4.判定
基本采用Alternity的规则及说明
游戏的核心规则是基于同样的投骰规则:一个控制投骰与一个修正投骰。控制投骰始终是投d20;修正投骰可以是d4, d6, d8, d12, 或d20,这取决于玩家所要进行的动作的难度程度。控制投骰的结果加上(或减去)修正投骰的结果就是最终得到的结果
投骰判定
作为GM,你得到的最大权利,就是为任何投骰判定设置成功几率的大小。通过附加奖励修正和处罚修正,你可以决定某个动作的成功几率。当然,任何称职的GM都会谨慎严肃的对待这项权利,你需要公正的考察各个方面的因素来作出最后的决定。下面的表格也是你的一个参考。
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武器射程 短距离 中距离 远距离
手枪 无 +1处罚修正 +2处罚修正
来复枪 无 无 +1处罚修正
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目标穿着装甲
轻型装甲 中型装甲 重型装甲
+1处罚修正 +2处罚修正 +3处罚修正
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游戏情景 修正 实际投骰
非常容易: -3奖励修正 -d8
比较容易: -2奖励修正 -d6
有些容易: -1奖励修正 -d4
正常情况: 无修正 0
有些困难: +1处罚修正 +d4
比较困难: +2处罚修正 +d6
非常困难: +3处罚修正 +d8
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在实际中的应用
那么,你要如何来使用这个表格呢?那要视情况而定。这里就是两个实际中的例子:
例1:有个玩家扮演的人物:侦探周飞,正在向歹徒头目开火。周飞拥有“手枪”技能16,所以他的基本修正点为0。该头目距离周飞有10米远,属于中等距离(对手枪来说,有+1处罚修正),并且身着轻型装甲(有+1处罚修正)。另外,由于周飞现在是站在一列飞驰中的列车车顶上,你作为GM认为在这种情况下进行射击属于“比较困难”的行为(+2处罚修正)。现在,在修正投骰选择表中,向处罚方移动4次,最终周飞要投的修正骰是d12。该玩家为周飞投d20+ d12,希望最后得到的结果小于或等于周飞的“手枪”技能点数。如果他成功了,就可以命中敌人。下一步就是根据射击命中的成功程度来投不同的伤害点数了,
例2:另一个玩家扮演的人物:莫可,想要悄悄溜过海关。由于莫可没有“潜行”技能,他的基本修正判定骰就是+d4。你认为今天待在海关的检察员特别的多,潜行的困难程度为“比较困难”,导致莫可又受到+2的处罚修正,于是莫可最后的修正骰是+d8。该玩家投d20+d8,希望最后的结果小于或等于莫可的秘密行动点数10。
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成功的程度
每次投骰的结果都有5种可能的情况:【严重失误】、【失败】、【勉强成功】、【成功】、【非常成功】。你投出的点数越低,成功的程度也就越高。每项技能后面都有3个数字以判定投出的结果。
如果在控制投骰d20中投出了20点,那么无论修正投骰的点数是多少,结果都是【严重失误】。这意味着坏运气降临到该玩家身上,无论玩家的技能点有多高,结果都是失败。
周飞的小枪是16,那么可以记为16/8/4
则投出1~4点是【非常成功】,5~8是【成功】,9~16是【勉强成功】,投出16点以上就是失败
如果投出的点数高于技能点,则使用技能失败;等于和小于技能点,则是【勉强成功】;等于或小于第二个数,则是【成功】;等于或小于第三个数,则为【非常成功】。 |