13号避难所

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关于辐射废土代入感个人看法及设计思路

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发表于 2012-8-27 10:54:32 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
看到有人争论色调的贴,这个废土感色调问题,其实大家都说的对,在70,80年代,有很多B级废土影片,上面基本色调,就是黑灰色和黄色,城市废墟:灰色,野外荒原峡谷都是加州沙漠:黄色或橘色。3代城市废墟多,灰色很好,拉斯维加斯,加州,没说的,黄色!

至于有没有角色代入感,我个人觉得不是黄色或灰色问题,而是环境刻画,
辐射3地标性建筑出现不大合适,比如华盛顿的那些经典建筑,从避难所出来的小P孩怎么能“认识”那些建筑呢?又不是吟游诗人,辐射1,2有主角“认识”的建筑么?没有。因为,你是个避难所居民,你不知道外面的世界,你的野外生存能力很低,见识很少,这就是RPG。反过来说,如果你扮演个商人,即使你的野外生存点数很低,但是你的见识一定很广。

如果说废土代入感,大家听听俺的辐射3设计思路怎么样,提提建议,也许将来能有这个MOD也说不定,呵呵:

【还是辐射3视角】
开始:废土是巨大的,主角从避难所出来,看不到什么现代文明的遗留与人类,满眼都是沙漠与长满荆棘的丘陵,只有天是蓝色的,灰常蓝,头顶没有云彩,只有强烈的太阳,远处天际有一片奇怪的乌云,好像暴雨来临前的那种。沙漠上只有一些大蝎子游弋,走了几百米就看到边界(边界走近慢慢显出绿色),进入大地图。

大地图,和辐射2一样,随即遇敌,自动生成100-1000平米的野战地图,除了仙人掌,和破轮胎还是没有文明遗留。游戏加入了口渴度和饥饿度,所以,经过长时间废土行走,主角的各种点数暂时下降,避难所的衣服开始破旧,一只袖子已经掉落,拖着疲惫的身躯,你看到第一个村。。。

第一个村:和辐射1,2一样,第一个见到的村子,与其说村,不如说是个土著部落,靠简单落后的农业生存,有一两个猎人可以教你捕猎蜥蜴或蝎子,这样以后在废土上,主角就不用担心吃饭和衣服问题了。当然一般这样的村子,会在下一代变得特别牛叉。

第一个城市:从村子带的水已近饮尽,还好到达了第一个城市的边界,站在通往城市的必经的高速公路,一个战前大路牌斜挂在中间的铁架子上—— 欢迎来到洛杉矶。满是子弹空的牌子上,多了用油漆写的变态涂鸦:死亡。
在高速路上,你看到了前来迎接的当地人,一群穿着用废旧轮胎做盔甲的飞车党,骑着摩托车,穿过报废车残骸把你包围。在你干掉一名冲上来试探的飞车党后,骑最大摩托的那个人,提出让你完成几个城内纠纷的任务,便可以放过你,当然你口才高,也可以主动撒谎说是邮差,避免第一个战斗。

洛杉矶的高层建筑,只剩半截骨架,看不出原貌,好莱坞的山上几个大型字母:hell wood【o扭曲】,随着游戏推进,你会有摩托和汽车,队友(这是一辆用废铁板升级过防御的悍马卡车,你让巨大的马可史蹲在卡车后面控制cal50重机枪,温柔的女护士负责开车,而你在副驾驶端着榴弹枪,在PP小子上选好路径后,一场飞车射击游戏就开始了,至于之前提到路上众多废旧汽车残骸,不用担心,卡车直接把它们压扁或撞飞),甚至自己管理的城市(收税和防御战),能量甲不再脆弱不堪,普通子弹打上去,基本上被弹开,看到的不再是鲜血,而是火星四溅,金属敲击声非常悦耳,而且在夜间,可以调出红外夜视视野。。。。。

以上算是简单的设计思路,是不是更有废土感呢。
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