首先是剧本。剧本,也就是角色扮演的部分,是玩家最先接触的部分,可以说是整个游戏的灵魂。一个RPG能不能让人玩到结局,就靠这个了。主人公为战前老冰棍,在辐射世界解冻,这个就把游戏基调定下了:一个以穿越题材贯穿的后启示录反乌托邦性质的现实主义科幻作品。游戏剧本必须具备三大要素:1、穿越。这个必须从主人公与废土世界格格不入来反映,举例来说,大到比如自由平等民主人权的世界观,中到博古通今唯物辩证的思维方式(女主角可是律师哦),小到遣词用字方言土语的言行举止,这些都构成主人公与波士顿废土的各种矛盾与冲突。遗憾的是,这方面游戏里仅有一些调侃一笔带过。2、后启示录。后启示录的魅力,是通过人的渺小感实现的。人越觉得自己弱小,越能感觉到冥冥中宇宙真理的伟力。换句话说,辐射的主人公,最好是缺陷很明显的人;辐射的剧情,最好是无事生非庸人自扰式的剧情(史蒂芬金的《迷雾》这一点做得就很赞),主人公不断奋斗,最后却什么都没能改变,甚至结局更坏,这样才能与war,war never changes这个核心产生呼应和共鸣。3、反乌托邦。这一点可以说是辐射的主旋律,简单一句话,就是“好人必须死”(当然除了主角光环护身的那个人),大角色悲壮地死,小角色可笑地死。而辐射4一上来,一路走到钻石城,玩家接触到的几个可招募角色,义勇军的黑汉、兄弟会的猛男、钻石城的女记,居然都是一上来就口号不断,一副为了崇高理想拼搏奋斗的模样,难道说广电总局的和谐波已经覆盖B社编剧组了?FNV我都不提,B社自己的FO3,第一个可招募伙伴可是个要求负道德值才入队的土匪啊!不得不说,这不是退化了么!
这种编剧能力的退化还反应在选择支上。一般来说,玩家的态度可以分为5个等级:强烈赞同,赞同,不置可否,反对,强烈反对。这就比4个多了。而且玩家有时需要对关键词进行质询,或是提出条件,这就更多了。如果还有为了逗趣而添加的对白,那就不知道得有多少了。有人可能会说这是为了给对白配音所以砍掉了冗余项,其实我觉得这是设计选项的人没明白质量效应简约对话选项的成功是因为什么。质量效应主人公薛帕德是超级英雄,被赋予了拯救宇宙的大任,他在游戏里的选择其实只有一个,就是“哥普度众生”,所谓的分支项,其实也只有两个,一个是yes,另一个是fuck but yes。但辐射是要刻画一种错综复杂的关系,这种模式化的选项和对白就不能满足剧本需求了(DAI的失败就是个例子)。B社以为方便就是成功,那只是妄想。