13号避难所

标题: 關於武器的一些瑣事 [打印本页]

作者: novarain    时间: 2015-12-5 21:53
标题: 關於武器的一些瑣事
雖然GECK還要等一兩個月,不過現在至少有FO4Edit可以用了,做了一個簡單的武器mod放到Nexus時(厚臉皮打個廣告)也順便看了一下檔案資料做點測試,算是一些心得:





作者: 江左    时间: 2015-12-5 22:14
哇咔咔,发现高手一枚

娃倒是发现,有些枪改改就成步枪,改改就成手枪,各种灵活。

可惜盔甲好无聊,没啥花头
作者: 某人c    时间: 2015-12-6 00:41
在改造自由度相对较大的游戏乘数相对更合理,不会造成同一个改造件在基数不同的装备上出现天差地别的效果,比如大狙上来个伤害+10和微冲上来个伤害+10这样的差距,原来辐射里就有这种问题,AP消耗减1在大枪上效果不大,特别是本来AP就不高的人,而在手枪上效果就不一样了
加减法运算只适合于固定组合形式下
作者: novarain    时间: 2015-12-6 00:48
某人c 发表于 2015-12-6 00:41
在改造自由度相对较大的游戏乘数相对更合理,不会造成同一个改造件在基数不同的装备上出现天差地别的效果, ...

但今天也沒有什麼A槍的配件可以給B槍用的事,所以那考慮也有點多餘了吧。
作者: 某人c    时间: 2015-12-6 00:58
novarain 发表于 2015-12-6 00:48
但今天也沒有什麼A槍的配件可以給B槍用的事,所以那考慮也沒啥意義吧。

既然有更合理的运算了,为什么还要固执于以前比较偏颇的算法呢,而且今天没有并不意味着明天就不会有,这个改变其实是为MOD和以后的游戏改进作出了好的准备,不过现在IMBA的效果特性还是很多就是了
作者: novarain    时间: 2015-12-6 01:05
某人c 发表于 2015-12-6 00:58
既然有更合理的运算了,为什么还要固执于以前比较偏颇的算法呢,而且今天没有并不意味着明天就不会有,这 ...

沒什麼固不固執偏不偏頗的。傷害方面就算了,重量部份我不認為用乘數制比較合理。

EDIT: 好吧,把所有計算都統一是比較方便,傷害+10%重量-15%之類的看起來比較一致。另外他們的確還是有用加減法,但用錯地方了。傳奇武器效果的Two-Shot只把射出物+1,但對霰彈槍這種一次就是多個射出物的武器來說+1根本不是“雙發”XD
作者: mustang_er    时间: 2015-12-6 17:22
我估计是数据策划比较懒,挨个枪用加减法来设定,不如用乘法大概算一下好了

但是two shot这个太蛋疼了
作者: 江左    时间: 2015-12-6 23:37
two shot 应该是弹丸设定的问题吧?
作者: novarain    时间: 2015-12-23 16:56
翻了一下FO4的美術設定集,原來現在的突擊步槍是最早設計出來的武器之一,本來的確叫做機關槍。
他們當初是想設計一個粗壯的槍械配合本來就很大一件的動力裝甲,所以才會是那種體積肥大的樣子,以穿上動力裝甲的尺寸來說的確拿著對比一下像是“一般”的槍械大小。




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