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[游戏怀旧] 魔兽争霸III。回顾

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楼主
发表于 2013-5-9 14:48:31 | 显示全部楼层
星际之后所有BLZ的游戏,第一建立的都是HUM,然后以HUM为基调,调整其他单位的强弱


大部分游戏首先设计的都是HUM,因为HUM种族的设定就是平庸,它的单位设定相当于游戏单位强弱的标尺
沙发
发表于 2013-5-9 15:02:18 | 显示全部楼层
还有,钱兄怕是用ORC的吧,如果ORC混沌之治叫没补给,叫弱,那混沌之治的UD就完全不知道是叫什么的,1-3级完全没有补给品,除了腐地的回复和DK的C,狗自己吃尸体,就没有任何的补给,UD单位的特殊设置--如果没有DK的邪恶光环,他们也不会自动回血,蛮荒时代的UD战斗统一以夜魔+DK的组合出现,天地流是唯一的UD战术,因为天地流的兵种都能享受到夜魔的光环。

而在蛮荒时代,对战地图也统一以LT为主线,因为LT上面有一个回复的泉水,可以让UD有一点点回复,但是地图设计绝对不是BLZ的强项,LT的诸多缺陷让当时的UD统一以RUSH的打法战斗---------你没有别的选择,而在其他的地图上,你只会更糟糕,早期战斗你只能选择狗,选择蜘蛛的话DK的损血你根本无法解决,蜘蛛的早期机动性也很差,而且为了尽早的获得第二英雄,UD放弃会消耗木头的蜘蛛也是几乎必然的选择


对于WAR3这么一个我曾经坚信BLZ游戏设计艺术的游戏,到最后把我对BLZ游戏设计的实力彻底否定,我可是有很多话要说,甚至到目前为止,我都不觉得WAR3算是一个成功的RTS游戏。它成功的只是地图编辑器,甚至到星际2,BLZ打算经营的也不是星际2本身,而是地图编辑器
板凳
发表于 2013-5-9 15:47:48 | 显示全部楼层
引用第4楼老钱于2013-05-09 15:28发表的  :

嗯,初期腐地可以回血,食尸鬼可以吃尸体,地穴恶魔可以埋地,石像鬼可以变成石像形态,憎恶也可以吃尸体。。。嗯,食尸鬼,石像鬼,憎恶还可以受到吸血光环影响靠攻击敌人回血。

最不济还可以被死亡骑士的死亡缠绕补血。。。兽族有么?

.......

ROC时代憎恶不会吃尸体,蜘蛛也不会埋地,腐地回血---------那个时候腐地是不能买出来的

ROC时代兽族有无敌的速攀科技双法师流打法
地板
发表于 2013-6-29 12:20:42 | 显示全部楼层

Re:回 18楼(huio) 的帖子

引用第19楼马可世于2013-06-29 09:52发表的 回 18楼(huio) 的帖子 :
= =搞错了,是S。我已经找到原文了,现在摘录一段。
搀蚖像bullfrog牛蛙曾开发过的异名昭著的RTS“地下城守护者”系列和“上帝也疯狂”系列、CDVsoftware的《突袭》等在传统基础上大相径庭或者较有创新的少数突破性RTS外,几乎所有的C&C和SC too全部都陷入近乎疯狂的点击鼠标狂潮之中。一时间RTS种游戏者所面临的敌手似乎并不是敌对家族或者中坚分子,而是手中被魔掌所摄的鼠标。没错,批评家已经无数次的告诫我们real-time strategy种的strategy(策略,军略)已经快要消失殆尽,越来越多的RT游戏而非RTS充斥着市场,并且正以群居白蚁的速度侵蚀这个曾经最具生命力与活力的游戏种类
以上是原文中的一段,标题是《RTS诞生以后我们失去了S》。摘自《家用电脑与游戏》2001年11月号。
这是当时我最喜欢的游戏杂志。这篇文章当时看的时候并没有觉得很平常,但是十几年后的今天翻出来再看一篇,发现作者所描述的这种情况越来越明显。所以也就拿出来说一下。

星际之所以经典是因为其战略性与种族特色达到了一个相对平衡的位置,而且由于游戏创建的时候处于RTS的大发展阶段,对于玩家的束缚非常的小,玩家能有各种各样的办法来去应对游戏中的不平衡之处(星一也不是完全平衡的,但是通过玩家操作和意识的调整,能达到一个相对平衡的位置)

RTS需要解决两个问题
1、游戏的特色,你的游戏得和别人不一样----代表作品帝国时代
2、游戏的平衡,你的游戏如果要耐玩,那就要相对的平衡,不然最后就成了某某争霸

但这两点是互相矛盾的,象棋围棋就是游戏终极平衡性的代表,但这样的游戏双方完全都是一样的,而英雄无敌系统2则是游戏特色性的代表,各个种族设计各不相同,但是强弱相差也非常的大,设计人员如何把握这个度就是最重要的话题了

而BLZ现在正走入“美国式思维”,即作为设计人员要随心所欲的控制玩家的行为,不允许玩家作出其预想之外的行动----但是,作为设计者本身就不是什么完美的人,又如何能作出必定平衡的游戏呢,于是越控制越糟糕

游戏是玩家与游戏本身、玩家的三方沟通过程,玩家作为思考者,是能通过自己的行动去影响游戏的平衡性的,而且大部分玩家也乐在其中------而BLZ却完全把它抹杀了

螃蟹之蠢,星一之后blz之蠢即在如此----抹杀了所有玩家的创造性,打算把玩家变成黑客帝国里的“电池”,而尊重玩家创造性的dota类游戏(当然这类游戏不止是这点优越于blz以往的游戏),却得到了相当大程度的承认

现在的BLZ,尤其是wow大成功之后的blz,在乎的是年终公司报表上的数字,游戏好不好玩与他们已经完全没关系,关键是如何保持玩家数量,保持公司的利润--------而要达成这点最好的办法是,控制玩家的行为,而让玩家对于游戏的行为成为一个习惯,这样就是最好控制的办法之一。
5#
发表于 2013-6-29 19:37:07 | 显示全部楼层

Re:回 20楼(delete1204) 的帖子

引用第22楼马可世于2013-06-29 15:47发表的 回 20楼(delete1204) 的帖子 :
其实这篇文章仅仅说明了一个问题,那就是S越来越模糊。但凡我见过的星际和魔兽“打得”好的人,动不动就是APM说事。这篇文章的作者也只是告诉说出了自己的观点,RTS游戏是游戏,不是拿来竞技的工具。鼠标点的快慢对于游戏来说没有啥意义。这就好比先前玩的WOW和现在沉迷的EVE意义:任你键盘敲得再想,鼠标点的再快,不做思考只会机械的点鼠标,那么等待你的就是失败。而且EVE把这个失败放大到了让你有些无法接受的地步。

星际是要脑子的,但是手和脑子要都跟得上才能打,高手对决纯靠纯靠手速解决对方是不可能的

war3才是纯靠手速的游戏

要玩rts就不能抛弃手速---这本来就是游戏的一部分,但人为的制作操作点那就是反人类的设计了,例如矿螺,喷虫卵,加速建造就属于这一类
6#
发表于 2013-6-29 20:51:48 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子

引用第25楼NukeCoke于2013-06-29 20:29发表的 Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子 :

1,帝国时代 是微软版的 魔兽争霸。以前看过一篇文章说 创作帝国时代的动机就是要和出一款同样中古风格的RTS和 魔兽争霸 来抢市场。帝国时代本身也是中规中矩,大优点大缺点都没有。要说“你的游戏得和别人不一样”,除了牛蛙的 上帝也疯狂(尤其是 3代“起源”) 和 地下城守护者1&2 我能想起的例子实在不多。
2,与红警,上帝也疯狂等游戏最大的不同之处是类似星际,魔兽的游戏几乎没有战场上的随机事件。举两个经典例子:1,红警中步兵被坦克压制时会自行卧倒,导致坦克在很长一段时间内都不能杀死这名士兵,而把这样杀死一个士兵所用伤害撒到敌人的坦克身上,可能早就打爆2辆敌人的坦克了。不过,坦克可以选择直接开过去把士兵轧死了事。。 2,上帝也疯狂3中在山顶或水边打肉搏战时会有不定的几率把敌人的士兵推下山、推到水里,前者造成大伤害而且改变战斗局势(因为爬上山遭遇敌人要花很长时间),后者则是入水的小兵即死。星际和魔兽正是因为没有这些随机事件,才有了“相对的平衡”,而真正变成了“某某争霸“。好消息是兵种很多,这个”某某“每次都是不一样的,也不是单一的。设想一下,如果星际或魔兽在保持”没有战场随机事件“的情况下简化成每个种族只有一个远程攻击兵和一个近身攻击兵,我相信这游戏肯定比扫雷还无聊。


RTS需要解决两个问题
1、游戏的特色,你的游戏得和别人不一样----代表作品帝国时代
2、游戏的平衡,你的游戏如果要耐玩,那就要相对的平衡,不然最后就成了某某争霸

但这两点是互相矛盾的,象棋围棋就是游戏终极平衡性的代表,但这样的游戏双方完全都是一样的,而英雄无敌系统2则是游戏特色性的代表,各个种族设计各不相同,但是强弱相差也非常的大,设计人员如何把握这个度就是最重要的话题了


请注意我论点中间的这段,它要表达的是----游戏的特色和平衡性是矛盾的

上帝,地下城是1类型的代表作

魔兽请不要拿平衡说事,这游戏平衡性就一坨屎,它只能算是2/3的1类型+1/3的2类型

所谓星际的平衡是因为---它创建的早,当时的设计人员想得其实也没那么多(什么甩飞龙,甩雷车之类的,但是星际的设计师肯定有考虑过平衡性这个东西,从1.08补丁的内容就可以看出来),它在架构上对于玩家的束缚是很小的,游戏本身的不平衡,玩家能通过自身的操作与意识的改善去作出修整。

而blz现在的游戏,设计师的思路已经变成--如何让玩家按我的方式去进行游戏,他不允许玩家不按他的牌路去出牌,玩家的创造性已经被压缩至前所未有的地步

同时现在的游戏设计和以前的游戏设计也TM相差一大截,以前的游戏出品前必然涉及大量的测试,以确保可玩性以及没有bug等等,但现在的游戏这个时间必然已经被大大缩短,因为现在的游戏更依赖补丁

帝国时代创建的时代,那是RTS的大发展时代,大家更在意的,不是什么对战,不是什么平衡性,大家在意的是特色,怎么样能做出和别人不一样的东西。
7#
发表于 2013-6-29 22:10:31 | 显示全部楼层

Re:回 24楼(delete1204) 的帖子

引用第27楼马可世于2013-06-29 21:39发表的 回 24楼(delete1204) 的帖子 :
我之于阁下“要玩rts就不能抛弃手速”的理论完全无法沟通啊。。。我觉得这句话应该说成“要玩竞技类rts就不能抛弃手速”。一个非常简单的例子- -沙丘最后的一搏《沙丘3帝王》,我相信你就算是用最简单的难度,拼手速出兵也完全是无法瞬间击溃电脑的。而且究其根本,我也只是在赞同那篇文章作者的“RTS出生之后我们失去了S”的看法罢了。而且大可以看看现如今我们周围的“RTS”,基本都是和SC,war3一个路数。而且WAR3所谓的开创英雄这个说法我也是不敢苟同的。比它早的比如《可汗》已经可见雏形了。而且之所以我直接说war3是竞技类游戏,就是可乐说的随机性。
随机性很有趣,最突出和对战局影响最大的非沙丘系列莫属了。试想你的指挥大部队去进攻敌人的基地,突然一只半屏大的沙虫出来一口吃掉你的一半部队- -战式逆转。。。。这才是有趣的,war3类那种世界完全平静,全靠电脑AI或者玩家左右战局的游戏才会出现APM这种让我觉得非常不可思议而且非常无法理解的定义。

如果双方对战,我以绝对优势兵力进攻你,而却被一只大沙虫(意外,非人为引发)灭团,结果造成进攻失败

这TM不叫战略,这叫运气

但是如果你是利用工程师把沙虫赶到我的军队当中,这就是战略

战略者,例如星一里面劣势方通过机动性拉扯对方阵形,或者通过拖慢对方推进速度来为自己度过劣势期,此为战略,优势者利用劣势方不能出门的1、2分钟迅速建立自己的经济优势,此同样为战略

战略是战争中可以人为控制的部分,而不是人不能控制的部分

即时战略要体现的是战略,而不是运气--尽管运气也是战略的一部分,但不应该成为一个决定因素

地上给我冒只大沙虫那TM叫运气,纯运气,有趣和战略没有任何关系---曹操连环船本以为赢定了,但结果来个东风你觉得曹操会很爽?而且事实上这个东风是不应该能给预测到的(别跟我说什么老诸是气象家,我TM曹操还能放技能呢!),不属于人为造成的风险。

我再换个说法,war3同样的80人口大战,战到一半一只大沙虫把你的主力英雄吃了,你会很爽?你还会认同这个随机性很有趣?

再换个说法,打dota十人中路搓麻将,结果一只大沙虫把你这边的主dps吃了,你会很爽?你还会认同这个随机性很有趣?

你说的随机性是游戏特色的一部分,而特色和平衡,是矛盾的一对

我会说地下城守护者,上帝非常的有特色,但我绝对不会说它们非常的有战略性。
8#
发表于 2013-6-30 11:49:01 | 显示全部楼层

Re:回 28楼(delete1204) 的帖子

引用第29楼马可世于2013-06-30 09:48发表的 回 28楼(delete1204) 的帖子 :
所以说你的乐趣只能从竞技类游戏和APM中寻找了- -
看完之后我的结论。我更喜欢那种完全随机性的情况,那才有趣。这就好比你知道明天会发生什么,那么你的人生就会非常无趣。随机性和偶然性才是这个世界最有意思的地方。你完全纠结于平衡性,但是现实不会给你平衡性,我们生活的世界就是无数的随机事件和偶然事件组成的,所以我对于无限重复机械运动的竞技类游戏完全没有兴趣。我也玩war3,但是只玩RPG地图。说白了你所谓的平衡性就是一个绝对化的战场,这里只有时间和竞技者。

我只能说rts没你想的那么理想化,战争迷雾的存在让双方获得的信息是不对等的(即情报),对手的风格我也是无法预知的,战场上的形势也是瞬息万变的,这些你都要先用脑子去想,然后才是动手去反映,apm是动脑之后的动作,而不是之前的,另外,竞技者双方本来就是随机不可预测的。
9#
发表于 2013-6-30 21:17:27 | 显示全部楼层
引用第35楼ldx1202于2013-06-30 13:06发表的  :

现在不是还有英雄无敌这一类的回合策略游戏么?
上次和高中的基友聊天时还是都觉得3代最好玩。。。


`实际上

基本老玩家玩的还是3代,MOD也是3代最多
10#
发表于 2013-6-30 21:42:22 | 显示全部楼层

Re:回 30楼(delete1204) 的帖子

引用第32楼huio于2013-06-30 12:16发表的 回 30楼(delete1204) 的帖子 :
如果是竞技比赛中的话,对手还是能够通过游戏之外的方式如录像来连接风格,不过个人战术选择算随机,以前大型比赛中有个知名选手不就靠堆箭塔这种“不靠谱”的方式推平对手吗;此外也有很多逆转的情况,是不是靠战略得看具体情况了

事实证明任何族对UD堆塔都很有效

至于堆塔不靠谱,当时对战对于堆塔的态度也只有一个---太低级无耻,只是人家既然都能承担这个骂名了,那把它发展成正式战术也没什么问题

WAR3的平衡性请不要拿出来说事,这游戏平衡性只存在于一个地方-------茅房
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