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楼主: novarain
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sfall更新資訊與說明

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18#
发表于 2013-7-16 19:29:59 | 只看该作者
没关系,我等伸手党继续等待大家努力的成果。
17#
发表于 2013-7-16 09:23:01 | 只看该作者

回 10楼(novarain) 的帖子

果然又出现了老情况
killap
Posted: Tue Jul 16, 2013 0:36   
Heh, so you know this always happens because of the following situations:

1. I plan to work on it during the weekend or some set days and when the time comes I'm either not in the mood to code, too overloaded by work, or something else has pulled me away.

2. I finish everything and then need to wait on a task from someone. I then end up back in situation 1.

3. Somebody finds something that I need to dig back into, which adds more work that needs to be done. I could ignore this for a future version, but I treat every version like the last one. Wink

So yeah, it's a vicious cycle.

Anyway, everything is essentially in place and I need to copy over the latest sfall stuff. Then maybe look into something Darek brought up recently via pm. Then... Hey, see what I mean. Wink

I also need to go through all the doc files and make sure everthing is in order. Then I need to cleanup the wiki page and have it ready for future reports.

There's a lot that goes into a release and one man can only do so much.

It's after 7:30pm here, so I'm doubtful this will all occur today, but let's say the week of the 15th. Very Happy
16#
 楼主| 发表于 2013-7-15 11:40:23 | 只看该作者
那是killap看完我的建議提出來的,原本SAD第一層在RP 2.x用了Pixote的簍空屋頂讓你可以一眼看出牆內有藏著機器人,他問我是否該用回原本的實心屋頂,讓玩家不會在一開始就看到有隱藏機器人,但他又不太想放棄新的簍空屋頂。我就說有沒有可能在觸發警報牆壁放下放出機器人時,把實心屋頂換成簍空的,結果他試了一下發現roof tiles不能直接用script更動,只有floor層級的可以,所以才有那個請求。

另外Timeslip會去看,只是她不一定會回應,也不一定會採用。
15#
发表于 2013-7-15 11:32:39 | 只看该作者
希望Timeslip的Sfall功能越完美
請問在Sfall的Wikia請求內容中
http://falloutmods.wikia.com/wiki/Sfall_Requests#New_Requests

提到的
Is it possible to dynamically create roof tiles?
是指啥?

對了這些請求功能Timeslip會去看嗎?
14#
 楼主| 发表于 2013-7-14 18:54:41 | 只看该作者
引用第11楼cattell于2013-07-14 13:26发表的  :
终于再次看到killap的消息了。。。希望这次不会再跳票了,另外我其实很好奇这些炸弹和超级治疗针导致游戏死机的原因是什么
前者是炸彈爆炸時執行的report_explosion函式在呼叫apply_damage時,本來目標相關值該指定為0的變成-1,遊戲就死機了,後者Timeslip還沒分析出哪邊出問題。
13#
发表于 2013-7-14 16:31:52 | 只看该作者
炸药能破坏场景中的一些物品,也许bug是在这过程中发生的吧

治疗针的bug倒是没见过,一般都会等目标死亡……
12#
发表于 2013-7-14 13:26:09 | 只看该作者
终于再次看到killap的消息了。。。希望这次不会再跳票了,另外我其实很好奇这些炸弹和超级治疗针导致游戏死机的原因是什么
11#
 楼主| 发表于 2013-7-13 19:59:07 | 只看该作者
本帖最后由 novarain 于 2014-2-8 22:02 编辑

http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?p=1021467#1021467
今天sfall更新到3.1(包括Win2k版與Modder's Pack),SVN版號為r243,Timeslip說這算是小改版,不過實際上倒是修正了一個萬年老問題。
  • 修正sfall腳本編輯器進行腳本最優化時,在浮點數常數折疊上會產生的計算失誤問題。(這是Modder's Pack裡面的compile.exe)
  • 修正set_pickpocket_max腳本函式。
  • 修正用炸藥炸死人物時會發生的遊戲死機問題。(相關部份killap等人已做過許多不同情況的測試,所以可算是解決了)

目前還剩下超級治療針暗殺的死機問題沒解決(觸發方式是對NPC使用差不多五個以上的超級治療針之後,不在原地等到損血的效果發作就離開地圖),Timeslip本來想檢查這部份的問題原因和把其他一些人希望加上的新功能完成,不過她最近太忙沒時間,加上killap也希望能快點釋出RP 2.2正式版,所以就有了這個3.1的小改版。

對,RP 2.2實際上已經好了,只是killap想等sfall更新(至少要有萬年炸藥bug的修正),沒意外的話下週一或二就會釋出了,killap先前給的日期是7/15(以美國時間為準)。
10#
发表于 2013-5-7 20:27:47 | 只看该作者

回 8楼(runx) 的帖子

那你可以联系他们,能不能给个最新的测试版嘛
9#
发表于 2013-5-7 16:34:54 | 只看该作者
原来想等RP2.2,再折腾一下的...
8#
发表于 2013-5-7 14:29:58 | 只看该作者

回 6楼(runx) 的帖子

我在玩公测版rp2.2
7#
发表于 2013-5-7 13:49:58 | 只看该作者
最近感觉自己越来越懒了.
斑竹这篇差点就漏了过去.
找时间在RP2.1.2b上再弄个自娱自乐的东西看看...
只是,英文RP现在还有多少人在玩?
6#
发表于 2013-5-4 09:47:54 | 只看该作者
也可以只使用DirectX SDK 2010年6月版本
將 C++ Express-->屬性-->連結--->輸入--->其他相依性
裡面尋找dinput.lib改名為dinput8.lib

將 C++ Express-->屬性-->連結--->輸入--->延遲載入 DLL
ws2_32.dll;d3d9.dll;D3DX9_42.dll;%(DelayLoadDLLs)
拿掉D3DX9_42.dll;
改為ws2_32.dll;d3d9.dll;%(DelayLoadDLLs)

這樣編譯就不需要2007年8月版本
但會形成D3DX9_43.dll相依性,不再需要D3DX9_42.dll
5#
 楼主| 发表于 2013-4-23 12:42:47 | 只看该作者
本帖最后由 novarain 于 2014-2-8 22:00 编辑

http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?p=1011454#1011454
今天更新到r237,Timeslip加上了能在ini內自訂各技能等級的點數花費量的功能。
要調整技能表,需要先在ddraw.ini內找到這段:
  1. ;Allows you to edit the skill tables
  2. ;Point the next line at an ini file containing the replacement skill data
  3. ;SkillsFile=skills.ini
复制代码

SkillsFile前面註解用的分號拿掉,skills.ini可以從modders pack取得範本放到FO2主文件夾內。

skills.ini內容默認是這樣:
  1. ;This file lets you set the formula for calculating skills
  2. [skills]
  3. Skill0=s1|i2|l1.5 ;Skill 0 (small guns) is str*1 + int*2 + luck*1.5
  4. SkillBase1=50     ;Big guns has a base of 50
  5. SkillMulti2=10
  6. SkillImage1=72
复制代码

  • SkillX:X從0到17對應的技能就是角色畫面從上到下的項目,0是小型槍械、17為野外求生。等號右邊的設定是調整該技能的計算公式,以SPECIAL七個屬性配上乘數,再用垂直符號分開,各項目再加起來。像範例是把小型槍械數值設成5 + ST*1 + IN*2 + LK*1.5。這部份不限於三個屬性,你可以七個全用上,另外乘數可為負數(雖然我想正常人不會做這種事)。[/li][li]SkillBaseX:設定該技能在屬性加成之前的基礎值。範例是把大型槍械從原本的AG*2變成50 + AG*2。[/li][li]SkillMultiX:設定該技能每加一次點數提升多少個%,專長技能則是加倍。範例是能量武器你每加一次點數,技能就加10%,選為專長則加20%。[/li][li]SkillImageX:設定該技能的圖像,數值是對應skilldex.lst的行數內容。範例是把大型槍械換成使用警覺力的圖示。

在r237新增的設定有二:
  • SkillCostX:設定該技能在指定等級以下的點數花費量,各等級以垂直符號分開,每個間隔代表“在某等級以下加1%(專長2%)技能要花費幾點”,範圍外的就照舊使用遊戲原本默認的設定。例如原本技能成長的點數花費是:
    100%以下:花費1點。
    101%~125%:花費2點。
    126%~150%:花費3點。
    151%~175%:花費4點。
    176%~200%:花費5點。
    201%以上:花費6點。
    如果要用這設定項目來表示就等於:SkillCostX=100|125|150|175|200|300

    範例1:SkillCost8=300,把潛行設成到最大值300%之前全是每加1%花1點,等於和FO1一樣。
    範例2:SkillCost0=100|110|120|130|140|150|160|170|180|190|200,把小型槍械設成超過100%之後,每10%級距的技能點數需求就增加1點,而在190%~200%時,每加1%就要11點(!),但超過200%之後又會掉回默認的6點。
     
  • BasedOnPoints:這設定沒有分技能而是是影響全域,設成1會把原本看技能等級高低而決定點數花費量的方式,改為看你技能加了多少次。有點難懂?舉例來說,如果skills.ini內只有BasedOnPoints=1,其他Skill啥啥的設定都沒有,角色技能成長會變成這樣:
    加100次以下:花費1點。
    101次~125次:花費2點。
    126次~150次:花費3點。
    151次~175次:花費4點。
    176次~200次:花費5點。
    201次以上:花費6點。
    這樣等於一個技能你加了100點提升100%之後,接下來才會需要更多點數。
地板
发表于 2013-3-31 09:54:11 | 只看该作者
是汉化么
板凳
发表于 2013-3-31 09:11:11 | 只看该作者
即使不用360,可能也有必要将游戏文件夹设为信任
沙发
发表于 2013-3-30 23:43:51 | 只看该作者
很好很强大。
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