13号避难所

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干脆写个总结……《从辐射系列剧情浅谈开放世界游戏麦高芬的运用》

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楼主
发表于 2015-11-14 00:52:07 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
“麦高芬是专门捕捉苏格兰高地狮子的东西”

它是一个电影用语,指在电影中可以推展剧情的物件、人物、或目标,例如一个众角色争夺的东西,而关于这个物件、人物、或目标的详细说明不一定重要,有些作品会有交代,有些作品则不会,只要是对电影中众角色很重要,可以让剧情发展即可算是麦高芬。麦高芬最常用于惊悚片,通常是影片第一幕中的焦点,此后重要性渐渐降低。在故事的高潮部分可能会重现,但有时候直到片尾也不会再次现身。在希区柯克的电影中,麦高芬特别指一些剧情中一开始似乎十分重要,是剧中角色的焦点,当故事的情节发展以后,渐渐的角色们本身的忠奸或爱恨情仇成为观众的焦点,麦高芬渐渐不是那么重要了,有时甚至完全不重要了。阿尔弗雷德·希区柯克说:“悬疑片中麦高芬通常是项链;动作片中麦高芬通常是文件。” 与电影不同的是,游戏里的麦高芬必须等待玩家去发掘,而不是导演的安排。比如RPG通常是最终BOSS,解密游戏则是“逃脱”。随着近年来游戏类型的模糊化和游戏视觉电影化,麦高芬在游戏里的定位越来越像电影靠拢,却也越来越难以引发兴趣。

那么辐射系列呢?辐射1是净水芯片,是主角走出避难所的唯一理由,是推动剧情发展的动力。游戏前期主角所做的事情基本上是围绕这个目标。作为一个完全开放的游戏世界,辐射1中的麦高芬串联了剧情,不至于使得玩家迷惘。但又不是那么的急迫和必要,这就使得游戏的自由度合理化,将控制游戏节奏的权利交到玩家手里。开放世界的游戏剧情的要点并不是由制作人充当导演,玩家仅仅是演员,而可以任由玩家决定剧情的发展和走向,制作组则在每种可能性中准备充分的情节和剧本,这点可以从游戏结局中体现出来。类似的例子还有GTA,主角在不务正业之余还可以真的“不务正业”,打打球,看看电影,开开出租,炒炒股票,买买地产,逛逛那啥,甚至仅仅是打劫行人,都是玩家对游戏节奏自我把握的保障。甚至有时候为了管理自己的企业,而彻底放缓了剧情的推进,还真有点“最近太忙其他事再说”的现实代入感。而局限于当时的技术,辐射1的重心则是放在了文本上,为了找到麦高芬可以“不择手段”,不仅是策略的直接冲杀还是背后偷袭,甚至还有舌灿莲花的交际。但这些一切的前提则是麦高芬的设定要好,情节和剧本要丰富,可以引起玩家探索的欲望。辐射1的每个据点(城镇)都各有特色,都有暗地里的矛盾和秘密。有些时候玩家不得不参与其中,而大多数都可以选择独善其身。而辐射1的麦高芬设定则是颇为完美,净水芯片在每个避难所都是基础设备。作为一个非“惟一性”的麦高芬,使得剧情主轴可以围绕“避难所—线索—避难所”的路子来走,激起玩家的探索欲望。而在游戏高潮(后半段)时,净水芯片已经找到,目标已经达成,而通过寻找净水芯片而探索出的秘密成为剧情的新焦点,净水芯片则达成了整个剧情的铺垫任务。虽然剧情的转折有点牵强,有些地方比较突兀。但作为开放世界的麦高芬,辐射1的运用还是相当成功的。

辐射2则延续了辐射1的剧情架构,麦高芬则是伊甸园创造器,是玩家“不得不”离家远行的目的,继承了辐射1麦高芬的“非惟一性”。但辐射2的独特之处则是运用了分段麦高芬的手法,开始向电影靠拢。游戏初期的麦高芬是行商Vic,作为找到伊甸园创造器的唯一线索直到8号避难所都是围绕其展开。而找到8号避难所之后,Vic作为麦高芬的使命结束,8号避难所则为节点将整个游戏剧情铺开。由于本作没有太多的避难所,加之伊甸园创造器的设定高度有点高,所以剧情的主轴变成了寻找自己原来的避难所,整个节奏自此可以由玩家自由把握。游戏中有不同的组织可以加入,除了成为8号避难所公民是“不得不”达成的目标,但其余的组织(和帮派)可以自由选择加入,也是游戏的一大亮点。而在玩家终于寻找到自己的避难所,拿到麦高芬时,游戏进入高潮。主角回家,发现全村的人被绑架,麦高芬变成了全村的人,整个游戏节奏开始紧凑,也为最终结局做了目标和铺垫。辐射2的不断变化的麦高芬调整了游戏不同时期的节奏,虽然有些被剧情牵着鼻子走的感觉——这也是电影化的最大问题——但整个游戏是还是颇为自由的,节奏也比上一代好,有张有弛。同辐射1一样,辐射2的最终结局也显示了玩家作为导演而在各个城镇所作所为的结果。类似于美国90年代的“电影二步曲”,辐射1和辐射2两部作品算是完整的讲完了一个故事。但令人惋惜的是,整个辐射系列自此终结。

由于前两作的故事业已完毕,辐射3另起炉灶也不是什么意外之事,但辐射3的剧情却远不及前两代。虽然辐射3继承了辐射系列的自由度,但在麦高芬的选择上却是颇为失策——麦高芬成了主角的爸爸。且不说大部分玩家对于做NPC儿子的感想,就麦高芬本身而言十分失败。不但具有限制剧情的“惟一性”,而且是具有亲缘关系的人。虽然在电影上活着的麦高芬对剧情有很大贡献,而且很多游戏都采用这一麦高芬(比如救公主),但对开放游戏却是个灾难。活着的麦高芬——尤其是有亲缘关系的——成为了目标的重中之重。不但麦高芬的“唯一性”限制了剧情,亲缘关系又为此蒙上了一层“急迫性”,游戏节奏很快。类似的例子就是巫师3,主角的目的就是为了找到自己的女儿,按照剧情来讲应该是第一急迫的事情,可主角却不得不做一些偷鸡找羊的无关事情。在找女儿之余赚外快,打打牌,甚至解决他人的家庭矛盾,使得游戏整体的剧情的表现力被削弱。而“这边找人都急得火烧眉毛了你还在那里打牌”也严重削弱了代入感。辐射3在这一点上虽然不是那么突出(爸爸毕竟不是女儿,况且NPC的辈份比玩家大),但显然麦高芬的“急迫性”确实使得游戏的剧情节奏很难由玩家把握了。而麦高芬的“唯一性”则是最根本的原因,因为麦高芬是唯一的,而且是活的,剧情走向变成了玩家不得不追寻麦高芬的脚步,多线变成了单线。开放却不自由,失去了开放世界的意义,这与游戏本身的设定也是背道而驰的。辐射2虽然也使用了活着的麦高芬,但仅仅是游戏节奏的调剂,而不是整个游戏的目标。虽然辐射3最后的麦高芬变成了净水设备,但整个故事并没有给玩家留下深刻印象。

辐射:新维加斯虽然是外传性质的作品,但相比较辐射3而言剧情的节奏确实得到改善。虽然麦高芬依然维持着“惟一性”,而且是活的(除了前期寻找白金芯片的部分),但麦高芬变成了玩家自己,虽然主角成为麦高芬并不是一个好的设定:不但使得麦高芬的神秘感消失,且因为麦高芬的“唯一性”使得剧情的代入感不佳,但玩家确实可以自由把握游戏的节奏且不违和。而且也恢复了旧辐射系列的初衷——玩家做导演,制作组写剧本。

本以为辐射3的剧情薄弱可以通过辐射4改善,但从麦高芬的运用来看辐射4是彻底的失败。虽然辈份升格了,但是哎……且不说“自己的孩子都丢了你还这里捡垃圾”的毫无代入感,占山为王的游戏方式也和找儿子毫不相干——好吧,乱世中黑风寨首领发达之后排除万难寻子的剧情在一些拙劣的国产电视剧倒是常见。涉嫌剧透就不细细分析剧情了。既然还是秉承辐射3的活着的麦高芬,不如学学新维加斯,将麦高芬作为主角。作为冰冻了200年唯一存活人类(又是一个槽点,合成人不就是《200年人》的背景嘛),肩负着重振米利坚的伟大目的(和避难所科技的阴谋),对抗institut的拟态机器人。与代表旧美国军方的钢铁兄弟会对抗(合作),协助(毁灭)钻石城,和劫掠者对抗(或者招安),侵略僵尸和变种人的家园(设定为“原住民”),诸如此类等等。而找儿子则作为培养接班人的分支麦高芬,岂不是更好?

看看大家怎么说~
沙发
 楼主| 发表于 2015-12-8 20:04:26 | 显示全部楼层
ccclle 发表于 2015-12-8 05:14
我最近想了想這個用親人做主題的事
我覺得FO4的問題不在於他拿兒子做主題, 而是在他劇情安排上有問題
其 ...

杯赛已经堕落成京阿尼了= =
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