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[游戏怀旧] 魔兽争霸III。回顾

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楼主
发表于 2013-5-9 23:01:29 | 显示全部楼层
所以魔兽争霸3消息一传出来,就引起了人们的好奇----五个种族,到底要怎样平衡呢?.....
沙发
发表于 2013-5-11 05:02:23 | 显示全部楼层
引用第11楼NukeCoke于2013-05-10 03:04发表的  :
建筑方式:
人族-帝国时代
精灵-星际争霸虫族
死灵-星际争霸神族+虫族(腐败之地)
兽人-星际争霸人族
.......
最喜欢的地图:侏罗纪,逃出金字塔,魂斗罗,求生地图
板凳
发表于 2013-6-29 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:回 18楼(huio) 的帖子

引用第19楼马可世于2013-06-29 09:52发表的 回 18楼(huio) 的帖子 :
= =搞错了,是S。我已经找到原文了,现在摘录一段。
      除了像bullfrog牛蛙曾开发过的异名昭著的RTS“地下城守护者”系列和“上帝也疯狂”系列、CDVsoftware的《突袭》等在传统基础上大相径庭或者较有创新的少数突破性RTS外,几乎所有的C&C和SC too全部都陷入近乎疯狂的点击鼠标狂潮之中。一时间RTS种游戏者所面临的敌手似乎并不是敌对家族或者中坚分子,而是手中被魔掌所摄的鼠标。没错,批评家已经无数次的告诫我们real-time strategy种的strategy(策略,军略)已经快要消失殆尽,越来越多的RT游戏而非RTS充斥着市场,并且正以群居白蚁的速度侵蚀这个曾经最具生命力与活力的游戏种类
以上是原文中的一段,标题是《RTS诞生以后我们失去了S》。摘自《家用电脑与游戏》2001年11月号。
这是当时我最喜欢的游戏杂志。这篇文章当时看的时候并没有觉得很平常,但是十几年后的今天翻出来再看一篇,发现作者所描述的这种情况越来越明显。所以也就拿出来说一下。
以前的家游可谓是业界的良心,可惜在网游浪潮中还是被各种垃圾文占据了
地板
发表于 2013-6-30 13:06:26 | 显示全部楼层
引用第34楼马可世于2013-06-30 12:54发表的  :
我的结论其实很简单:1.竞技类游戏并不是RTS游戏制作者的初衷;2.我并不能从现如今的RTS找到乐趣。
我发现一个问题就是越发深入的讨论,讨论的关键就离主题越远而且这种情况几乎是必然的。。不知道是为什么。。。
比如《要塞》和《骑士与商人》,其实我都可以猜到为什么这两个游戏不会特别的像SC和war3那样火。但是我就是喜欢它们,甚至于可以玩一天。但是war3和sc估计打一局就可以alt+F4了。
现在不是还有英雄无敌这一类的回合策略游戏么?
上次和高中的基友聊天时还是都觉得3代最好玩。。。
5#
发表于 2013-6-30 13:09:49 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子

引用第25楼NukeCoke于2013-06-29 20:29发表的 Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子 :

1,帝国时代 是微软版的 魔兽争霸。以前看过一篇文章说 创作帝国时代的动机就是要和出一款同样中古风格的RTS和 魔兽争霸 来抢市场。帝国时代本身也是中规中矩,大优点大缺点都没有。要说“你的游戏得和别人不一样”,除了牛蛙的 上帝也疯狂(尤其是 3代“起源”) 和 地下城守护者1&2 我能想起的例子实在不多。
2,与红警,上帝也疯狂等游戏最大的不同之处是类似星际,魔兽的游戏几乎没有战场上的随机事件。举两个经典例子:1,红警中步兵被坦克压制时会自行卧倒,导致坦克在很长一段时间内都不能杀死这名士兵,而把这样杀死一个士兵所用伤害撒到敌人的坦克身上,可能早就打爆2辆敌人的坦克了。不过,坦克可以选择直接开过去把士兵轧死了事。。 2,上帝也疯狂3中在山顶或水边打肉搏战时会有不定的几率把敌人的士兵推下山、推到水里,前者造成大伤害而且改变战斗局势(因为爬上山遭遇敌人要花很长时间),后者则是入水的小兵即死。星际和魔兽正是因为没有这些随机事件,才有了“相对的平衡”,而真正变成了“某某争霸“。好消息是兵种很多,这个”某某“每次都是不一样的,也不是单一的。设想一下,如果星际或魔兽在保持”没有战场随机事件“的情况下简化成每个种族只有一个远程攻击兵和一个近身攻击兵,我相信这游戏肯定比扫雷还无聊。
补充一下上帝也疯狂,里面最大的特点就是改变地形,比如说你地形占优势的话我就让祭司给你平山填土或者热气球空降传教士骚扰你后方
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