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楼主: novarain
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FO2引擎mod - sfall

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121#
 楼主| 发表于 2019-8-5 12:16:14 | 只看该作者
我沒碰過你說的狀況,如果沒有足夠的資訊我只能說那是個人碰到的偶發問題。
你是用什麼遊戲版本配著哪個sfall?
122#
发表于 2019-8-5 22:00:01 | 只看该作者
本帖最后由 ffeimkii 于 2019-8-10 17:16 编辑
novarain 发表于 2019-8-5 12:16
我沒碰過你說的狀況,如果沒有足夠的資訊我只能說那是個人碰到的偶發問題。
你是用什麼遊戲版本配著哪個sf ...

繁体中文版,我是直接从iso里解出
CRITTER.DAT、MASTER.DAT、data目录,然后补丁,最后这个sfall解压进去。

游戏文件全部删除后重新做了,神殿打蚂蚁就出现这个情况,只是敌人很少冻结结束很快。

比如这张图:

除主角外5人在战斗状态,轮到萝拉的时候窗口就出现了冻结,等恢复,卫兵已经倒地又是主角的回合了。另外画面像是蒙上了一层灰色(windows的窗口无响应)。
恩,后面的锤哥到相同位置也出现了冻结,锤哥每次攻击出现冻结。

又试了英文版,steam直接安装也有这个问题,只用高清补丁没事。

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123#
发表于 2019-8-10 17:39:55 | 只看该作者
发现了个显示错误,也许是系统字体问题,但多半不是。


这是举例这样的武器不少,也有正常的。


简体的也是这样,还更严重。


修正也很简单,不是最好的解决办法,但是能用。
游戏目录下 \DATA\text\CHT\game里面的PROTO.MSG用文本编辑器打开,繁体版为例跳到186行。
内容应该是:
  1. {546}{}{而且正在使用一個%s。}
  2. {547}{}{而且正在使用一個%s,裝有%d/%d發%s。}
复制代码
在 %s 前面来个空格就行。

修正后:

那个空格有点不爽是不是,没办法啊



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124#
 楼主| 发表于 2019-8-10 19:45:38 | 只看该作者
我從來沒遇過你那種灰色畫面的狀況,如果照你所說直接裝Steam版也有問題的話,那表示五年前的sfall 3.3也一樣,這樣我會傾向是驅動還是啥的系統相容問題,試著調一下畫面相關的選項看看。
至於物品顯示問題看來只發生在以英文開頭的物品名稱上,除了加空格之外我沒別的解法,畢竟那包本質上只是把別人的中文支持檔案(載字型的dll沒有源碼,我沒那個能力也不想花時間解析它)和sfall包一包加上一些個人對文稿的調整而已。
125#
发表于 2019-9-9 00:35:59 | 只看该作者
4.1917了老大,快来点评一下
126#
 楼主| 发表于 2019-9-23 17:13:04 | 只看该作者
sfall上週六更新到4.2/3.8.20,詳細更新資訊請參考另一帖

從4.1.9開始需要的檔案增加一個sfall.dat,裡面包含一些sfall功能會用上的FRM圖像,sfall一般下載內附的是英文版,如果要中文版請下載本串第二篇的繁體漢化補丁。

4.1.9最大功能是兩個延伸版遊戲介面,一個是世界地圖(1024x768的畫面):


一個是主介面上的AP燈號,一次最多可以顯示16個,算是正常不吃藥不作弊狀況下玩家能擁有的最大AP數(12點綠色+4點黃色):


兩者都需要高分辨率補丁4.1.8版(f2_res.dll為284KB,4.1.8有另一個加上拉近畫面功能的試驗版,檔案較大)。
延伸版世界地圖需要至少890x720的分辨率,如果你是用HRP的窗口模式在玩,不要在遊戲途中把畫面縮小到890x720以下,否則一進世界地圖就會當機。
延伸版AP燈號也是如果用HRP窗口模式,不要中途調整窗口寬度到觸發主介面圖片切換(從640拉大,或是縮到640),不然燈號位置會跑掉。

至於之前一直壞掉的“保留移動”是從一代開始就有的功能,一二代手冊上都有寫,只是很少人會特別用到它。
舉例來說如果你有10點AP,手上的槍要5點,在戰鬥中按住CTRL鍵點超過5格外的地方時,玩家角色只會朝該方向移動5格就自己停下來,保留可以用手上武器攻擊一次的AP數。

4.2加上支援武器proto檔內新增的“能量武器”旗標,只要有設定這旗標,該把槍在計算命中率時不論傷害種類設定為何都一律視為能量武器。
至於遊戲怎麼判定一個武器是用何種技能,請參考這帖:http://www.bn13.com/forum.php?mod=viewthread&tid=51805(新的“能量武器”旗標優先度高於“大型槍械”旗標)

新版F2wedit已經加上設定這旗標的功能:

像圖中這設定會讓激光手槍造成火焰屬性傷害(敵人也會顯示全身著火的死法),但計算命中率時還是取能量武器技能。

4.2 modderspack加了一個gl_compute_damage.ssl範例腳本,內容就是把引擎內計算戰鬥傷害的compute_damage_函式運作方式用腳本邏輯重現,想做些啥的話它是個不錯的參考。

新的HOOK_STDPROCEDURE是在絕大多數物件腳本的標準程序之前被呼叫,本身只能做到阻止接下來該執行的程序,這hook是設計來在某些觸發狀況時順便做些其他簡單的事,不建議在裡面塞太複雜的邏輯,因為就算撇除start、critter_p_proc、timed_event_p_proc、map_update_p_proc這四個比較特別的標準程序之外,它仍然會被相當頻繁地被呼叫。

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127#
 楼主| 发表于 2019-11-5 11:24:36 | 只看该作者
sfall今天更新到4.2.1/3.8.21,詳細更新資訊請參考另一帖

主要更新在修正一些腳本函式和sfall功能。世界地圖介面上的汽車油量表圖像改成這樣:

(左:原本,右:現在)

現在你無法在物品欄內裝備當前外觀沒有對應動作的武器,例如土人外觀下想拖一把槍到手上會被遊戲退回並顯示訊息,這是為了避免玩家變成“消失”狀態然後當機的問題。
另外本來要是一個物品/武器所需AP超過9點(原版遊戲只有刺踢瞄準才會超過)AP花費的顯示文字會直接消失,現在可以顯示最高到19點,應該是很夠用了。


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128#
 楼主| 发表于 2019-11-20 07:33:30 | 只看该作者
sfall昨天更新到4.2.1.1/3.8.21.1,為前一版的緊急修正。

修正把CorpseLineOfFireFix從INI移除後,在調整源代碼時不小心加上了可能會造成當機的問題。
129#
发表于 2020-1-26 13:25:40 | 只看该作者
steam版 win10 64x 把FO2 CHT sfall support.rar part01-part04都解压覆盖进了游戏目录出现
Application Error:C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Fallout 2\fallout2HR.EXE
The instruction at 02ae879d referenced memory at 36000043
The memory could not be read from

请问应该怎么解决?
130#
发表于 2020-1-26 13:33:01 | 只看该作者
Blackkkkkkk 发表于 2020-1-26 13:25
steam版 win10 64x 把FO2 CHT sfall support.rar part01-part04都解压覆盖进了游戏目录出现
Application E ...

看到了 用Big5进行转码 抱歉
131#
发表于 2020-2-4 22:54:19 | 只看该作者
本帖最后由 amilus1983 于 2020-2-4 22:55 编辑

楼主好,我用的游戏主体是辐射2 RP 2.3.3 MOD 整合 汉化版, 其整合的sfall版本是4.1.6。我下载4.2.1版后,直接进行了覆盖操作(也尝试过手动对ddraw.ini进行增项操作),然后就进不了游戏了,出错提示如图。请问应该如何解决?

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132#
 楼主| 发表于 2020-2-5 02:09:17 | 只看该作者
你上面那篇應該就是同問題的解法了。
133#
 楼主| 发表于 2020-2-11 06:52:16 | 只看该作者
sfall上週六更新到4.2.3/3.8.23,詳細更新資訊請參考另一帖

4.2.2和4.2.3不少更新都是基於Et Tu(在二代引擎上玩一代內容)的需求而生,像字串和腳本視窗相關的函式就增加了不少。
比較明顯看得到的部份是類似在一代世界地圖上旅行的新增功能:
WorldMapTravelMarkers - 在世界地圖上移動時會隨著路徑畫出虛線。

它有附帶兩個額外設定能修改虛線外觀:
  • TravelMarkerColor - 線條顏色,數值為Fallout默認色盤內的索引編號:https://fodev.net/files/fo2/fo_colors.html
  • TravelMarkerStyles - 虛線線段長度與各段間隔的像素點數,各組對應worldmap.txt中terrain_types設定的各地形,像上面圖片那模樣是設定成1:2,2:1,3:3,2:2,要完全符合一代樣子的話是1:2,2:1,1:2,1:2

不過這功能在開車的時候畫出來的虛線會很稀疏,目前還沒解決。
畫虛線在二代拿掉的原因推測是一二代世界地圖美術風格的差異。一代地貌比較乾淨,虛線畫起來明顯,二代地貌雜點較多,虛點容易和地貌混在一起,大概是這樣他們才拿掉這功能,畢竟不顯眼的話留著也沒用還多耗效能。

WorldMapTerrainInfo - 把鼠標移到世界地圖上的倒三角形玩家標記時,顯示該格的地形種類。


另外是更進一步的舊系統測試:
一月時我偶然找到一台Pentium II的塔式服務器,把它整理好裝了Win2000/XP,用sfall 4.2意外地還算順(HRP用單純全屏模式),那些介面相關的新功能也正常運作,所以現在sfall的系統要求就降低到連二十二年前的Pentium II都行了,當然DX9模式還是沒得測。
機器規格:
IBM Netfinity 5000
  • CPU: Pentium II 450 MHz (開發代號Deschutes) x2
  • RAM: 1 GB
  • VGA: S3 Trio64V2/GX 1 MB (不支援D3D9)
  • HDD: 18.2 GB SCSI

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134#
发表于 2020-2-20 03:14:03 | 只看该作者
novarain 发表于 2020-2-11 06:52
sfall上週六更新到4.2.3/3.8.23,詳細更新資訊請參考另一帖

4.2.2和4.2.3不少更新都是基於Et Tu(在二 ...

135#
 楼主| 发表于 2020-2-20 03:30:13 | 只看该作者
耶?看來不知不覺之間修好了還是怎樣的,我那測試是先前功能剛實裝測試的。
136#
 楼主| 发表于 2020-4-12 14:25:14 | 只看该作者
sfall上週更新到4.2.4/3.8.24,詳細更新資訊請參考另一帖
新的DX9圖像模式6是把遊戲直接拉伸到全螢幕大小的無邊框視窗,一些情況下表現可能會比模式4的真正全螢幕好一點,不過最好在f2_res.ini內把全螢幕分辨率SCR_WIDTH/HEIGHT設定和你桌面分辨率一樣比例,不然畫面會變形。
一些和受到輻射傷害有關的修正在原版和RP內用不太到,不過在強調輻射傷害的TC像是Et Tu內就有用了。

ActiveGeigerMsgs設定算是把遊戲引擎內某個沒作用的小功能重新打開:如果你手上有已經啟動的蓋格計數器,在受到輻射時會出現“指針正在移動”的訊息文字,如果碰到一次加超過10點劑量的狀況則是“指針正在高速的移動”。
其實一代說明書上關於蓋格計數器的部份就有稍微提到這部份,只是這功能好像一直沒作用。
另外要是一次實際受到35點以上劑量(就是算進輻射抗性減免之後仍然35點以上),遊戲會顯示“你被大量的放射線所感染”,這條不論你有沒有蓋格計數器都會顯示。

137#
 楼主| 发表于 2020-5-12 17:17:46 | 只看该作者
sfall昨天更新到4.2.5/3.8.25,詳細更新資訊請參考另一帖

這回主要在修正一些先前版本導入的bug,還有修正一些戰鬥AI內的小問題,比較主要的幾個:
  • AI在判斷手上武器能否安全使用(不傷自己/友方)有問題,讓它們在投擲手榴彈或射擊火箭炮時不會計入安全距離,所以常常連自己一起炸。現在如果敵人接近身邊,AI會試著退後個幾格才攻擊。
  • AI在距離偏好設定為“狙擊”時,原本都是不管三七二十一先跑遠才攻擊,就算目標離它已經有點距離也一樣。現在只要目標在至少5格距離以外,如果AP當下夠用就會先試著攻擊,不行才繼續後退拉開距離。
  • AI在選擇掃射攻擊時會先檢查對主目標的命中率(除非設定是隨機或總是掃射),但由於掃射本身運作的不確定性,中間的友方(主要是玩家)一樣有機會挨子彈。現在如果射線上有友方存在(同一隊,不會在乎其他路人),AI會進行額外擲骰以決定是否取消掃射攻擊。

我其實沒太大興趣在調整/強化戰鬥AI,如果我想玩Jagged Alliance我會直接去玩它,而不是把Fallout改造成它。不過一些比較明顯的邏輯錯誤還是會修就是了。


138#
 楼主| 发表于 2020-8-31 08:32:27 | 只看该作者
sfall上週更新到4.2.7/3.8.27,詳細更新資訊請參考另一帖

最近重點比較偏向修正/調整既有功能,關於玩家死亡動畫的一些問題也修正了,像是啟用玩家外觀mod之後,如果死於火焰或電擊傷害,會直接略過死亡動畫變成突然倒地。
還有先前如果全身著火亂動而踩到地圖出口,遊戲仍然會先讀取下一張地圖才進入死亡畫面,如果是到世界地圖的話你還可以四處移動直到載入另一個遊戲地圖。
139#
 楼主| 发表于 2020-10-22 01:28:45 | 只看该作者
sfall上週更新到4.2.8/3.8.28,詳細更新資訊請參考另一帖

幾個比較重要的更新:
  • 原版快槍手特徵與FastShotFix=1的遠程武器檢查改為“武器種類為槍械且射程在2格以上”,另外新的FastShotFix=3則是100%同於一代的模式,可以參考我之前的帖子
  • 遠距離攻擊時如果有其他角色擋在中間時的命中率懲罰計算有修正,一樣可以參考我之前寫的部份
  • 現在戰鬥中控制其他角色時也可以用潛行技能,但當然是取該角色的技能等級所以成功率多半不會高到哪去。
  • DX9模式效能有所改進,特別是在較高分辨率的狀況(地圖可視範圍拉大)。另外現在多了默認啟用的線性材質過濾,在sfall與高分辨率補丁兩者設定的畫面大小/分辨率比例不是整數值時會自動啟用,讓畫面能看起來順眼些。

sfall DX9模式個人建議的設定方式:
  • 單純1:1,例如高分辨率補丁的f2_res.ini內SCR_WIDTH=1024、SCR_HEIGHT=768,sfall的ddraw.ini內GraphicsWidth=1024、GraphicsHeight=768。這種如果你設定的大小小於你螢幕分辨率,我會建議用DX9模式5的窗口模式。
  • 如果你不想只有個小畫面,但又不想用1:1像素配上1920x1080全屏(可能會覺得字太小),以現在主流的1920x1080螢幕畫面來說可以這樣設定以達到2倍放大效果:
    f2_res.ini內SCR_WIDTH=960、SCR_HEIGHT=540
    ddraw.ini內GraphicsWidth=1920、GraphicsHeight=1080(DX9模式4。如果是模式6的話會直接取1920x1080畫面大小,那兩項不設定也行),TextureFilter看你偏好設成2強制啟用或是默認值1(在整數放大比例下會自動停用)
140#
 楼主| 发表于 2021-2-21 17:51:24 | 只看该作者
sfall在過年前更新到4.2.9/3.8.29,詳細更新資訊請參考另一帖

除了加上對44.1 kHz取樣頻率ACM聲音檔的支援之外,對一般玩家來說最主要的就是NPC戰鬥控制的新模式,使用方式如下:

1. 戰鬥中輪到玩家的時候,鼠標移到要命令的隊友身上,左鍵按著會冒出新的命令圖示:


2. 使用新的瞄準圖樣鼠標(不會顯示命中率)來指定該隊友接下來要攻擊誰,鼠標移到可指定的目標身上時,框線閃爍方式會變,指定之後隊友頭上會冒出確認訊息。


3. 之後輪到該隊友的時候他就會去攻擊指定目標了。如果目標是顯示下圖這樣的灰色框線,代表此目標尚未進入戰鬥,還無法指定隊友攻擊他。

這狀況通常發生在你自己發起戰鬥的最初回合,不過你攻擊一次之後目標應該就能被指定。這不是代表想指定目標之前你都得攻擊一次,灰色框線的狀況只要攻擊屬於同隊的一群敵人中的其中一個一次,同隊其他人也能被指定,因為遊戲拉角色進戰鬥是基於AI的隊伍設定。另外這新的命令模式只能指定非友軍目標(原本就是紅色框線的),畢竟叫隊友攻擊友軍沒啥道理。

其他要注意的部份有兩個:
1. 記得更新sfall.dat,因為它包含了新命令圖示的圖像。
2. 隊友戰鬥控制面板的“個性”設定要選“自訂”,不然隊友的攻擊目標會一直被那四個既定類型的範本重置。

新的命令模式適合不想完全控制隊友(戰鬥規模一大起來又得一個一個手控有時會讓人覺得煩),但又想在戰鬥中叫隊友優先對付特定目標的人。

至於ddraw.ini內新的SmallFrameFix設定是修正我先前寫到的小巧玲瓏(Small Frame)特徵的副作用問題,此設定默認為關閉的原因是開了會讓角色負重量變得更低,原本穿動力裝甲力量+3(沒破10之前)負重能加75,啟用之後就只會加45。

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