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[机翻] 自制《地牢清洁工2》 俄转英补丁 (附游戏下载)

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楼主
发表于 2017-12-5 15:33:46 | 显示全部楼层
楼主辛苦了。
想发个杂:
一代通过关,感觉太糙,太冷硬。隐约记得从头到尾都是几个秃瓢猛男到处突突人……最后连个BOSS战都好像没有,突突完一票人了事,缺乏娱乐精神啊
沙发
发表于 2017-12-6 16:19:11 | 显示全部楼层
ugo 发表于 2017-12-5 16:39
有人说这里面有俄式幽默 不知道是文化差异还是翻译的太烂 我们是get不到的……
不过游戏中依然有很多搞 ...

码这么多字,大佬辛苦了。额……还是没什么印象。羡慕你的记忆力。
我想还是拿款(看起来) 差不多的游戏作比较,说说我的看法。
轨道之下UNDERRAIL,大佬应该也玩过。
2d画面,一样的冷硬。不过不同于清洁工那种难以下咽的粗糙感。轨道之下颇有深度的系统让这份冷硬化为了冷峻与硬派,从而使得这个游戏魅力十足。
举个例子。同为最高难度,清洁工里我最想要的就是同伴。毕竟同伴=伤害分担+火力点。几个光头凑齐,这游戏也就只剩突突了,而且光头还都是大同小异,除了个别技能不同,其它的都能制式出产。
而轨道,就不用我多说了吧。难度相当大,属性,skill,feat。没有清晰的培养思路甚至可能因战力不足而卡关。不同流派间的优缺点也很鲜明,尝试起来也是乐趣多多。
收入的来源也可以多种多样,不像清洁工,彼时在赌场里投入了大量时间刷钱,很无聊。
制造生产也有那么点意思,超级钢做出的顶级装备所耗不菲。
总之,从游戏(系统)的趣味性上,我感觉轨道要比清洁工高出太多太多。
写到这,突然想起另一个游戏,就是无论电影,书籍,还是游戏,在中国冷得一塌糊涂的——《守夜人》(或许还应该加上守日人?)类型也差不多
当年看完电影找来玩了一遍感觉游戏设置得蛮符合原著的。最近又拿到了守夜人四部曲,想来一边阅读,一边游戏想必是种不错的体验。
剧情方面的乐趣就不再赘述了。如上述,阅读可以丰富游戏的旁枝细节,游戏可以拓展书中的世界,而且更有参与感。
系统方面,书中的核心概念——黄昏界在游戏中有相当亮眼的表现,围绕黄昏界也能开发出一些有趣的战术。
作为同类型游戏,如果对俄罗斯奇幻有兴趣的,可以尝试一下。
最后,想到哪写到哪,有些前言不搭后语的,还望海涵。
板凳
发表于 2017-12-10 00:18:45 | 显示全部楼层
ugo 发表于 2017-12-7 14:48
同好啊,underrail是近期我最喜欢的复古rpg游戏了,首先作者的英语就要好得多,地牢基佬跟他比起来的确是 ...

嗯,大佬说得是。严格来说,清洁工和轨道游戏类型上是有差别。清洁工应该归到博得,龙腾,还有铁血一类。不过,要拿这些来对比未免也太惨了点吧。
我是想通过“冷硬”这个印象来进行对比,所以就把轨道和清洁工笼统地归到“策略类”里了。
队友我也很喜欢啊。丰富剧情需要队友,完善战术需要队友,插科打诨更离不开队友。无论是奥秘里的,辐射里的,异域里的,还有博得里的,我从来都不考虑SOLO,因为队友实在是太有趣了。但是清洁工里的几个光头兄贵……抱歉,前面三条我觉得一条不占。试问一群只会开火,挡枪,扛包的NPC要怎样在我可怜的脑容量中占有一席之地呢?
说回轨道。负重对游戏体验是好是坏还真不好说。RPG玩家,尤其是旧式RPG玩家,或多或少都应该是松鼠症患者吧……打的都是广积粮缓称王的主意,毕竟游戏作者可不会考虑什么“万一玩家在这卡关了呢?”负重也算是个对玩家的限制,从最开始一穷二白只能一趟趟搬砖。到后来技能上来,能自己跑商,从这些繁重的劳动中解放出来,不也有一番成就感?
我觉得这种缺陷(或者说不便)正是复古PRG一个非常有魅力的闪光点。比起优点,作者对于缺陷也有匠心独到的设计。在得到利益的同时,往往要权衡带来的弊端是否在可接受的范围之内。这不是能更好地刻画出游戏中“我”这个角色吗?
再来想说说核心的战斗系统。因为在这点上我觉得我俩的想法应该是大相径庭的。
说来惭愧,虽然我对这款游戏评价颇高,但却没有通关。为什么?原因就如你所说的(几乎)能平A过去,但想法却不是——“太好”。
要说明这些,还请让我从最初,游戏那令人感到冷硬,简单粗暴的设置开始。
——困难模式:不仅HP只有1/2,补血也只有1/2,CD还是2倍?这什么玩意?
一开始我就觉得这鬼游戏难得一比,简直玩不下去。
通常导致这种结果的原因有2个:
1 作者是SB
2 我是SB
我曾经对选项1笃信不疑,因为有太多太多证据能够证明:
比如,地图通常都比较狭小,一不小心就是四面楚歌。
比如,敌方人数众多还能疯狂突脸
比如,9级穿重甲满血被普通NPC一梭子扫射直接打得血肉模糊。而普通NPC一回合起码能扫射2~3次……
比如,己方火力小于等于一个杂兵,连阻止一人突脸都乏力。
比如,你不仅枪弱血薄,连抢先攻的几率都是渺茫。
比如,想靠回血回蓝刚正面的你怕是活在梦里。
比如,觉得PSI碉堡了结果只是辅助。
但当我对系统有一定了解后,我发现2才是正确答案。
我认为一个游戏是否够硬核,与难度有关,但更重要的是搭配一个能够合理化解这种难度的系统。这一点上,轨道做得非常成功。
可以毫不夸张地说,这是这几年我玩过的此类游戏中,战斗系统做得最棒的一个。
因为它能潜移默化,修正你的思考。在反复的S/L中,你能渐渐打开思路,明了作者的意图。
一场新的战斗,
能不能打?
在哪儿打?
往哪儿打?
要打到哪个程度?
要如何开局?
要如何收尾?
要有哪些战前布置?
中途又有可能出现哪些变化?
逻辑清晰,条理分明。
如果能够有意识地考虑这些,战斗难度能直线下降,甚至到最后的平A碾压。
潜行在战略战术的结合运用也非常自然。
不会出现其它游戏里泾渭分明地划归到有用无用两个阵营中去。
还有与之相关的生产副业的搭配。
对这些种种思考,实践就是我游戏中最大的乐趣。
所以当能够平A到底。没有了成长,没有了设想,也没有新的状况,更强的敌人时,可想而知,也就没有了乐趣。
正如我前面所说,有些时候,缺陷正是乐趣所在。所以,对轨道这个游戏而言,没有队友应该是件好事。这意味着你不能在游戏里培养出完美的小队,但却能培养出能化解其缺陷的属于你的“完美”角色。
玩过一年多了,只能想起这么多,可能有错漏,见谅。
最后想说一下你的“比那些画面越来越靓,成长系统却从来不思进取的某些大作强到不知哪里去啦。”
这个真是不能赞同——————————————更多啦!!!!
现在的RPG系统,甚至是很多现象级大作的系统都有这个毛病——弱智化,平庸化,雷同化。
在我看来,很多游戏制作人都是——控制欲强到变态的弱智。
只为了他所谓的平衡性,严谨性。把玩家拘束在由他创造的陈词滥调,乏善可陈的系统中。游戏方式也从“你可以这么玩”,变为了“你非得这么玩”。
新世代的RPG,画面肯定进化了,手感也肯定进化了,剧情可能(?)进化了,但系统肯定是倒退了。
发杂也就到这吧,这话题敞开来说,还不知道能写多少呢。
大佬如此推荐这个清洁工2,我也想尝试一下,就是手里还有些游戏没有消化,不知道什么时候能开坑。(最近有点想试试SPIDERWEB的作品)





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