13号避难所

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发表于 2015-11-18 01:09:01 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
随便扯一扯。玩了六十多个小时,有说的不对的,望见谅,指正。
先说好的一面吧。
优点很明显。大概分一分,是三个方面。
FO4作为一款游戏来说无疑是成功的。B社的营销做得很好,我都有点怀疑经费是不是都被营销吃掉了。
我对画面没什么要求,这次的废土风光已经让我挺满足的了。战斗方面,射击手感不错,loot的弹药量控制得也挺好,如果每种弹药对应的武器各带一把,生存难度,无perk,稍稍有些不够;如果专精某样武器,那肯定得有弹药perk或不时回去补给的。近战敌人都可以快速近身了(飞,土遁,冲锋),这也为战斗增加了不少难度,很不错。
可探索的空间虽然不是某些人吹出来的“每间房子都能进,每个垃圾都能捡”,但也算是挺大,估计一下,探索全部地点大概需要200小时,如果再造造房子,四处乱跑,可能真有400小时。作为刷副本游戏来说,算很不错了。
IGN打9分多,可以说是绝对值这么多分的。

再说不好的一面。
缺点也很明显。大致分一分,是三个方面。

首先是剧本。剧本,也就是角色扮演的部分,是玩家最先接触的部分,可以说是整个游戏的灵魂。一个RPG能不能让人玩到结局,就靠这个了。主人公为战前老冰棍,在辐射世界解冻,这个就把游戏基调定下了:一个以穿越题材贯穿的后启示录反乌托邦性质的现实主义科幻作品。游戏剧本必须具备三大要素:1、穿越。这个必须从主人公与废土世界格格不入来反映,举例来说,大到比如自由平等民主人权的世界观,中到博古通今唯物辩证的思维方式(女主角可是律师哦),小到遣词用字方言土语的言行举止,这些都构成主人公与波士顿废土的各种矛盾与冲突。遗憾的是,这方面游戏里仅有一些调侃一笔带过。2、后启示录。后启示录的魅力,是通过人的渺小感实现的。人越觉得自己弱小,越能感觉到冥冥中宇宙真理的伟力。换句话说,辐射的主人公,最好是缺陷很明显的人;辐射的剧情,最好是无事生非庸人自扰式的剧情(史蒂芬金的《迷雾》这一点做得就很赞),主人公不断奋斗,最后却什么都没能改变,甚至结局更坏,这样才能与war,war never changes这个核心产生呼应和共鸣。3、反乌托邦。这一点可以说是辐射的主旋律,简单一句话,就是“好人必须死”(当然除了主角光环护身的那个人),大角色悲壮地死,小角色可笑地死。而辐射4一上来,一路走到钻石城,玩家接触到的几个可招募角色,义勇军的黑汉、兄弟会的猛男、钻石城的女记,居然都是一上来就口号不断,一副为了崇高理想拼搏奋斗的模样,难道说广电总局的和谐波已经覆盖B社编剧组了?FNV我都不提,B社自己的FO3,第一个可招募伙伴可是个要求负道德值才入队的土匪啊!不得不说,这不是退化了么!

这种编剧能力的退化还反应在选择支上。一般来说,玩家的态度可以分为5个等级:强烈赞同,赞同,不置可否,反对,强烈反对。这就比4个多了。而且玩家有时需要对关键词进行质询,或是提出条件,这就更多了。如果还有为了逗趣而添加的对白,那就不知道得有多少了。有人可能会说这是为了给对白配音所以砍掉了冗余项,其实我觉得这是设计选项的人没明白质量效应简约对话选项的成功是因为什么。质量效应主人公薛帕德是超级英雄,被赋予了拯救宇宙的大任,他在游戏里的选择其实只有一个,就是“哥普度众生”,所谓的分支项,其实也只有两个,一个是yes,另一个是fuck but yes。但辐射是要刻画一种错综复杂的关系,这种模式化的选项和对白就不能满足剧本需求了(DAI的失败就是个例子)。B社以为方便就是成功,那只是妄想。

其次是系统。RPG的系统分两大块,一块是经验技能角色系统,一块是装备道具经济系统,一言以蔽之,就是拿钱拿经验砸死敌人。FO4在角色系统上做了一次合并,把PERK和技能合在了一起。这样做的好处很明显,就是“看上去”简单了。其实这倒没什么。但升级得到的点数可以增加属性点,这问题就来了。这问题其实也还说的过去,但可以无限升级,这问题就大了。从FO3的十全九美perk就能看出来,B社的数据设计师有非常强烈的超人情结。他这个设定,就是要主人公玩到后面变成一个十全十美的完人。这个设定拿到老滚里没什么不和谐的,魔法世界一切皆可能。但拿到辐射来,看起来就不那么对味了。而接合辐射4的技能来看,口才并不能使事物发展产生戏剧性的转变,顶多是获得一点经验和金钱的额外收入,换句话说,口才选项不过是个有附加条件的yes,是正统嘴炮的阉割版;再看开锁和黑客技能,我玩了几十个小时,除了一点点弹药和垃圾之外,没通过这两个技能获得什么特殊的好处;而战斗相关技能的加成都非常高,1点perk就加20%,那B社的设计思路就很清楚了。技能点什么不重要,属性怎么分配不重要,因为,你只要刷怪刷经验,一切都会有的。技能点错不要紧,因为点了也没什么屌用。

至于经济系统,因为杀了敌人可以缴获几乎所有道具,所以玩家的物资储备会增长的很快,这样会带来很大的通货膨胀,所以FO3启用了耐久度的设定。大家都知道,FO3和FNV里,修理装备的金额高的吓人,这个不是为别的,是为了消灭通货膨胀。不过即便如此,钱这个东西一点都不稀罕,游戏的金钱与道德的抉择里,金钱选项成了摆设。FO4为了方便,砍掉了耐久度设定,结果为了平衡经济,只好把装备的价值压成十分之一,一把枪只能卖十几元,把物资的价格抬高到几乎100元1单位,结果就造成一个窘况,就是捡垃圾的平均每单位负重的收益比捡装备高数十倍,甚至数百倍。于是又产生一个窘况,就是玩家只要把破烂捡回去,丢在地上,用工房选项拆解成零件后卖掉,一下会成为巨富,通货膨胀依旧没有消除。而武器组件问题,其实也没有构成本质区别,只分手动系和自动系,两系的组件特征明显,没有多少自主搭配的空间。手脚头胸护甲片种类众多,值得收集,但是这也导致那些不能同时装备部位护甲的衣服成了摆设,和111避难所连身衣完全没法竞争。
生存难度和其他难度没有本质区别,这里就不得不问一个问题,核心玩家是否少到不值得B社去设置一个单独的难度?还是说B社自以为生存难度就难到让核心玩家却步?当然这个可以通过mod解决,但我觉得大家应该明白,官方作品总比个人作品的bug要少。

最后是情怀。这个不提了。相信比我有资格情怀的人多了去了。
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