13号避难所

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4674|回复: 21
打印 上一主题 下一主题

关于辐射废土代入感个人看法及设计思路

[复制链接]
楼主
发表于 2012-10-19 18:40:33 | 显示全部楼层
单机游戏的问题永远都有世界过小的矛盾在,所以会有MMORPG
沙发
发表于 2012-10-19 19:06:57 | 显示全部楼层

回 13楼(242705787) 的帖子

质量效应的好处在够快餐,故事够宏大,设定够硬核,章节、任务清晰,质量效应相当于美式RPG内核加战争机器式的战斗
辐射的话,1、2就是当年的对话式RPG,现在来看跟看书差不多,没利用到电脑的潜能,若往减少对话上增加战斗(第一人称射击)上靠,其前有潜行者系列了,若增加对话又不符合当今游戏趋势,游戏是越来越偏“快餐”的,如何在爽快的节奏里加不一定宏大但是得深刻的故事,而且支线细节方面做足功夫,以至细节成故事藏故事,吸引忠诚的玩家群,这是个挑战啊。当然,我们在说的是AAA级游戏
PS,老滚5相比new vegas在战斗、地图上是有不小进步的,而经济、对话系统上对引擎和游戏设计上来说也是个难题,上古系列和辐射3、vegas是一体(引擎)两面的事情啊,两者区分度够大,说明Bethesda是有做足功课的
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|Archiver|13号避难所

GMT+8, 2024-5-7 07:06 , Processed in 0.064781 second(s), 12 queries .

快速评论 返回顶部 返回列表