成立前的情景时说,当时最令人头疼的一个难题是如何给它起个响亮而充满幻想的名字,他们为此绞尽脑汁,尝试了10 Gauge、Monolith(已被注册)、Colostomy Bag Food Fight……但没有一个名字能让人眼前一亮。最后菲尔古斯提出在他的苏格兰家乡附近有个地名叫Black Isle,于是这个名字很快就被疲惫不堪的同伴们通过了。


作品

Black Isle工作室位于加利福尼亚州的尔湾(Irvine)市,洛杉矶以南大约一个小时的路程。他们一方面自行开发RPG,如《魔石堡》(Stone Keeper)、《异尘余生》(Fallout)系列、《异域镇魂曲》(Planescape)、《冰风谷》(Icewind Dale)系列等,另一方面也代理发行其他工作室的游戏,如BioWare的《柏德之门》系列。

Black Isle工作室拥有TSR公司授权的“被遗忘的国度、“异域镇魂曲”和“冰风谷”世界设定作品的开发权,其工作主要分为两部分,一是积极开发优秀的原创作品,突破传统RPG的游戏设定,为RPG玩家展现一个全新的冒险空间,如《异尘余生》系列以及开发中的《狮心王:十字军传说》(Lionheart:Legacy of the Crusader);二是继续挖掘传统RPG的精髓,将“龙与地下城”发扬光大,如《柏德之门》、《异域镇魂曲》和《冰风谷》等。当然,Black Isle工作室在正式组建前也开发过一些很糟糕的游戏,如《天翻地覆》(Descent to Undermountain),这款游戏试图把《天旋地转》(Descent)的引擎同“被遗忘的国度”的“Undermountain”设定结合在一起,创造一款3D第一人称视角的角色扮演游戏,最终证明是失败的。

随着《柏德之门:黑暗同盟》的走红和《异尘余生》的被搬上主机平台,可以看出Black Isle的开发方向正在逐渐朝电视游戏转移。


成员

2001年的时候,Black Isle公司共有50名开发人员,其中一半从创建之日起就坚守Black Isle,其余成员也已在Interplay公司中服役三至五年,后被调入Black Isle。在PC游戏业不景气、人员流动频繁,且公司状况不佳的背景下,应该说Black Isle还是有着不错的凝聚力。

Black Isle工作室的这些骨干成员拥有至少十年以上的RPG玩龄,有的超过二十年,而且他们中的大部分都有非常丰富的开发经验。其主要成员包括:菲尔古斯·乌奎哈特,在Interplay公司服役七年,Black Isle工作室主管;桂多·亨克尔,《异域镇魂曲》制作总监,Attic公司创始人之一;埃里克·德米尔特,《异尘余生2》主创;和克里斯·帕克,《冰风谷》主创。

《异尘余生》的缔造者提姆·凯恩在游戏上市后不久就带着一批程序员和美工离开Black Isle,另起炉灶,组建了Troika Games工作室,Troika Games工作室的第一部作品是《奥秘》(Arcanum)。而Black Isle的其它内部开发作品,如《异域镇魂曲》和《冰风谷》,的大部分核心开发成员至少在2001年仍是忠实地留守在自己的岗位上。

但在经历了去年Interplay公司的种种动荡之后,想必Black Isle工作室内部已经发生了较大的人事变动。


二、BioWare


诞生

加拿大阿尔伯达省地势平坦,加拿大著名冰球教练帕特·本茨(Pat Burns)曾对此渲染道:你的狗甚至可以在你面前跑上三天三夜而不会离开你的视遥阿尔伯达省北部是一大片渺无人迹的荒地,好莱坞许多以西部牛仔为题材的电影均在此处取景,例如曾获奥斯卡金像奖的《与狼共舞》。阿尔伯达省的省会是北部一个叫爱德蒙顿的小城,大部分美国人都对这个小城非常熟悉,因为这里在上世纪80年代中期曾经是冰球的圣地,被称为“冠军之城”,爱德蒙顿油工队曾是美国冰球联赛上的王者,所向披靡。如今油工队已风光不再,而同样诞生于这个小城中的BioWare公司则成为了另一个受人关注的焦点。

上世纪90年代初,三位年轻人——雷·姆扎卡、格雷戈·泽斯哈克和奥格·伊普——同在一所医学院读书,除了自己的专业外,他们的大部分业余时间都花在了游戏上,尤其是桌面游戏。1993至1994年,格雷戈和雷着手编写一套医学教育软件,奥格则临时充当他们的美工,也许是因此而对编写游戏软件产生了兴趣,1995年2月,他们三人组建BioWare公司。1997年,BioWare的第一款作品《破碎钢铁》问世后不久,奥格·伊普离开公司重新开始了自己的医学生涯,格雷戈和雷则留下来继续发展BioWare公司。

正因为BioWare的这几位创始人对医学和游戏都有很深的造诣,他们常常会把两者联系在一起。BioWare公司在爱德蒙顿皇家亚历山大医院创建有“BioWare儿童基金”,去年在《无冬城之夜》(Neverwinter Nights)即将上市之际,BioWare在eBay上拍卖了两套有着开发小组所有成员签名的特别版本,拍卖的所有收入被转入了这个儿童基金。

前年在东北大学的教授川岛龙太发表论文,认为电子游戏对于儿童大脑的成长非常有害,过度游戏将导致儿童变得缺乏自制、易冲动、健忘、性情冷漠或学习能力下降。BioWare公司的这几位医学博士出身的创始人立即站出来对这一结论表示质疑,他们认为这份报告并未提供任何同行评议,无从判断其是否具有科学价值。


作品

BioWare制作的第一款游戏是机甲游戏《破碎钢铁》(Shattered Steel),发布于1996年10月。凭借这款游戏,BioWare吸引了不少发行商的注意,许多公司都曾同格雷戈和雷接洽过,但他们最终选择了Interplay。事实证明这一决定是正确的,至少Interplay是坚持得最久的以PC游戏为主要产品线的发行商。

BioWare同Interplay签订了《破碎钢铁》的发行协议,之后又签下了BioWare的成名作——《柏德之门》(Baldur&#39;s Gate)的发行协议。格雷戈和雷都是纸上游戏的忠实爱好者,他们深受《巫术》(Wizardry)、《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)和《冰城传奇》等经典角色扮演游戏的影响,希望能通过自己的作品让这一传统游戏类别复苏。《柏德之门》于1996年开始开发,1998年12月结束开发,成为角色扮演游戏史上的一个转折点。

对于BioWare公司来说,《柏德之门》还有另一层意义:它为公司内部的结构调整带来了一场变革。任何公司在朝产品多元化方向发展的过程中必定会经历一次质变,《柏德之门》及其后续作品的开发,使BioWare公司不得不走出作坊式的管理模式,转而采取效率更高的矩阵式管理模式。由于当时已有新产品在开发之中,新的公司结构和责权关系的推行可想而知遇到了不小的阻力,但BioWare管理层最终还是克服了这些困难。

新制度确立起来后,接下去的项目开发就水到渠成了。BioWare的第三款游戏是《孤胆枪手2》(MDK2),一款与以往风格迥异的动作游戏,其前作的开发商为Interplay公司旗下的另一工作室——Shiny娱乐公司,由此也可见当时BioWare与Interplay合作关系之密切。此后BioWare全力制作的《柏德之门2》和《无冬城之夜》所取得的成绩更是有目共睹,此处不再赘言。


三、Black Isle ≠ BioWare


技术关系

由于Black Isle工作室同BioWare公司之间的合作非常密切,因此两者的作品常常被张冠李戴。那么,这两家公司之间到底是如何分工的呢?

提到Black Isle工作室与BioWare公司之间的合作,首先得从Infinity引擎谈起。Infinity引擎最初由BioWare公司独力开发,在过去几年内,共有五款游戏(《柏德之门》、《柏德之门2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》、《冰风谷2》)和三款资料片(《剑湾传奇》、《巴尔王座》、《寒冬之心》)采用了这个引擎。在制作第一部《柏德之门》的过程中,绝大部分技术都是由BioWare独力开发,只有音响引擎和过场动画处理器是由Black Isle公司提供的。随后Black Isle对Infinity引擎加以修改,并把它用于开发《异域镇魂曲》。当识柏德之门》即将完成,BioWare正处于最后的冲刺阶段。

《柏德之门》完成后,BioWare继续研发《柏德之门2》,而Black Isle的另一支开发小组也开始制作《冰风谷》。两者在开发过程中相互使用了对方的技术,BioWare把Black Isle在《异域镇魂曲》中为Infinity引擎加入的一些新功能拿了过来,Black Isle也使用了《柏德之门2》的部分代码。《冰风谷》开发之初,BioWare和Black Isle在许多方面保持着密切的合作关系,如数据库和编辑器等。随着开发的深入,Black Isle渐渐掌握了Infinity引擎的内部结构,于是双方开始“分道扬镳。

总体上看,《柏德之门》系列的代码基本上是由BioWare公司自行开发的,尽管采用了《异域镇魂曲》和《冰风谷》的部分功能,而《异域镇魂曲》和《冰风谷》则是建立在《柏德之门》一代和二代的基础上。


商业关系

作为Interplay的内部开发小组,Black Isle与BioWare在技术层面上的合作一直很愉快。但作为BioWare的发行商,Interplay与BioWare的商业关系却因为市场环境的变迁以及公司内部的动荡而逐渐发生着变化。过去几年里,尽管Interplay公司在PC游戏业内依然是声名显赫,但它的财务状况却每况愈下,Interplay的股价从1998年的首次公开上市价格5.50美元一路下跌到2001年的0.5美元,在12个财季里有11个财季是亏损的。

2000年,法国游戏商Titus互动公司收购Interplay公司51.5%的股权,并安排总部的荷尔夫·凯恩担任Interplay公司总裁以作为投资Interplay的交换条件,Interplay开始了痛苦而漫长的转型。凯恩上任后的第一件事就是把Interplay公司的开发重心从PC游戏向Xbox和PS2游戏转移。

2001年9月20日,BioWare公司一纸诉讼将Interplay公司告上法庭,原因是Interplay公司未经BioWare同意便将BioWare公司两款游戏的发行权转让给了第三方。此外,BioWare公司还与美国伊利诺斯州的Parallax软件公司一同,将Interplay娱乐公司、英国分销商Virgin互动公司和法国的Titus互动公司一并告上法庭,罪名是这些公司拖欠版税金未付。

同年11月29日,BioWare公司宣布终止与Interplay公司的代理发行协议,即将上市的《无冬城之夜》不再由Interplay公司发行,其发行权最终被Titus的竞争对手Infogrames公司(该公司已于今年年初改名为雅达利)取得。

BioWare已与Interplay彻底分手,而Interplay公司内部的动荡对Black Isle肯定也造成了不小的影响。据说Interplay公司的创始人、原首席执行官布莱恩·法戈在2002年年初提出辞呈的时候曾“唆使公司员工”一同前往他的新公司工作,尽管后来法戈站出来表示这些传闻纯属子虚乌有,但Interplay公司内部的人心惶惶由此可见一斑。更何况随着公司的产品策略向电视游戏倾斜,原有的开发力量恐怕也很难适应新的课题。


分家之后

如今Interplay公司已经由一家开发/发行商变为纯粹的开发商,其作品的发行权被交给了威望迪公司和Virgin互动公司(欧洲)。在产品策略朝电视游戏倾斜的同时,Interplay并未放弃电脑游戏,荷尔夫·凯恩表示Interplay公司今后将把《柏德之门》和《冰风谷》等授权产品作为自己的核心品牌,在此基础上开发更多的原创角色扮演游戏,如《狮心王》。至于所关心的《异尘余生》、《异域镇魂曲》等Black Isle原创游戏是否会开发后续作品,恐怕须视市场状况以及Interplay内部资源分配策略而定。

其实《异尘余生3》的制作计划早在1999年二代作品上市后几个月即已开始筹备,由于当时Interplay的财务状况开始走下坡路,公司需要一款开发周期短并能带来较大利润的产品,于是《异尘余生3》开发小组变成了《冰风谷》开发小组。《冰风谷》沿用现成的Infinity引擎,在风格上与《柏德之门》有较大差别,正符合公司的这一需要。

八个月后,《异域镇魂曲》制作完成,该小组被投入开发一款采用LithTech引擎的动作角色扮演游戏——《托恩》(Torn)而非《异尘余生3》,因为这一小组对开发《异尘余生3》兴趣不大,而且法戈也并不希望剥夺原开发小组(即当时的《冰风谷》开发小组)开发《异尘余生3》的权力。2000年7月,《冰风谷》开发完毕,但这支小组又因全力支持《柏德之门2》的推出、加入《托恩》的开发(由于进展非常不顺,且公司财务问题日益严重,《托恩》的开发计划最终被取消),以及制作《冰风谷》资料片《寒冬之心》,而无暇接手《异尘余生3》,这使得《异尘余生3》始终处于搁浅状态,时至今日仍无音讯。

2000年,Infogrames公司以1亿美元的价格从Hasbro公司手中收购了它的游戏子公司Hasbro互动公司,并获得了Hasbro互动公司目前和将来的所有平台、所有题材的互动游戏产品的开发权和发行权,其中包括“龙与地下城”游戏。按照协议,Infogrames公司所拥有的这些游戏产品的开发权和发行权的授权期限为15年,根据业绩可再加5年。这些游戏所涵盖的平台包括:PS2、Xbox、NGC、DC、GBA等次世代游戏机、个人电脑、宽带网络、交互电视、移动电虎街机和掌上设备等。此举引来了众多“龙与地下城”爱好者以及SSI、Interplay、BioWare等相关厂商的一片哗然。

去年4月,Infogrames把“被遗忘的国度”和“冰风谷”的授权仍旧交给了Interplay,授权期至2005年。也就是说,未来几年内《柏德之门》和《冰风谷》的后续作品将由Black Isle而非BioWare开发,尽管BioWare是《柏德之门》的缔造者。Infinity引擎自然归BioWare所有,不过如此古老的引擎也该退居二线了。技术和策划都得从零开始,传说中的《柏德之门3》究竟会做成什么样?实在是无从猜测。

如今Black Isle成了Interplay旗下硕果仅存的工作室,其为三大主机开发的《柏德之门:黑暗同盟》系列表现尚可,而《异尘余生》也将被搬上主机平台。至于PC游戏,目前只有《狮心王》已正式亮相,但它能否成为Black Isle和Interplay新的利润增长点,颇令人怀疑。

至于BioWare,目前除了开发《无冬城之夜》的资料片外,还在制作《星球大战:古老共和国武士》(Star Wars Knights of the Old Republic),以及一款尚未公开的角色扮演游戏,格雷戈称之为“如《博德之门》、《夜在绝冬城》般的传统的角色扮演游戏”,但又有着自己独立的世界设定和规则设定。此外还有一款Xbox游戏也在秘密开发之中。

Black Isle与BioWare的分家令人惋惜,原本强大的RPG联盟被轻易攻破。将责任归咎于Interplay、BioWare、Titus或Infogrames均有失偏颇,这其中既有市场环境的客观原因,也有决策者的主观原因。

究竟谁能再次诠释角色扮演游戏的未来?Black Isle还是BioWare?双方有无再次合作的可能?让我们拭目以待。


四、Interplay


Interplay公司从Infogrames公司手中获得了继续经营《柏德之门》和《冰风谷》这两棵摇钱树的权力,而Infogrames公司除了获得《无冬城之夜》的发行权外,还收购了Interplay旗下的Shiny工作室,《蚯蚓吉姆》(Earthworm Jim)、《孤胆枪手》和《祭祀》(Sacrifice)等作品的缔造者;并从Interplay手中买断了电佣黑客帝国》的两部续集——《黑客帝国:重装上阵》(The Matrix Reloaded)和《黑客帝国:革命》(The Matrix Revelutions)——的游戏开发权。根据协议,Infogrames公司将拥有《黑客帝国》相关电子电脑游戏的独家开发权和发行权,以及Shiny工作室为制作《黑客帝国》游戏而开发的Advanced Tessellation技术和其它相关工具的知识产权。此次收购共耗资4700万美元,而一年前Interplay公司买断《黑客帝国》电子游戏开发权的价格为1000万美元。

2002年第一财季,Interplay公司没有发布任何游戏,却终于扭亏为盈,净利润为150万美元,其中一多半的收入来自原有作品的版税金和授权金,其余的收入则来自发行权、许可权的转让。去年10月9日,Interplay公司被美国纳斯达克交易市场退市,根据规定,已在纳斯达克上市的公司必须满足两项标准,否则将被摘牌,其中之一是:公司的有形资产净值须在400万美元以上,有75万股流通股,有500万美元的流通股市值,股价不低于1美元,有400户股东和2个做市商。当时Interplay公司的股价一直在0.05美元到0.1美元之间徘徊,被摘牌也在意料之中。当然,退市并不意味着破产,只是说明Interplay经营不善,未能达到纳斯达克的交易条件。

今年5月21日,Interplay公布了截至3月31日的第一财季的财务报告,该财季公司的净利润为560万美元,净收入1880万美元,这些收入仍旧来自发行权的转让:Interplay公司以1500万美元的价格将《驱魔猎人》(Hunter:The Reckoning)的发行权卖给了威望迪环球游戏公司。

仅靠吃老本和变卖家产显然不能帮助Interplay走出困境,要想扭转战局,Interplay必须重新打造自己的核心品牌,而这个重任,责无旁贷地落在了Black Isle的肩上。
沙发
发表于 2007-12-31 19:40:58 | 只看该作者
虽然已经看了好多次了,但还是重新看一次,来顶一下。从另一个角度讲,黑岛的消亡也为欧美的rpg市场带来了不一样的春天。
延续了黑岛的优秀传统的厂商也都有了跃跃欲试的机会,带来了不一样的精彩。

周王朝已经结束了,战国还会远吗?
板凳
 楼主| 发表于 2007-12-31 19:44:53 | 只看该作者
引用第1楼hearien2007-12-31 19:40发表的:
虽然已经看了好多次了,但还是重新看一次,来顶一下。从另一个角度讲,黑岛的消亡也为欧美的rpg市场带来了不一样的春天。
延续了黑岛的优秀传统的厂商也都有了跃跃欲试的机会,带来了不一样的精彩。

周王朝已经结束了,战国还会远吗?

黑岛,永远活在我们心中!!!....
地板
发表于 2007-12-31 19:49:10 | 只看该作者
也永远活在其他欧美rpg大作里。
5#
 楼主| 发表于 2007-12-31 19:51:20 | 只看该作者
辐射是一种文化,黑岛是一种文化的缔造者
6#
发表于 2007-12-31 19:58:09 | 只看该作者
黑岛开创的领域想超越很困难哦.黑岛在避难所所有的人心中.
7#
发表于 2007-12-31 20:18:19 | 只看该作者
其实就是用心啊!不拘泥于模式化!不管什么文艺作品,事件充裕,再加上用心,都能作好!
8#
 楼主| 发表于 2008-1-1 18:04:07 | 只看该作者
引用第6楼hearien2007-12-31 20:18发表的:
其实就是用心啊!不拘泥于模式化!不管什么文艺作品,事件充裕,再加上用心,都能作好!

有的小组就不行..................还要有技术
9#
 楼主| 发表于 2008-1-5 14:59:32 | 只看该作者
多看几眼...............
永恒的回忆
10#
发表于 2008-1-6 15:39:46 | 只看该作者
短期还不乐观吧,商业成绩不好的就倒,成绩好的就被收购,然后又被人事变动砍得名存实亡。 [s:4]
11#
发表于 2008-1-6 16:38:36 | 只看该作者
也不完全是吧,bioware和beth都做得很好啊~不管有没有人喜欢,但我是认为《质量效应》和《上古4》一类的作品,还是非常优秀的。
12#
 楼主| 发表于 2008-1-6 17:00:10 | 只看该作者
引用第9楼wrhunter2008-01-06 15:39发表的:
短期还不乐观吧,商业成绩不好的就倒,成绩好的就被收购,然后又被人事变动砍得名存实亡。 [s:4]

好精辟!........
现在这个社会的所有东西都充斥着商业,商业化......
真正的文化被埋没
13#
 楼主| 发表于 2008-1-6 17:00:33 | 只看该作者
引用第10楼hearien2008-01-06 16:38发表的:
也不完全是吧,bioware和beth都做得很好啊~不管有没有人喜欢,但我是认为《质量效应》和《上古4》一类的作品,还是非常优秀的。
是啊,都很好
恩,很好很好
14#
发表于 2008-1-7 15:09:09 | 只看该作者
突然我不知道该说些什么……
15#
发表于 2008-1-7 16:32:59 | 只看该作者
不知道说什么就保持深沉,建立个人物,开心地玩吧~
16#
发表于 2008-1-7 20:19:28 | 只看该作者
现在没电脑了……每天在网吧度日,哎,喜欢的游戏一个都不能玩儿
17#
发表于 2008-1-13 13:44:17 | 只看该作者
黑岛的辐射的高度开放式游戏主线以及丰富细腻的游戏细节至今仍难以超越,但辐射系列败给了暴雪从RTS带入RPG的“微操”概念。
18#
发表于 2008-1-16 08:13:48 | 只看该作者
BLZ又开创了一种『先河』...
19#
发表于 2008-1-24 08:31:51 | 只看该作者
我记得当时出狮心皇的时候我特别期待   出DEMO的时候我就想下  当时还是ISDN上网..
后来D版出了立即买了回家玩  可惜是英文版也看不懂什么``
20#
发表于 2008-1-28 17:05:25 | 只看该作者
BLZ? 如果黑岛来做MMORPG的话,WOW恐怕不会活过12个月.当然这只是假设,堡垒从自己内部被攻破是无法挽救的了.

虽然我打了2年半WOW,可是哪里有更好的游戏呢.
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