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[游戏怀旧] 魔兽争霸III。回顾

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楼主
发表于 2013-5-10 03:04:23 | 显示全部楼层
建筑方式:
人族-帝国时代
精灵-星际争霸虫族
死灵-星际争霸神族+虫族(腐败之地)
兽人-星际争霸人族

英雄设计- 核心类似上帝也疯狂3的祭司(用技能在战斗中辅助大部队)+ARPG的升级/物品(没部队自己SOLO骚扰也能占便宜)。


魔兽3最大亮点 - 地图编辑器
DOTA,肥钩大战,术士之战,狼人,滑冰图,各种生存图。。。
沙发
发表于 2013-6-29 01:40:25 | 显示全部楼层
引用第15楼马可世于2013-06-28 22:22发表的  :
其实吧,之前在《家游》上面有片文章,说的就是RTS。我回头查查是第几期。
理论非常有亮点,对比红警和星际,推荐了其他的几款RTS。而且我一直觉得暴雪就是在做竞技用的游戏,完全就是比赛手指点击速度的。看不出RTS的T在哪- -就是比拼位操作,谁手快谁占优势,导致现在的RTS类游戏越来越没法看。反观早期的RTS游戏,我记忆比较深刻的几款《呼啸战神》,《王权》,都是不可多得的RTS精品游戏。所以在玩了很多年暴雪的游戏之后,我发现暴雪的强项就是游戏平衡性和引擎优化;剧情,创意及其他还真是没法看。。。
+1
建议玩红警1时用星际职业选手的手速玩。
板凳
发表于 2013-6-29 20:29:20 | 显示全部楼层

Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子

引用第20楼delete1204于2013-06-29 12:20发表的 Re:回 18楼(huio) 的帖子 :


星际之所以经典是因为其战略性与种族特色达到了一个相对平衡的位置,而且由于游戏创建的时候处于RTS的大发展阶段,对于玩家的束缚非常的小,玩家能有各种各样的办法来去应对游戏中的不平衡之处(星一也不是完全平衡的,但是通过玩家操作和意识的调整,能达到一个相对平衡的位置)

RTS需要解决两个问题
.......
1,帝国时代 是微软版的 魔兽争霸。以前看过一篇文章说 创作帝国时代的动机就是要和出一款同样中古风格的RTS和 魔兽争霸 来抢市场。帝国时代本身也是中规中矩,大优点大缺点都没有。要说“你的游戏得和别人不一样”,除了牛蛙的 上帝也疯狂(尤其是 3代“起源”) 和 地下城守护者1&2 我能想起的例子实在不多。
2,与红警,上帝也疯狂等游戏最大的不同之处是类似星际,魔兽的游戏几乎没有战场上的随机事件。举两个经典例子:1,红警中步兵被坦克压制时会自行卧倒,导致坦克在很长一段时间内都不能杀死这名士兵,而把这样杀死一个士兵所用伤害撒到敌人的坦克身上,可能早就打爆2辆敌人的坦克了。不过,坦克可以选择直接开过去把士兵轧死了事。。 2,上帝也疯狂3中在山顶或水边打肉搏战时会有不定的几率把敌人的士兵推下山、推到水里,前者造成大伤害而且改变战斗局势(因为爬上山遭遇敌人要花很长时间),后者则是入水的小兵即死。星际和魔兽正是因为没有这些随机事件,才有了“相对的平衡”,而真正变成了“某某争霸“。好消息是兵种很多,这个”某某“每次都是不一样的,也不是单一的。设想一下,如果星际或魔兽在保持”没有战场随机事件“的情况下简化成每个种族只有一个远程攻击兵和一个近身攻击兵,我相信这游戏肯定比扫雷还无聊。
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