BioWare是与黑岛关系最为密切,也是通常最容易被玩家与黑岛搞混的公司。这个最初由两位加拿大医生创建的制作组在1997年开发的“无限”引擎是上世纪末最成功的游戏引擎之一,与此同时黑岛带来了龙与地下城规则授权,这两者的结合造就了一个在商业和评论界同时获得巨大成功的系列——《博得之门》。
《博得之门》之后,黑岛获得“无限”引擎的使用权,通过它开发出其他几个相当成功的系列;而BioWare也从与黑岛同属Interplay旗下的另一个制作组Shiny手中获得《孤胆枪手2》的开发权,这款游戏的引擎就是日后《无冬之夜》采用的“极光”引擎的雏形。
由于与Interplay的代理权纠纷,B&B组合宣告破裂。随后BioWare开始通过Atari公司发行游戏,这家前身为Infogram的发行商通过收购孩之宝旗下的一个子公司而同样拥有龙与地下城规则的使用权。《无冬之夜》的成功之后,BioWare还与卢卡斯艺术合作开发了基于简化龙与地下城规则的星战背景游戏《旧共和国武士》,同样获得了巨大成功。
Troika Games
提姆•凯恩与杰森•安德森以及里奥纳多•博雅斯基离开黑岛后组建了Troika公司。该公司的名字源于这三位创立者还在Interplay下属的RPG部门工作时,他们的上司给他们三人的绰号。Troika成立以后制作了两款游戏:《奥秘:蒸气与魔法》和《灰鹰:邪恶元素神殿》,这两款游戏被认为是颇具黑岛风格的RPG典范,它们在创意和设计上无懈可击,但程序方面的Bug比较多。眼下Troika正在制作的游戏是《吸血鬼:避世血族》,这同样是基于经典纸上角色扮演游戏游戏设定的作品。
随着黑岛的衰弱和解散,Troika堪称目前最富盛名的角色扮演游戏制作商。
Obsidian Entertainment
黑岛的奠基人费加斯•厄克特离开公司以后,几经周折注册了一家名为Obsidian Entertainment的制作公司。公司草创时状况相当困难,所有人都只能用超市里卖的售价44美元的塑料桌子当办公桌用,跟电话公司以及医疗保险打交道也相当烦人。Oblivion的主要成员目前大约有20人,其中有许多熟悉的名字。在2003年8月底,他们与BioWare正式达成合作关系。在费加斯担任黑岛主管及之前,双方已有近十年的交情;在BioWare与Interplay出现裂缝的时候,黑岛一直力保这个最大的盟友,因此现在BioWare也很仗义地拉了他们一把。眼下Obsidian正在开发一款跨PC/家用机平台的角色扮演游戏,游戏的题材内容尚不便公开,但费加斯相信它将延续黑岛的传统。
许多人相信,黑岛解散后Obsidian将成为前黑岛员工的主要雇主。
InXile Entertainment
2002年初,布莱恩•法戈离开Interplay之后,有谣言称他已经加入了以制作《亚瑟龙的召唤》而闻名的Turbine Entertainment。但在经过半年寻求投资之后,布莱恩还是选择重新开始自己的游戏制作事业。他在加州纽波特海滩旁一处看不到海滩的地方组建了新的InXile公司,新公司将效仿类似电影业中米拉麦克斯这类公司的做法,尝试独立制作和发行游戏,初期资金主要靠向渠道商出售地区分销权来募集。由于布莱恩已经购回了《冰城传奇》的版权,InXile的第一个计划显然将是这款早期经典RPG的续作。
黑岛解散后,InXile也可能成为黑岛成员的另一个避风港。
Silver Style Entertainment
我们从来欣赏毁坏多过建设,从来就是。用积木搭起的巴比伦塔,从中间不经意地抽走一小块,它立刻在十分之一秒的时间内化为毫无意义的不规则块。然而这样的毁灭太过肤浅,时间过于仓促,犹如长年积苦后的短暂高潮,虽然强烈却昙花一现。它就好象见血的一针,倏然而走,让你牢牢记住了教训。
真正的痛苦却是钝刀切肤。
2002年出现的欧文大清洗让北美游戏工业产生了根本上的变化。小公司和私人作坊性质的工作组不再成为主流;被巨头发行商收购以注入足够的财政资金来实现自己理想的念头,被证明是服用美沙酮缓急的幼稚想法。商业化、利润、收益、市场、股份、分红……这些第五大道的词汇才是左右肚满肠肥的头脑们的方针。电视游戏在商业化上的良好成绩,以及韩国网络游戏的一夜暴富,让有能力做出决策的一方放弃了等待收成。商人们需要股票指数立杆见影,而不是把钞票浪费在满脑子不切实际的念头的艺术家身上。假如有什么东西是能够带来大笔订单和市场回馈的,那么它就是好的;至于是不是有一定的内在意义,这无关紧要。假如理想和坚持不能给我们增加发货量,那么让它去收发室干杂活好了。
我知道你们很难过,并且又想起了《辐射》。但这并不是好事,就好象追忆过去是老人的专利,沉湎于失恋的悲痛是生活的毒药一样。尽管我们一再忍受,《辐射2》完成后蒂姆•凯恩、杰森•安德森和里奥纳多•博雅斯基的离开,工作室总裁费加斯•厄哈特的无奈下台,之后J•E•索亚的离职,直到现在整个黑岛的土崩瓦解。但很抱歉,谩骂无济于事,请愿更是愚蠢的做法。你对此无能为力,很抱歉,这就是生活。生活就意味着除非你拥有两千万美元,不然你连母公司Interplay的亏损额都无法补回,更不要说挽救一个小小的创意制作小组了。艺术家永远在给钞票让路,记住这一点。
在那份指导游戏人如何致力创作而不是讨好大多数的教义2001中,厄尼斯特•亚当斯郑重警告人们不要成为明星制作人。这让我想起了同样离开暴雪的比尔•罗伯,很多人认为他作为团队微不足道的一员,其对外形象的作用甚于对游戏的左右,因此没有了比尔•罗伯的暴雪依然是暴雪。它依然盘踞在多次声称要出售游戏开发部分的维望迪中睥睨那些只知道嚷嚷着“暴雪出品,必属精品”的白痴。但遗憾的是,没有了三虎将的黑岛做出的是能够让你升到40级的《博得之门》系列;没有了领头羊的黑岛做出的是Bug丛生的《狮心王》。现在更好,你别再指望他们做完范布伦,这个由一群棒小伙子们创造出来的美妙作品,在没有了棒小伙子们的时候,你认为这作品还有什么可美妙的吗?
那么,不要再哭哭啼啼了,也别迸发毫无意义的愤怒。人们曾说,一家公司即便有一天晚上员工都跑光了,第二天它发些招聘照旧还是那家公司。虽然个人并不能代表整体而存在,但我相信这是那些垃圾企业的说辞而已。一个优秀的队伍应该永远耀眼,然后有一天被无情的现实砸扁,碎裂成无数块,每一块都被溅射到你找不到的地方:镶嵌在墙壁里、掉到高温的灶头里、被冲进下水道……即便你知道它们依然存在,也永远无法把所有的碎片回收、复原,只能眼睁睁地看着其中的一些被风吹到不可及的地方,万般无奈地扫扫那些仅存的残片。你找不到事情的罪魁祸首,你没办法把一切补救,你发现无论是哭泣、悲伤还是呐喊都无济于事。很久以后你偶尔会想起这件事来,心中抹过淡淡的哀愁和惋惜,却已经没有了当初的剧烈。我们把这个,称之为成熟的怀念。
文章出处:Gamespot 作者:Norris 发布时间:2005-04-02
FALL OUT
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v.
争吵, 吵架, 闹翻, 结果是, 离队
fallout
[5fC:l7aut]
n.
辐射微尘, 原子尘, 附带结果
有兴趣的可以去查下看hard core与hardcore之间的差别意思)