13号避难所

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干脆写个总结……《从辐射系列剧情浅谈开放世界游戏麦高芬的运用》

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楼主
发表于 2015-11-23 22:29:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 第六号病人 于 2015-11-23 22:36 编辑

        开放世界的麦高芬,楼主这个话题高大上。我也来凑凑热闹。
        卖糕粉这个东西为什么在电影小说动漫等文艺体裁中非常重要,是因为其中作者与观众/读者的互动是强制性的。作为作品的接受方,只有两个选择:1、爱看看,2、不看滚。虽然也可以选择性的去无视或跳过一些部分,但接受方无法改变故事的任何一个部分。所以读者会很容易因为其中某些组成部分不合口味而得出负面的评价。所以所有的这类型体裁的作品(商业性质)都会力图达到一个目的,就是如何用最快的速度吸引住读者的视线,并在接下来的时间里牢牢吊紧他的心,让他没有时间去仔细考虑太多事情。  
        卖糕粉就是在以这个目的为背景下提出的一个理论体系。这个手法其实非常简单粗暴,就是布置一个有冲击性的场景,点出关键,设计悬念,控制好起伏,维持住张力。这个办法的好处在于能在一次次高潮中完美吸引观众,坏处在于卖糕粉这个东西用多了会退化成桥段,这个就像变魔术,一旦被看破就异常无聊了(情怀双剑就是例子)。线性角色扮演游戏由于其结构和电影小说非常相近,所以线性角色扮演游戏的主人公通常一开始就会撞上危机,或是接过重担,或是遭遇吊诡,玩家有充分的动力去沿着作者画好的线路一直走下去,如同跟着福尔摩斯的华生,不必多想,只要一路走下去,悬念疑难必会得到一一解答。
       所以,卖糕粉这个东西,就像是新娘子的红盖头,让你迫不及待想去掀开它,你所做的一切就是去掀开它,等到你揭开它后,想象中的美女消失了,黄脸婆出现了,悬念消失,故事就来到了终点。

       但开放式/沙盒角色扮演游戏与线性角色扮演游戏的主旨有着本质不同。欣赏一部作品,接受方欣赏整个故事的行为,不单单是被动的接受。把别人的作品看到自己脑子里这个过程,其实是读者用个人体验去解析作品,然后再把自己的理解接合作品架构有选择的重组的过程,而这也是一种再创作。所以“一千个读者就有一千个哈姆雷特”这句话,不单单是指对作品的理解有一千种,也指人们在自己的脑子中创作了一千个各自的哈姆雷特形象,甚至是一千种哈姆雷特故事。
       而开放式角色扮演游戏无疑是有史以来把“观众的再创作”这个部分放到最大的文艺体裁。在这种游戏里,制作者为玩家设计了许多可选择的故事组成部分,每个部分都有N种不同的小结局,小结局可能影响大结局,这就产生几个不同方向的大结局,和几十种有细微差别的小结局。如果我们把“沙盒”这一可以打乱剧情顺序的游戏模式再加进来,那玩家可能打造出上百上千种不同的故事。这时,游戏的设计宗旨已经不是通过悬念吸引玩家,而是通过其独特性与自主性来吸引玩家。玩家要求的已经不是福尔摩斯式教科书般的单选题,而是芥川龙之介《竹林中》的各说各话的多重正解——或是没有正解式的主观问答题(说是黑泽明的《罗生门》知道的人是不是更多一点呢)。这时,电影意义的卖糕粉就和开放式/沙盒角色扮演游戏的需求产生了矛盾,前者要求压缩空间并激化矛盾,后者要求释放空间并缓冲矛盾。
       但并非是说卖糕粉就不适合开放性/沙盒游戏,而是说卖糕粉必须摆脱电影属性,添加游戏属性。简单的说,如果前方有三条路,一条是出口,两条是可能有宝箱的死路,那么大部分玩家都宁可先走两条死路看看是否有宝,再走出口。所以这类游戏的卖糕粉就只有一种选择:放弃任务的紧迫性,但相应地,增加神秘性和探寻难度来激发玩家的好奇心与探索欲。
      其实回顾一下,同是B社的作品,上古卷轴5的开场。玩家被赶上断头台正要挨刀,忽然龙从天降,场面大乱,玩家趁机跟帝国军/叛军逃走,走过新手教程关后,NPC的第一句话是:我们就从这里分手吧。可以说,所谓的“主线”,到这里就结束了,龙裔内战什么的,其实也都是支线任务。可见,神秘感足以驱动玩家探索下去;而FO3的找爸爸之所以被诟病,其实其败笔在于任务指引系统。寻找爸爸前去的避难所其实只有一条信息:入口在一个车库里。如果没有任务指引系统,玩家势必走遍废土才能找到这么一个车库,但由于任务指引,玩家笔直走向这个“没人知道在哪”的避难所……所以,探索要素一定要有难度,太简单是不行的。

       试想一下,如果FO4改成:
       前面另一半被杀,孩子被带走这些都不变,但玩家从冰柜里出来,在111避难所教学关接连找到一些录音带,是儿子长大后,回到这里研究时留下的,跨度几十年,里面记录了一些儿子的成长过程和研究内容,也提到儿子生了孩子,后来儿子已死但孩子还在外面。游戏最初任务改成:找儿子的后代——这个线索更少更难找,紧迫性也不强。同时设一个谜团:为什么儿子来了这么多次都没唤醒爹娘?
       兄弟会继承自家3代,因为收编过多废土人,原来的兄弟会成员陆续战死,西部外来派逐渐式微,而首都本土派不太重视原教旨,利益产生分歧,里昂斯病殁,女儿继承大位后无力压服本土派,在政变中被杀,东部兄弟会逐渐奉行扩张主义,甚至开始大批收编土匪,采取为先驱赶土匪敢死队冲锋,圣骑士殿后的作战方式,想夺取学院科技才进军波士顿;义勇军不用改太多,但他们强迫所有人必须加入“义”勇军,以“不支援”恐吓百姓来拉壮丁,后来和兄弟会争夺势力范围,经常擦枪走火;铁路改成几个自诩高尚的自恋症患者驱使着几个合成人机器人人类奴隶四处奔走,想完成拯救合成人的“壮举”,但自己只是空喊口号不想流血流汗,为一台售货机的权利争吵不休,却无视人类的死活;学院是一群想通过把所有生产劳动全部分派给合成人和机器人,从而实现人类间“共同富裕,最终达到共产主义”的空想社会主义者,但自己不事生产之后,反而失去了原有的人类美德,而且看似掌握一切,但实际上早被合成人架空,成为了学院里最不需要的那一部分。
       最后揭秘:主角其实早已死去,玩家玩的是儿子做的4代合成人。儿子起初是想做出与父母有同样面貌的合成人,并把记忆转接进去,但后来意识到人类把工作全部交给机器人带来的弊端之后,研究目标改成了怎样才能开发出有创新意识的合成人,来打造有竞争性的环境来促使人类努力奋斗,却不料学院大权被有意识的合成人夺取,儿子来111避难所继续制作了主角并植入了记忆,还没来得及制作另一个就接到消息说合成人正在赶来,儿子为了不让自己的工作内容被发现并摧毁,于是在临行前设置了解冻时间后主动离开引走了合成人,后来在某处被击毙。
      主线任务结局:跟兄弟会扫平波士顿、带义勇军建立共和国、帮铁路窃取学院控制权,有意识的合成人开始奴役无意识合成人、帮合成人灭绝人类
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