1:生存原则,尽可能保证自身的存活;
2:群体原则,在满足1的前提下,行为尽量配合其他队友;为达到群
体战略目标,会有选择的自我牺牲;
3:伤害原则,在满足1、2的前提下,尽量造成更大的伤害/特效。
4:效率原则,在满足1、2、3的前提下,尽量提高行动的效率。
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 :
关于大叔的几点意见的讨论
1:AI
关于行为准则,这个东西确实是牵扯到很深的数学知识,还需要充分考虑博弈。
首先,任何算法都无法保证是稳定的(任何情况下都有最佳解且不会因为外界条件的变化陷入死循环)。
其次:让电脑来预测人的行为是很困难的。
这太复杂了,尤其对于一个意淫产品……
我的原意只是想尽量改善NPC在战场上过于呆板的作战风格。就知道追屁股后面,好傻好天真……
.......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 :
2:熟练度
这个只要设定好熟练度增加和减少的速率,应该不会对游戏带来太多的泡菜负担。
我的原意是,一把从没接触过的武器总要经过1~2次实战后才能发挥应有的火力。然后在以后的战斗中都能正常使用了。
.......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 :
3:命中
关于命中率衰减,这个东西可以做出一个比较合理的数学模型。
假设瞄准时的最大枪口偏差是Δa,目标距离为L,,目标垂直与枪管的面积为S。
则可能的落弹点范围近似为π(Δa×L)^2
命中目标的概率是S/(π(Δa×L)^2)
由于Δa是由人物的技能水平决定的常数,那么命中率就是关于距离的函数,和距离的平方成反比。
.......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 :
4:伤害
我预想的非要害部位的伤害模式是:
直接伤害+流血伤害
其中直接伤害有上限,如果直接伤害足够大,就会引发持续流血伤害,直到包扎或自然愈合或……死亡……
另外对非要害部位造成严重伤害,可能会暂时影响你的作战能力。
那个被打断腿的!请用爬!谢谢……
这就引出了一个新的机制:脚上的移动力和手上的行动力概念。
脚踢、行走消耗移动力,但不消耗行动力。
手上动作消耗行动力,但不消耗移动力。
手受伤行动力降低,但移动力不受影响……我还能跑……
脚受伤移动力降低,但行动力不受影响……我叫张海迪、金晶……
跑题了……
.......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 :
5:致死攻击
.......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的
:6:装甲覆盖率
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引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 :
7:S/L问题
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引用第11楼fivecotton于2009-06-15 17:48发表的 :
还是S/L
那么在战斗中禁止掉S/L后,为了避免不必要的死亡,可以增加“投降”选择。只要口才或者魅力或者运气够好,对方有可能接受你的投降。并根据不同的个性对你进行处置?(劫财还是劫色?这是一个问题)
或者提高逃跑的成功率……但在FO里由于很多场景的NPC是记仇的,相对比较麻烦……总不成以后一到这里就逃跑吧……
话说单机游戏没有S/L的太少了……也许北京浮生记算一个……而且大部分单机游戏玩家也习惯了利用S/L获得更好的收益……
了不起回到初期界面,这是一种惊天地、泣鬼神、含有我佛舍生取义的大无畏精神之S/L……
引用第11楼fivecotton于2009-06-15 17:48发表的 :
还是S/L
那么在战斗中禁止掉S/L后,为了避免不必要的死亡,可以增加“投降”选择。只要口才或者魅力或者运气够好,对方有可能接受你的投降。并根据不同的个性对你进行处置?(劫财还是劫色?这是一个问题)
或者提高逃跑的成功率……但在FO里由于很多场景的NPC是记仇的,相对比较麻烦……总不成以后一到这里就逃跑吧……
话说单机游戏没有S/L的太少了……也许北京浮生记算一个……而且大部分单机游戏玩家也习惯了利用S/L获得更好的收益……
了不起回到初期界面,这是一种惊天地、泣鬼神、含有我佛舍生取义的大无畏精神之S/L……
引用第21楼gunner于2009-06-20 22:15发表的 :
要改就改大些~惊天地,泣鬼神~
引用第22楼novarain于2009-06-20 22:21发表的 :
呃,所以我們有了三代?
引用第21楼gunner于2009-06-20 22:15发表的 :
命中率。。。。AI。。。。拆墙。。。。
这就叫改良?
太没想象力了。。。老辐射玩家真是。。。
.......
引用第25楼英名于2009-06-21 01:02发表的 :
阁下的意思,似乎该叫做改变而不叫改良。
引用第21楼gunner于2009-06-20 22:15发表的 :
命中率。。。。AI。。。。拆墙。。。。
这就叫改良?
太没想象力了。。。老辐射玩家真是。。。
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引用第27楼玛丽安于2009-06-21 13:52发表的 :
你提的都是战略游戏,13号避难所都是玩RPG游戏的,不是对牛弹琴么
引用第32楼aquaron于2009-06-24 13:01发表的 :
Fallout3是一款很全面的遊戲
基本上什麼類型也有在遊行中出現
FPS - 射擊, 不多說
RPG - 角色扮演, 培養你自己獨有的主角
AVG - 冒險, 不多說
.......
引用第33楼pipi2000于2009-06-24 13:15发表的 :
后几条解释的优点牵强吧,
尤其是电脑开锁算什么解谜啊?
引用第32楼aquaron于2009-06-24 13:01发表的 :
Fallout3是一款很全面的遊戲
基本上什麼類型也有在遊行中出現
FPS - 射擊, 不多說
RPG - 角色扮演, 培養你自己獨有的主角
AVG - 冒險, 不多說
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引用第32楼aquaron于2009-06-24 13:01发表的 :
Fallout3是一款很全面的遊戲
基本上什麼類型也有在遊行中出現
FPS - 射擊, 不多說
RPG - 角色扮演, 培養你自己獨有的主角
AVG - 冒險, 不多說
.......
引用第7楼fivecotton于2009-06-15 15:55发表的 :
关于大叔的几点意见的讨论
3:命中
关于命中率衰减,这个东西可以做出一个比较合理的数学模型。
假设瞄准时的最大枪口偏差是Δa,目标距离为L,,目标垂直与枪管的面积为S。
则可能的落弹点范围近似为π(Δa×L)^2
命中目标的概率是S/(π(Δa×L)^2)
由于Δa是由人物的技能水平决定的常数,那么命中率就是关于距离的函数,和距离的平方成反比。.......
引用第35楼fivecotton于2009-06-26 15:36发表的 :
我最怕的就是大而全。。。。。。
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引用第21楼gunner于2009-06-20 22:15发表的 :
命中率。。。。AI。。。。拆墙。。。。
这就叫改良?
太没想象力了。。。老辐射玩家真是。。。
.......
引用第41楼3750912于2009-06-29 15:56发表的 :
私以为,辐射2的最大魅力在于给玩家在废土世界中的代入感,战斗只是一个衬托。……
引用第46楼超级冰箱人~于2009-07-02 17:55发表的 :
其实,只要你的点数购,对准对手的XX打,不是直接爆就是叫了一声妈妈后倒下。70的命中率没有一次被人闪开过。FUT就打他的产卵管就OK了。敝人的经验啊………………
引用第48楼青穹牧云于2009-07-02 21:42发表的 :
辐射原本的战斗系统就很好了,我倒希望日本rpg厂商能借鉴下这个系统。。。嘛。。。放浪冒险谭也是可以进行部位攻击的话。。。
引用第49楼player99zyzy于2009-07-02 21:54发表的 :
已经有了……
新的灵魂能力支持破甲系统,对于某个部位持续打击的话会导致该部位的装甲和衣物碎裂
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引用第41楼3750912于2009-06-29 15:56发表的 :
私以为,辐射2的最大魅力在于给玩家在废土世界中的代入感,战斗只是一个衬托。
想起当年初玩辐射2.当我殴打了把我堵在房间内出不去的小孩而被全城围殴,(当时不知道按住右键推人一说),当我跑到丹恩劫杀武器店老板无人问津,当NPC对我的态度根据能力、技能、以及我的所作所为有所互动,同一件事情根据自己喜好、根据所创建人的能力有多种处理方法。。。。。。似乎真的在这个有自己规则和世界观的废土世界中生存,战斗只是生存在这个无序、弱肉强食的世界里的一种手段。我并不愿意在这里面花费大量的时间包括练武器熟练度、遇到困难的战斗又不能存档而一遍一遍重来,我宁可某位大侠出一个一万文本量的MOD,跟NPC对话、任务、以及探索才是乐趣。
顺带一提,各位老大的构想非常有见地,很多我都赞同,但这些构想似乎更适合铁血联盟2。这款游戏是除辐射2外另一款让我废寝忘食的单机游戏,在这个以战斗为主的游戏里,那些SB电脑的AI的确是硬伤,一些设定也需要完善,资料片野火依靠增强电脑的命中、装备等提高游戏难度,不得不说是个遗憾
引用第49楼player99zyzy于2009-07-02 21:54发表的 :
已经有了……
新的灵魂能力支持破甲系统,对于某个部位持续打击的话会导致该部位的装甲和衣物碎裂
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