13号避难所

标题: 玩了70小时之后的杂感 [打印本页]

作者: cz75    时间: 2015-11-17 08:44
标题: 玩了70小时之后的杂感
这几天玩辐射4一直停不下来,昨天总算能有时间冷静下来认真写一点杂感:

1、作为开局的教学关卡的场景,111避难所的设计,比起101避难所来简陋了不少,甚至可以说是历代最简陋的:从入口处进去,经过一个走廊,直接就是冷冻舱室,其他地方都去不了;而即使是辐射1、2代中出现过的8号、12号、13号、15号避难所,都有可探索的多层结构,更不用说拥有完整而细致的设计的101避难所了:有餐厅、有医院、有居住区、有核反应堆,并且还向我们展示了避难所居民从出生到成年的具体生活细节。这可能是因为,辐射3是玩家首次能够通过自己的眼睛直接观察避难所,B社想让玩家在一开始就能亲身体会到避难所内的生活是什么样子的,让玩家迅速融入这个完全与现实不同的世界,而且效果确实非常好。不过,这样一来,对于多周目的玩家来说,教学关卡就显得过于冗长了,毕竟只有在出了避难所的那一刻起,游戏才算真正开始。相比之下,新维加斯的教学关卡就短小精悍了不少,玩家只要做个检查,填写心理报告,再出门打几只蜥蜴就可以了(后面打火药帮已经算是真正开始了)。历代游戏当中,我觉得3代的教学关卡是最好的,新维加斯虽然简洁,然而缺少了3代开头的那种强烈的紧张感,当然这也与新维加斯整体风格比较轻松幽默有关。(1代出避难所大门之后打老鼠、2代在神殿里用长矛捅蚂蚁等等就不提了。)也许是出于让玩家快速上手的考虑,加上3代已经充分地展现了避难所,4代在开头短暂地展现了一番21世纪70年代(实为20世纪50年代)美国中产阶级家庭的生活之后,立刻就进入了避难所,然后马上又要让玩家走出避难所,所以,111避难所就设计得非常简单了。只是,既然其他许许多多连支线任务都没有的小地点都能设计得非常用心,为什么又把111避难所设计得如此简单呢?况且111避难所还是随时都能回去的,跟101避难所完全不一样。

2、4代主角(“唯一的幸存者”)跟历代主角(“避难所居民”、“获选者”、“孤独的流浪者”、“邮差”)相比、最大的不同之处,就是4代主角是“来自现代的人”,是一个被直接抛到了210年后的废土世界的人。换句话说,就相当于把电脑前的玩家直接丢到已成为一片废土的马萨诸塞一样。这或许是为了增加玩家的代入感,让玩家觉得自己不是在“扮演游戏的主角”,而是觉得“游戏里的那个人就是自己”。但这样就带来了一个问题:历代主角不是已经在废土上混了很长时间(“获选者”直接生活在废土上,并且是“避难所居民”的后代;“邮差”更是常年在废土上来回奔波的老江湖),至少也已经对废土有一定程度的了解(“避难所居民”和“孤独的流浪者”虽然在游戏开始之前并没有离开过避难所,但也通过各种途径了解过废土),他们都懂得废土是什么样子,并且掌握了在废土上求生的技巧。但“唯一的幸存者”则不一样,他/她在离开111避难所之前对210年之后的世界完全一无所知,更不具备在这种极其艰难的环境中求生的技能(女主的职业是律师,后面有个情节在扫描111避难所居民情况时会提到,但这个职业在废土上根本没用),可刚出来就马上适应了这个极其荒凉、贫瘠的世界,毫无任何迷惘、彷徨、恐惧之感,这点不能不让我觉得非常别扭。

当然,绝大多数玩家根本不会在乎这个,只希望能够尽快投入这个世界就可以了。然而,我认为,对于一个RPG游戏来说,一个来自两百年前的人,究竟会怎样认识、接受、理解、习惯这个与他/她所来自的那个世界(在那个世界里有秩序、干净整洁的住房和电视转播的棒球比赛)完全不同的废土,本来是一个值得大书特书的题材,但B社的编剧根本没有在这方面用心。玩家在刚回到老家的时候,碰见历经两百年沧桑依然坚守岗位的机器管家时,我本来以为机器管家会向主角介绍一下这个世界变成了什么样子,但机器管家只是跟主角讲了这个世界已经过去了二百年,把主线转移到康科德之后就去找食物了,并没有教给主角任何有关废土的有用的信息。

3、4代在引导玩家方面似乎有问题。以往历代主角刚刚进入游戏,都能在不远的地方找到一个小居民点,从这个居民点开始慢慢认识这个世界,并且引出主线和一些支线。“避难所居民”走出13号避难所之后,没走多远就到了沙荫镇;“获选者”居住的阿罗由本身就承担了部分新手村的功能,并且出门才两格就是克拉马斯。“孤独的流浪者”一出避难所大门就是核弹镇(当然核弹镇最初的创建者就是进不去101避难所的人),进门就有镇长教你镇上的情况,跟其他NPC交流也能获得大量信息;新维加斯更是还没出门就有医生告诉你一些情况,出了门还有女猎人、杂货店老板、酒吧女老板、酒吧门外的老头能告诉你这个世界的初步样貌。但是4代出门,主角先回老家,只能见到机器管家一个“人”,而且它还不能提供多少有用的信息(当然这也可能是它的AI限制了它对这个世界的了解的缘故),只能给主角指路去康科德,去到那里普雷斯顿·加维也没有提供多少信息,完成任务之后才告诉你去钻石城,然而从庇护山丘在地图西北角,钻石城则在地图中央偏西的位置,从庇护山丘跑到钻石城,几乎相当于3代从黑鸦岭出门直奔核弹镇,这一段路中间居然连一个像样的居民点都没有,连个商人或医生都找不到,主角一路上连个歇脚的地方都没有。

而且,完成营救自由博物馆里的人的任务之后,普雷斯顿·加维还会交给玩家一个任务,让玩家帮助他们在庇护山丘建造基础的生活设施,从这里开始引导主角了解这个游戏一大卖点——建设系统,但这个系统实在过于好玩,刚上手的玩家很容易沉迷于其中,而忘了主线剧情,虽说辐射系列一向以自由度著称,但这么快就把建设系统亮出来,而不是先让玩家把主线剧情推进到一定程度,是不是喧宾夺主了?

4、4代为人诟病最多的一点,就是它的对话轮系统。主角在对话中只有四个选项(疑问、不确定/讽刺、是/和蔼、否/强硬),可是,许多情况下主角想说的并不只有这么四句话。比方说,作为一个对废土一无所知的人,主角肯定希望能从别人口中得知废土上的各种情况:如何在废土上生活、哪里可以休息、哪里能够弄到食品和药物等等。但在开头的对话当中,却很少有这方面的,NPC能提供的信息,与历代相比也少了很多,玩起来总让我觉得自己说不出想说的话,NPC提供的回答也很模糊,自己莫名其妙地来到废土,在一片茫然之中,遇见了几个NPC,他们的回答也是不清不楚,然后我又要把某种东西交给某人,或是去某处消灭某人,而我自己甚至还搞不清楚状况。这样的对话在很大程度上让NPC变成了交任务的工具,而不是一个可以和主角交流的对象。更严重的是,许多台词写得明显没有经过仔细推敲,让人一看就觉得缺乏说服力。比如在营救尼克·瓦伦丁的任务当中,走出避难所之前,被黑帮老大堵在了门口,老大讲了好多不能放你走的话,然而主角一句话,老大就突然中邪了一样放人,虽然辐射系列的嘴炮总是让我觉得有些过强,但这里的台词写得特别生硬,毫无可信度可言。

对话轮并不是完全不可行,虽然是为了照顾家用机玩家,但是,用摇杆或十字键上下翻找自己想说的话,难道就比用ABXY直接选择更麻烦多少?我想着可能是出于演出的考虑。辐射4的对话轮系统明显是向质量效应学习的,以往的辐射4在对话中总是面对对方,在屏幕下方观看对方的话,选择自己想说的话;使用对话轮系统的话,可以减少对话框占据的面积,使对话过程更加接近电影,还有利于队友或旁人参与对话,让演出效果更好。然而B社在演出上搞砸了,我在玩质量效应时从来没有感觉到自己想问某些问题却找不到相应的选项,但在辐射4里却不时碰到这种情况,何况辐射4在对话中NPC的表情依然僵硬,不够生动,既然如此,还不如继续保持原来的对话方式为好。

5、说到演出,B社真的还有很长的路要走。历代从来没有这么快就能获得动力盔甲(出了村子直奔那瓦罗的除外),也从来没有这么快就能碰见游戏中最强的敌人——死亡爪,而4代一上来就让玩家拿动力盔甲打死亡爪,也许是想让老玩家感慨(“这么快就穿上了动力盔甲!这么快就碰上了死亡爪!”)、新玩家惊叹(“好厉害的盔甲!好可怕的怪!”),但是在演出效果上做得不够好,大多数玩家沉浸在穿上动力盔甲用旋转机枪割草的时候,是不会注意到死亡爪从坑里爬出来的,如果我不是先看了预告片,我根本没想到死亡爪会从那里出来。这里还不如干脆播个过场动画,着重强调死亡爪从地下钻出来,劈死残余土匪的恐怖,这样能更好地调动玩家情绪。

还有一个地方:玩家弄到克罗格的大脑残余部分之后,要进入克罗格的记忆里面去寻找过去,这段的演出效果非常好,这段堪称是整个游戏当中对NPC的描写最细致的一段,可惜这个NPC已经死了,其他NPC都没有这样的待遇,如果在描写其他有名有姓的NPC的时候也能这么用心就好了。等到玩家弄到追猎者的记忆芯片之后,还以为能够重新经历一番寻找过去的历程,没想到具体的过程居然是一个嗑药嗑多了的geek一边噼里啪啦地敲打键盘一边说着听不懂的术语就把记忆给破了,演出效果跟上面一比就low了不少,简直一个天一个地,让人不得不怀疑这两段根本不是一个人写的,或者写到这里时没有经费了?

6、对于SPECIAL系统的大刀阔斧的简化,我在一定程度上还是赞同的。毕竟辐射1、2是45度斜视角,那个年代的电脑RPG尚未完全跟桌面RPG分开,所以必须要设计大量的属性、技能、专长和特点,要把技能分得很细,这样才能用掷骰子的方式来确定某些判定是否通过,比如开枪是否命中、撬锁是否成功、偷窃是否得手等等。但是从辐射3开始,游戏方式变成了第一人称视角,自然规则也要随之改变,但B社不敢完全抛开SPECIAL系统,所以虽然简化了大量的技能(但是4代又把3代取消了的偷窃技能加回来了),却依然在基本上保留了SPECIAL系统,新维加斯更是又补回了特点(traits)。不过这样一来,还是会带来许多问题,最典型的就是开枪打不准:玩家在小枪/大枪/枪械技能低的时候,经常会觉得:明明自己瞄得很准,为什么偏偏就是打不中?所以许多人都觉得3代/新维加斯的枪械射击感很差。这就是因为在3代/新维加斯里,命中判定不仅取决于自己是否瞄得准,还取决于枪械技能的高低。但这是与第一人称视角游戏的逻辑相悖的。枪械技能判定本来就是桌面RPG/45度视角RPG里面由于玩家不能亲自瞄准而做出来的设定,既然在第一人称视角下,玩家可以自己瞄准了,那为什么还要多此一举,弄个技能判定呢?

所以B社在4代当中把专长与技能合并,还是可以接受的。不过简化之后,实际游戏当中的作战流派就缩减了不少,在作战方式这方面不够多样化,而且恐怕不是所有类型都能经受得住生存难度的考验。不过4代居然把3代中取消的偷窃技能又加回来了

7、B社明显吸收了大量模组的创意,其实这一点从新维加斯就开始了:新维加斯的硬核模式源自FWE模组,武器改造源自WMK;辐射4在这一点上进一步发扬光大:村庄建设源自RTS,武器改造在WMX/WME的基础上进一步加强,战斗方式中吸收了PN当中相当多的要素,动力盔甲的设定则吸收了许多动力盔甲相关的模组的创意。但是有一个非常关键的方面,是模组难以提供的:那就是剧情描写和人物刻画。我始终认为,RPG游戏最重要的部分就是剧情、对话与任务设计,但是B社似乎把太多的精力都用在了次要方面上面,而在关键的剧情、对话与任务上却不怎么上心。新维加斯广受好评的任务网状设计,B社实力不够学不来也就罢了,但哪怕是单线的任务“链”设计,B社也做得不太好。许多单个的支线任务都很有意思,有让人会心一笑的(寻找棒球相关纪念品任务),有让人苦笑的(牙买加平原寻宝任务),有扮演超级英雄的,有让玩家陷入两难的道德抉择的,但这掩盖不了整体任务设计的平淡乏味。

而且,在大多数任务中,交完任务之后,NPC就只会跟你重复一两句话,而我希望能够跟NPC多谈几句,谈谈任务的完成对他们造成了什么样的影响。可是现在这种对话方式让NPC真的沦为交任务和给奖励的木偶了。在这方面B社真的需要向黑曜石学习。

8、游戏当中最让人觉得出戏的,莫过于逻辑不自洽,也就是不能自圆其说,而4代最不能自圆其说的地方,在于队友系统。三代结局(不算断钢DLC)时,即使玩家明明带着不受辐射影响的超级变种人或僵尸或机器人队友,却还是不得不选择让自己或莎拉牺牲,就是一个非常影响游戏体验的例子。而在4代理,我们知道,游戏中的主要矛盾是人类与合成人的冲突,而四大势力对待合成人的态度各不相同:铁路组织帮助合成人获得自由;钢铁兄弟会要消灭学院和合成人;学院要利用变种人重新统治世界;义勇军则没有固定的态度,完全随着主角走。13位队友当中,有某几位是属于固定阵营的:丹斯属于钢铁兄弟会;迪耿属于铁路;加维属于义勇军;其他一些队友虽然不隶属于某个特定阵营,但在合成人问题上也有明确的态度,比如汉考克就非常敌视合成人。

可是,当你带着合成人队友进入钢铁兄弟会基地时,刚刚还信誓旦旦要彻底消灭学院和合成人的兄弟会都好像视而不见;当你解散钢铁兄弟会的队友,带上合成人队友时,两人甚至还会很平和地对话。当你带着汉考克去见合成人队友,然后带上合成人队友、遣散汉考克的时候,汉考克也只会发句牢骚而已!这已经超出逻辑不自洽的范围了,因为B社连对话都做了,就说明他们不是没有考虑过会出现这种情况,而是他们认为根本不用在乎这种情况!

回顾一下新维加斯,当玩家带着克雷格·布恩的时候,碰上军团就会自动敌对,当玩家跟军团的关系好到一定程度时,布恩还会主动离队。四代设计了多达13位的队友,估计原本是考虑到队友由于阵营冲突而离队的情况,才设计了这么多分属不同阵营的队友,但最后却没有把队友与阵营之间的互动关系做好,这到底是什么原因,实在不明白。

4代增加了队友好感度的设计,并且给部分队友增加了个人任务,这点值得称赞。然而在这方面做得仍然不够细致。在4代中,做出队友喜欢的行为,就会提升好感度,当好感度达到一定程度时,队友就会主动提出对话的要求。可是这样一来,就会出现在激烈的战斗中,队友突然停下来倾诉衷肠的情况,让人十分出戏。而且平时跟队友交流的丰富程度虽然比3代高,但没有达到新维加斯的程度。在新维加斯中,我们可以跟队友谈过去的经历,挖掘队友内心深处的秘密,最后引出一个个人任务,帮助队友了解一件心事或一个心结。而且队友的个人任务,又往往能跟他们所隶属的阵营的任务有机结合起来。4代的队友任务虽然不乏精彩之处(比如尼克·瓦伦丁的个人任务),整体却还是游离于主线剧情之外的,有些纯粹像是为了给玩家一个探索某些地点的理由(比如合成人队友的个人任务,简直就像是特意让玩家去探索十个警察局的,而且在拿到十个全息磁带的过程,瓦伦丁并没有与之互动,如果改成每拿到一个磁带,都会牵动瓦伦丁回忆起一些事情,那就更好了)。于是大多数情况下,队友只能沦为一个加perk的道具,平时在战斗之后的移动货柜而已,而不是一个有血有肉的人物。

4代终于可以在战斗中指挥队友做一些事情,这与历代相比确实是个进步,但在跟队友互动的UI上面还是有些不足,比如在激烈的战斗中不一定都能点中队友,而且没有了队友指挥轮很不方便,更要命的是甚至不显示队友的负重。

9、麦克森在2277年不还只是个小孩吗?怎么才过了十年,看上去至少有四十岁了?怎么在短短十年里就当上了东部兄弟会的长老?就凭他有个显赫的姓氏?而且上台之后居然又把被里昂斯长老扭转了180度的方针又掰了回去?东部兄弟会又变回了那个自闭、排外、只关注保存科技的团体?也许B社由于在3代里强行扭转钢铁兄弟会的宗旨太牵强,便又在4代扭了回去,可是这样子反而更加牵强,以前不赞同里昂斯长老的那些人不是分裂出去了吗?剩下的人都是赞同里昂斯长老保护废土居民的理念的,就算麦克森要让东部兄弟会重新回到过去的道路上,他又怎么可能找得到人来协助他?

与之相比,铁路组织的设定更加牵强。了解美国历史的人都知道,铁路组织源自内战之前秘密地帮助南方蓄奴州的黑奴逃往北方的自由州的“地下铁路”组织,然而“地下铁路”之所以存在,是因为当时美国已经存在着非常强大的废奴主义势力,而在马萨诸塞废土上,到处都充斥着恐惧、仇视合成人的情绪,同情合成人的人几乎见不到,在这种情况下,“铁路”组织的存在,就显得像是空中楼阁了。简直就像是B社需要设定一个理念与钢铁兄弟会相反的组织,就凭空造出来的一样。

10、动力盔甲变成历代最强了,还有特殊的操作界面,真正让玩家亲身体会到动力盔甲有多么强大了,一扫3代和新维加斯里动力盔甲的颓势。然而为了平衡性考虑,加入了能量核心的设定,结果机器管家能持续运作210年,而动力盔甲却仅能开20分钟(现实时间)。不过既然可以接受主角把体积超过自己几倍的垃圾装在背包里带走的设定,为何不能接受只能开20分钟动力盔甲的设定呢?

11、游戏的战斗系统有了质的飞跃,AI大幅度提升,武器的射击感和打击感提升了好几个档次,简直不亚于主流FPS了,然而传说级敌人的存在,以及刷刷刷要素的引入,开始让辐射由“带有FPS要素的RPG”向“带有RPG要素的FPS”改变,也就是向无主之地那个方向改变。再加上探索完某个地点之后,会在地图上出现“已完成”(我认为译为“已清空”更合适)的字样,这一切综合起来,总让我觉得,我是“以一个玩家的身份,来玩一个非常好玩的游戏”,而不是“我真切地感受到自己就是在这片废土上生存的一个幸存者”,B社把主角设定成被冷冻的现代人,也许就是为了让玩家增加代入感,但这些要素的存在,却不能不说与B社的初衷相悖。

12、虽然马萨诸塞的地图比废都要小,但是别被地图骗了,地图边框之外还有相当一部分地区是可以探索的;而且尽管没有了3代那样的复杂而又庞大的地铁系统(我非常喜欢这个地铁系统),但依然有大量可以探索的地下世界,只是这些地下部分没有像地铁系统那样串在一起。市区内的建筑物设计更加立体了,许多楼顶都可以让玩家通过安全梯和电梯到达,让地图显得更加多样。但是,罗盘的UI我觉得还是像3代那样的好,4代的罗盘由于改用了更加具体的符号,不能像3代那样仅用空心三角和实心三角来表示了,所以只能放在下方中央,显得不够紧凑;有一点我觉得比3代退步了:3代在潜行未被发现时,就能在罗盘上面用红色标记来标出敌人,但4代必须在进入警觉和危险状态下才会标出来,非常不利于潜行。

13、武器和盔甲的耐久度取消了,这点我觉得很可惜,本来武器的完好程度是一个能很好地体现出废土求生之艰辛的地方,但考虑到武器改造系统的存在,取消这个设定也许是无奈的选择:毕竟盔甲的磨损和损耗比较好算,但是武器的耐久度该怎么计算?如果像新维加斯那样,安装配件不影响武器本身的耐久度(仅少数配件安装之后可以增加耐久值),那么在4代里就会出现这种情况:一支已经濒临报废的枪,在更换了全新的机匣、枪管、握把、枪托、瞄具、扳机组、供弹具、枪口装置后,已经是一支全新的枪了,难道耐久度还能是濒临报废?

但如果是各个部件各自设定耐久度的话,又会带来新的问题,一支枪的整体耐久度应该如何计算?是各个部位的简单相加,还是各个部位各有其加成?可这样下去就会导致更加复杂的问题:在3代和新维加斯里,枪出了故障只要重新上膛即可排除故障,可是如果各个部位分别计算耐久度,那就要针对每个部位设计不同的故障(枪管坏了会炸膛、机匣坏了会卡弹、扳机坏了会迟发火或不发火……)以及不同的修理方法,这会导致系统变得毫无必要的复杂,大多数玩家也不会在乎这个,所以还是取消为好。

4代的武器部件分得这么细,配件又这么多,远远超过了最受欢迎的武器改装模组WMX和WME,这样会不会影响MOD开发者开发武器类MOD的动力呢?

14、发售之前听说有生存难度,还以为新维加斯的硬派模式能够保存下来,实际并没有,生存难度仅仅提升了战斗难度,在求生方面并没有变化。其实硬派模式源于辐射3时代的著名模组FWE,装上这个模组之后辐射3才真正具有了“在废土上挣扎求生”的感觉:原版辐射3喝水都能补血,吃东西和打针立即回血,在任何一个地方睡觉都能补满血和治好肢体伤残,而且完全不需要吃饭喝水;装上FWE之后,主角才真正需要认真地考虑每一天的行动,仔细计算好每次行动之前的作战计划(可能会遭遇哪些敌人、需要消耗多少弹药、可能获得哪些收益等),让那些喜欢追求跟真实的挑战的玩家(我就是其中之一)十分满足。

新维加斯的硬派模式在求生方面基本吸收了FWE的设定,但意义已经不大了——多亏了豪斯先生的壮举,莫哈维地区并没有遭到太大破坏,跟穷山恶水的废都相比,莫哈维简直称得上是水草丰美,物产丰富,所以各种求生方面的设定在莫哈维不是很重要,也正是因为这个原因,FWE的后继者PN并没有在求生方面做出太多修改。

回到辐射4,马萨诸塞废土受到的攻击并没有华盛顿那么严重,但也没有莫哈维那么轻微,但是B社并没有继承硬派模式,也许是因为他们认为光是战斗难度的提升就已经让玩家难以生存了吧。

15、钻石城DJ的声音一开始听起来有气无力,还有点磕巴,初期极其影响观感。但是到了钻石城之后才知道这是有原因的。等完成任务之后钻石城DJ的声音听起来就正常多了,不过还是不如三代的三狗和约翰·伊甸,也比不上新维加斯的“新维加斯先生”。钻石城电台初期放的歌还是以三代的GNR电台放过的歌为主,不过随着剧情的发展,新歌会越来越多,这点倒是不错。

16、辐射4的实际素质,与发售前玩家的期待有一定差距,所以在刚出来的时候饱受批评也是难免的。然而,它依然是一个非常非常好玩的游戏。我自己宁愿要一个有各种缺点、但又极具可玩性的、活着的辐射,也不希望辐射变成一个完美的、然而已经死去了的游戏。毕竟活着的游戏才能不断改善、不断进步,而死去的游戏只能在遗老遗少心目中不断美化。

作者: novarain    时间: 2015-11-17 10:06
9、麦克森在2277年不还只是个小孩吗?怎么才过了十年,看上去至少有四十岁了?怎么在短短十年里就当上了东部兄弟会的长老?就凭他有个显赫的姓氏?而且上台之后居然又把被里昂斯长老扭转了180度的方针又掰了回去?东部兄弟会又变回了那个自闭、排外、只关注保存科技的团体?也许B社由于在3代里强行扭转钢铁兄弟会的宗旨太牵强,便又在4代扭了回去,可是这样子反而更加牵强,以前不赞同里昂斯长老的那些人不是分裂出去了吗?剩下的人都是赞同里昂斯长老保护废土居民的理念的,就算麦克森要让东部兄弟会重新回到过去的道路上,他又怎么可能找得到人来协助他?

因為設定上在FO3之後Owyn Lyons與Sarah Lyons便相繼過世,接下來選出的一個又一個長老領導力都不足。他在FO3兩年後就開始獲得主角威能,13歲一人宰掉死爪,15歲時解決超級變種人首領Shepherd,之後和Outcast和解重新整併才被選為長老。所以當然有夠多的人幫忙他,至少原Outcast那邊就不少了,還別提留在Lyons領導下但不爽他的人。
外觀就只能說西方人成熟得快吧,再加上他的職位大概很費心力,20歲留個大把鬍子就看來有點年紀了XD
作者: 江左    时间: 2015-11-17 10:15
辐射4是个action设计很烂的action游戏
是个管理设计很烂的管理游戏
作者: lrwbruce    时间: 2015-11-17 10:49
就像很多人说的,开场迫不及待展示这作特色的动力甲和据点建造是个快餐化妥协的信号,如果有新入坑的玩家这些人需要在进游戏1小时内见到痛点;情怀玩家反正总是会买,再不然mod补完总是可以的。
开场剧情部分,主角出避难所少了太多太多对新世界了解的过程,哪怕这部分通过自己独白念出来,看到sanctuary的废墟怎么想,看到蚊子耗子raider的时候怎么想都可以是很好的补完前期背景lore的机会。
(这次设定男主角为退伍军人应该也是为了“见过大场面”,开场独白里后核时代的军人之一应该就是男主服役期间-所以两百多年过去科技原地踏步主角还是知道动力甲和军用枪支怎么样,这样服务减少剧情突兀,然而忘了女主...)

造第一个据点发生的时间倒是没什么不合理,再怎么想找儿子见识过废土后理性想都会选择以一个据点扩大搜索半径(以前的主角也是选择奔大定居点而去)
作者: tokugawa    时间: 2015-11-17 10:55
FO3的装备属性随耐久度降低一路狂泻,是最最糟糕的系统,旧的动力甲还不如皮夹克,取消实在是大快人心了

取消饥渴度,根本没玩以前可能觉得是退步,玩了以后就感觉到是大大的进步。不再是强迫玩家隔一段时间就吃饭,而是提高烹饪产品的效果(生肉辐射多回血回的少,熟肉辐射少回血回的多),玩家不知不觉地就多烹饪,多饮食了

取消子弹重量同样属于玩之前觉得差,玩之后就感觉到幸亏是改了。毕竟要loot的东西实在太多,子弹要有重量,垃圾和材料就得改成重量很低或者没重量,“一个重10的铁箱子拆成五块重量为0的铁,总重量变0了”,照样出戏
作者: novarain    时间: 2015-11-17 11:06
NV也只有選Hardcore mode才要擔心什麼吃喝睡和子彈重量的雜事,子彈沒重量好處是不用想自己這趟出門身上彈藥要怎麼帶,管它什麼彈種都全扛著就對了。
作者: tokugawa    时间: 2015-11-17 11:18
开放游戏的“主线目标”,是存在感强但紧迫感不强比较适宜。玩家知道“早晚我要去xxx城”,但也有自由“去xxx城之前我先四处转转,干点别的”。

FO4开场主线去钻石城,对于第一次玩时的玩家,存在感就差了些。我是看到黑哥们给我派的攻击地点实在太远了,所处位置区域等级实在是太高了,才确定“我在外面溜达的确实太久了”。康科德到钻石城之间缺少一个起“Nipton”角色的地点
作者: 哔哔大锤子    时间: 2015-11-17 17:40
4代给我最好的印象是一开始拖家带口往避难所逃命的情节,个人感觉还算不错,总算体验一回如何正常的进入避难所了,当时逃进避难所后还不由自主的松了口气。。。其他的还能让我眼前一亮的是,穿着pa下水会一路沉到底。。。。更多的是各种mod的影子。。。pn的参考了很多啊
作者: 白熊1    时间: 2015-11-17 19:50
RPG玩家希望看到更好的RPG,游戏公司则希望把游戏卖给所有玩家,当然也包括RPG玩家。

不断尝试,才能发现新大陆。
作者: arsenal520    时间: 2015-11-17 19:58
有點眼熟啊,記得在3dm或貼吧看過這篇文章
作者: ak7452m    时间: 2015-11-17 20:41
4代的武器护甲设计简直莫名其妙,刷刷刷,刷你妹啊。还有狗屎的传奇怪,设计个BOSS很困难吗?射击感提升了,这是个进步,但是你把SIKLL取消是个什么理由?刷装备简直返人类,这TM是辐射不是老滚,刷装备简直返人类,这TM是辐射不是老滚,刷装备简直返人类,这TM是辐射不是老滚,重要的事说三遍。还有建房子,我TM不想建咋办,能不能帮我盖???????????????????最后把4代的画面给维加斯,绝对能屌打老滚5:资料片《辐射4》。
作者: lin526783    时间: 2015-11-17 22:21
系统我忍了 属性突破10点我也忍了 想证明自己是正统续作反复从2代扯剧情我就笑了,克罗格在三藩市呆过所以这就是正统续作了。版权在你那儿,你想把它改成老滚我都没办法。

剧情部分尽全力塑造出3个莫名其妙的势力是什么鬼,好,东海岸的BOS变质了我接受,学院和合成人是什么鬼,地铁又是什么鬼?给任务就是无尽的任务,反复的刷地图,我真受够了这代的势力任务,尤其BOS前哨站的任务,整个就是无限的好吗

你想刻画一个复杂的波士顿我理解,好嘛玩到后来就那么几条路给你选,你总得选一个势力来玩结局。虽然知道B社剧情功力根本就不是不足这么简单,他们根本就不会做剧情,但我仍然没想到这作的剧情会苍白成这样。

支线有的不错有的操蛋,总的来说只要不涉及4个势力的任务,大多都还不错,挺有趣,但凡涉及到四个势力的任务,就又臭又长还根本没法体现剧情。

其他部分倒是还好,枪械DIY其实也是有个局限性的,属性和技能的变化姑且还能适应,但是这游戏真的越来越不像辐射了……
作者: 第六号病人    时间: 2015-11-17 22:52
tokugawa 发表于 2015-11-17 10:55
FO3的装备属性随耐久度降低一路狂泻,是最最糟糕的系统,旧的动力甲还不如皮夹克,取消实在是大快人心了

...

饥渴、子弹重量是硬核模式增加游戏难度用的。不得不吃喝 和 为了效果而吃喝 是两个不同的概念。
不得不分出一部分负重带食水和子弹,无形中就减少了你装备和武器的携带量,减少了你loot的收入。
耐久度系统也是同理,有耐久度的存在,就逼迫玩家必须携带备用枪支,或谨慎使用大威力枪支。耐久度的作用是和弹药量一个性质,都属于控制玩家能造成的伤害总量的。

简单的说,系统越复杂,对玩家的心算能力要求越高。对于现在没有计算器就做不了两位数乘法的人来说,的确太难了,所以砍掉这系统是他们的福音,但对于喜欢智力游戏的人来说,系统精简反而是变乏味了。
作者: RainbowDash    时间: 2015-11-17 23:31
lin526783 发表于 2015-11-17 22:21
系统我忍了 属性突破10点我也忍了 想证明自己是正统续作反复从2代扯剧情我就笑了,克罗格在三藩市呆过所以 ...

根据参加中文化校对的人写的日志,本作一共有八种结局,虽然目前我也才只知道六种
作者: llf66zx725    时间: 2015-11-18 09:28
Steam上玩了30+小时了~LZ提到的各种缺点确实存在,仔细想想,这一次B社确实做得不够好,但是总的来说我认为《辐射4》依然是一个优秀的游戏,至少我作为一个辐射迷感觉在麻州废土上冒险还是很有代入感的,并且4代新加入的建造、改造系统让可玩度大大增加~期待B社能好好打磨游戏、修复bug,明年推出一些优秀的DLC,再加上各种优质MOD,感觉又可以在废土生活好几年~~
作者: sxlshw    时间: 2015-11-18 10:02
额 ,我其实只是在斗鱼上看了几个小时, 没有什么权利评说,不过……确实不喜欢这种没有核心的3D,玩3就是一样的感受,一点都不爽,不知道为什么要玩下去。。。还是回我的战略版去了,话说B社真的不计划做个优秀的战略版出来吗,真心喜欢
作者: 猪样年华    时间: 2015-11-18 10:41
这代我竟然沉迷了~~~~
作者: lin526783    时间: 2015-11-18 20:17
RainbowDash 发表于 2015-11-17 23:31
根据参加中文化校对的人写的日志,本作一共有八种结局,虽然目前我也才只知道六种

有8个结局这么多?那我可以缓缓进度多探索一下了。
作者: novarain    时间: 2015-11-18 20:27
就男女主角各四個陣營的結局,相對FO3來說是“很多”了沒錯....
作者: RainbowDash    时间: 2015-11-18 20:59
lin526783 发表于 2015-11-18 20:17
有8个结局这么多?那我可以缓缓进度多探索一下了。

多是多,但都很无聊,有个“四方共存”结局感觉跟远哭3的最速结局一样坑爹,虽然跟普通结局一样慢
作者: tood    时间: 2015-11-18 22:30
说到队友问题,想起当年博德之门里队友可是会互殴至死呢……以及感情线的发展……完全没法比啊
作者: johnwuwei    时间: 2015-11-19 12:29
消火消火 大家看成2个不同的游戏就行了 我之前也很愤怒,现在也如此 不过本来就是2个不同的游戏。B社本来就是垃圾 没必要为垃圾制作组动肝火 看见metacritic上古辐射4雪崩我就乐开怀
作者: bingobingo2    时间: 2015-11-19 13:11
johnwuwei 发表于 2015-11-19 12:29
消火消火 大家看成2个不同的游戏就行了 我之前也很愤怒,现在也如此 不过本来就是2个不同的游戏。B社本来就 ...

那个分值也是一点一点在回升,再说分低又如何,废滚4比老滚5还要来钱快,b社数钱都来不及了,差评?who care
作者: ddkariy    时间: 2015-11-19 13:43
这代辐射4的缺点真的跟优点一样多,但是还是很好玩。
作者: johnwuwei    时间: 2015-11-19 14:09
本帖最后由 johnwuwei 于 2015-11-19 14:17 编辑
bingobingo2 发表于 2015-11-19 13:11
那个分值也是一点一点在回升,再说分低又如何,废滚4比老滚5还要来钱快,b社数钱都来不及了,差评?who c ...

没有回升哦 评分是玩家唯一能做得反馈和抵抗 抵抗都没有了那就算了 况且评论有提到B社的重复花招 有玩家意识到是好事 不求新求变(当然这还不是要求B社成为Bioware或黑岛的高度,他们那群平庸乏味低端的货你觉得有可能)总有一天会出问题 B社数钱和你我又有何关系?好笑
作者: cz75    时间: 2015-11-19 16:58
johnwuwei 发表于 2015-11-19 14:09
没有回升哦 评分是玩家唯一能做得反馈和抵抗 抵抗都没有了那就算了 况且评论有提到B社的重复花招 有玩家 ...

本帖不欢迎您这样的仇恨言论。
传统的硬核RPG已被证明不适应这个时代,如果您真的喜欢这类RPG,请用金钱和实际行动来支持黑曜石与inXile。
作者: lin526783    时间: 2015-11-19 17:02
RainbowDash 发表于 2015-11-18 20:59
多是多,但都很无聊,有个“四方共存”结局感觉跟远哭3的最速结局一样坑爹,虽然跟普通结局一样慢

这不就是性别不同结局不同么…………算了我还是专注于探索吧。。这大概跟我知道的那个共存结局一个尿性
作者: xiale888    时间: 2015-11-19 17:51
这做辐射量改的挺好的以前中点辐射不疼不痒
作者: johnwuwei    时间: 2015-11-19 19:41
本帖最后由 johnwuwei 于 2015-11-19 19:48 编辑
cz75 发表于 2015-11-19 16:58
本帖不欢迎您这样的仇恨言论。
传统的硬核RPG已被证明不适应这个时代,如果您真的喜欢这类RPG,请用金钱 ...

你这也是搞笑 指出缺点变成仇恨言论 我有具体的人身攻击?制作组不能喷?他们是作为一个游戏制作的客观整体 后半段又是说难听点就是转移话题装客观,我也懒得认真回复你
作者: arsenal520    时间: 2015-11-19 20:39
cz75 发表于 2015-11-19 16:58
本帖不欢迎您这样的仇恨言论。
传统的硬核RPG已被证明不适应这个时代,如果您真的喜欢这类RPG,请用金钱 ...

有些人嘴上再罵卻繼續玩著遊戲,無視這些人好了
作者: novarain    时间: 2015-11-19 20:45
我個人認為批評或讚美遊戲與製作小組是沒啥問題,但互相指著鼻子的情況就不太好看了。
作者: bingobingo2    时间: 2015-11-19 23:09
johnwuwei 发表于 2015-11-19 14:09
没有回升哦 评分是玩家唯一能做得反馈和抵抗 抵抗都没有了那就算了 况且评论有提到B社的重复花招 有玩家 ...

我记得一开始的时候全平台的分都是6以下的,现在没有红色了,pc最低都有5.5,不过我个人认为,这些商家只要能来钱,管你分高不高,有种玩家都别买。大家都知道b社没才华,4代除了rpg要素比3还差和射击感加强(这个我觉得是好事)之外,其他部分改得够多了,可是大家满意么,他们也只会越改越烂,然后只能做点偏门来圈钱,我只希望辐射4什么奖也别拿,他们下次就不敢在大展上吹逼了
作者: cz75    时间: 2015-11-19 23:23
本帖最后由 cz75 于 2015-11-19 23:26 编辑
bingobingo2 发表于 2015-11-19 23:09
我记得一开始的时候全平台的分都是6以下的,现在没有红色了,pc最低都有5.5,不过我个人认为,这些商家只 ...

就因为游戏公司没有按照你的要求去做游戏就诅咒它一个奖都得不到?这是非常不健康的心态,市场已经证明了旧路行不通,你们真这么喜欢旧路,为什么不出钱去支持黑曜石和inXile?
其实从BN13现在这个半死不活的样子就可以知道了,“老派硬核RPG”的玩家都已经越来越少了,这些“老”玩家当年不肯掏钱支持Interplay,结果黑岛垮了,贝塞斯达接盘,“老”玩家又骂贝塞斯达做出来的东西没有黑岛的魂,废话,你们已经落后于时代了,贝塞斯达凭啥要按照你们这些人越来越少越来越封闭的小圈子的喜欢开发游戏?

作者: jmbrowning    时间: 2015-11-20 00:25
干脆把辐射做成纯FPS,类似stalker算了
作者: 意外感染    时间: 2015-11-20 05:42
arsenal520 发表于 2015-11-19 20:39
有些人嘴上再罵卻繼續玩著遊戲,無視這些人好了

从辐射3开始就没当辐射是辐射了。
作者: 意外感染    时间: 2015-11-20 05:53
cz75 发表于 2015-11-19 23:23
就因为游戏公司没有按照你的要求去做游戏就诅咒它一个奖都得不到?这是非常不健康的心态,市场已经证明了 ...

这话就错了,就是因为掏钱的只有“老”玩家而已。星际争霸2就是照顾老玩家的,暴雪不在乎钱。GTA5也不会为了拉拢MC众而加入什么建造系统。顽皮狗做出来的游戏还是那样的风格。哪怕是动视和育碧,也是对着年货的指责无动于衷。然并卵,杯赛将辐射当作老滚的一个分支,市场的探头,这样做不但伤了“老”玩家的心,更是让人怀疑这个公司的动机。
作者: cz75    时间: 2015-11-20 08:11
本帖最后由 cz75 于 2015-11-20 08:21 编辑
意外感染 发表于 2015-11-20 05:53
这话就错了,就是因为掏钱的只有“老”玩家而已。星际争霸2就是照顾老玩家的,暴雪不在乎钱。GTA5也不会 ...

真是可笑,我还是头一次听说世界上有“不在乎钱”的公司。
我就问问你:星际争霸2销量多少?GTA5销量多少?顽皮狗的产品销量多少?动视和育碧的年货销量多少?而辐射1、2的销量多少?辐射3和4的销量又是多少?如何证明掏钱买4代的“只有‘老’玩家”?
所谓的“老”玩家明明已经沦为少数,却还骂厂商不按自己的要求做游戏,啊?
公司唯一的动机是赚取利润,而从Interplay的垮台,甚至从BN13的现在这个样子都可以看出“老”玩家群体衰落到了什么程度,居然还妄想B社要按照你们这个小圈子的要求来做辐射,别这么naive了好不好?
世道就是这样,市场证明一切,如果“老”玩家群体能提供八位数的销量,Interplay压根就不会垮,黑岛就不会倒,“老”玩家群体的市场连个Interplay都养不活,有什么理由去对别人说三道四的?
更不用说中国的所谓“老”玩家中有相当大一部分是从来没有买过正版辐射的,这些人有什么资格去批评B社?

作者: 意外感染    时间: 2015-11-20 08:49
cz75 发表于 2015-11-20 08:11
真是可笑,我还是头一次听说世界上有“不在乎钱”的公司。
我就问问你:星际争霸2销量多少?GTA5销量多 ...

当然是“不在乎钱”(注意引号)啦,不会为了扩大用户的位面而改变游戏,那种一副高高在上的傲娇姿态才萌呢~
话里话外都透出杯赛辐射和黑岛辐射的不同,其实“老”玩家也是这个意思。只不过希望杯赛不要搞这种挂羊头卖狗肉的事情了,就和金三胖家族世袭还要叫“朝鲜民主主义共和国”一样。
杯赛当然不会做出“情怀6”那样的游戏,哪怕叫做“启示录:辐射”都能让人接受,何必做烂一个IP。
八位数的销量,小时代首映的票房还八位数呢,觉得质量怎么样?
还有盗版逻辑也是,虽然我不用盗版,但是“用了盗版WIN就不可以骂微软,手机越了狱就不可以批苹果”是否行得通?那如此说来“没给美国总统投过票的人就不能说美国总统的坏话”?我看国内一群没给马英九投过票的人不是也骂得欢?

所以说到底,老玩家的情怀不过是类似毛左看到国家被搞成这个样子嘴炮而已,还是得照样活。

作者: cz75    时间: 2015-11-20 09:01
本帖最后由 cz75 于 2015-11-20 09:05 编辑
意外感染 发表于 2015-11-20 08:49
当然是“不在乎钱”(注意引号)啦,不会为了扩大用户的位面而改变游戏,那种一副高高在上的傲娇姿态才萌 ...

呵呵,暴雪不去扩大用户群体的原因就是因为现有的玩家群体已经可以让它赚到大钱了,而“老”玩家让Interplay赚不到钱垮了,怪谁?还不是只能怪自己掏不出钱?
“做烂”?把一个原先销量顶多七位数的品牌变成可以卖八位数,这叫“做烂”?难道在“老”玩家群体看来,游戏公司天生就欠自己的,宁可亏钱破产,也不能扩大销量,自己那点可笑的小圈子优越感就是大过天?
你用了盗版还要骂公司当然是你的自由,只不过偷了别人东西还骂人家的东西不好用,别人听了只会觉得你这人真不要脸。
另外强行把政治扯上商业的做法,恕不奉陪。

“老”玩家的情怀顶个屁用,Interplay和黑岛的死还不就是“老”玩家市场的购买力不够造成的?
我就一句话搁这里:不掏钱的“老”玩家没资格批评贝塞斯达的辐射“不配”叫辐射。

作者: novarain    时间: 2015-11-20 10:34
呃,那我有一直掏錢(系列作全買,舊作除了實體之外Steam和GOG也各買一份,inXile和Obsidian的前三個KS投了八百鎂)的就可以罵了?XD
認真來說,不要讓我再重覆31樓說過的話。各位要討論遊戲哪邊好或不好沒問題,不要搞到活像揪著對方領子要打起來一樣。
作者: 意外感染    时间: 2015-11-20 10:37
cz75 发表于 2015-11-20 09:01
呵呵,暴雪不去扩大用户群体的原因就是因为现有的玩家群体已经可以让它赚到大钱了,而“老”玩家让Interp ...

唉,又不是跟你撕……那啥的……
还有不要避重就轻嘛,那我就说说重点~
黑岛解散其实挺悲哀的,但好制作组被解散和掏不出钱来无关,牛蛙也被解散,西木也被解散,难道是销量不好?反而那种买情怀的国内某公司却利用这个理由一直出渣作,制作组呻吟两句就能有市场。
“做烂”又不是商业上的烂,《小时代》商业上不能不说成功吧?说句难听的,喜爱福比辐射4不知道高到哪里去了,钱比国币厂的机器都快,能说他完美?要辐射4变成免费FPS网游,掏钱就能买高斯步枪,恐怕喷的就不只是“老”玩家了吧~
可能是我没说清楚吧,“用了盗版WIN就不可以骂微软,手机越了狱就不可以批苹果”好像被无视掉了……
我现在是“一身正气(一身正版的气息~)”,辐射,博德都是掏了钱的。虽然不保证从没用过盗版,但只要改造好了反革命坏分子还给条出路呢,怎么又有人玩起秋后算账了?

总结+补充:好制作组垮台和商业利润自然是有关系,但这种“我说炉石传说有缺点,却被人指责没买过正版暗黑破坏神”的逻辑有点牵强。每个人接受商业化的程度不同,但不能为了赚钱无底线的商业化,例子很多,植物大战僵尸,地下城守护者,等等。好在杯赛有点自知之明,没有将辐射4做成“废土版喜爱福”,否则你也也要发飙了不是?

作者: xq_261    时间: 2015-11-20 10:39
本帖最后由 xq_261 于 2015-11-20 10:42 编辑

批评B社游戏是一件很危险的事,因为你随时会被卷入各种各样莫名其妙的话题上去,从而浪费大量的时间,试举几个例子:
1.如果你是玩盗版的
玩盗版还有理了?玩盗版就是抢劫。
2.如果你只玩了十来个小时
B社游戏,内涵深厚。像你这种浅尝辄止的人,怎能体会到它万分之一精髓???至少要玩___(此处填一个非常长的时间)才能领略到这款巨作之精妙。
3.如果你真玩了很久。。。
能让你玩这么久,证明这个游戏极其成功。还喷什么?没事做?什么?还是觉得剧情差?你到底有没有认真看过每一本书,每个终端的日志,甚至,路边某个不起眼的骷髅也蕴含着无数的故事。。。
4.如果你真的指出了一些连最忠实的粉丝也无法否认的缺点
瞎喷什么?连最基本的知识都不懂吗?用伟大的B社提供编辑器,只要假以时日,MOD会把一切缺点都修复。。。
所以,可怜的你到最后还是没法指出B社游戏的“真正缺点”,而世界上又多了一款完美的游戏,what a beautiful day,对吧?

作者: SandroApril    时间: 2015-11-20 10:50
额...Interplay是老玩家不花钱垮的? 呵呵,某个法国人的嘴角可以微微上扬了...
作者: cz75    时间: 2015-11-20 10:50
xq_261 发表于 2015-11-20 10:39
批评B社游戏是一件很危险的事,因为你随时会被卷入各种各样莫名其妙的话题上去,从而浪费大量的时间,试举 ...

1、玩盗版当然没理,这还用问?

至于2、3、4,我没有用过其中任何一个理由来为B社辩护,而且我更可以确信的是你根本没有看完我的主贴。


作者: cz75    时间: 2015-11-20 11:06
意外感染 发表于 2015-11-20 10:37
唉,又不是跟你撕……那啥的……
还有不要避重就轻嘛,那我就说说重点~
黑岛解散其实挺悲哀的,但好制 ...

时代变了,技术进步了,现在人们可以通过自己的眼睛亲眼去观察废土了,可总有人抱着640X480的画面与斜45度视角那个时代的情怀不放,我敢说,哪怕有人大发慈悲,自愿掏钱找蒂姆·凯恩、杰森·安德森、莱昂纳德·博亚尔斯基、克里斯·阿维隆和乔什·索耶回来重新做一部辐射,一样也会有人骂这不是辐射,这没有辐射的灵魂。因为他们要的不是“辐射”这个游戏,而是当年他们刚刚接触到辐射时的那种感觉,然而这种感觉就像初恋一样,再也不可能重新找到。过了二十年,技术进步这么大,还强求新游戏能够带来一样的感觉,那根本就是刻舟求剑、缘木求鱼。
作者: xq_261    时间: 2015-11-20 11:14
cz75 发表于 2015-11-20 10:50
1、玩盗版当然没理,这还用问?

至于2、3、4,我没有用过其中任何一个理由来为B社辩护,而且我更可以 ...

现在讨论辐射四本身,跟玩家用什么方法获得游戏没有任何关系。

如果我没眼花,这个帖子的主题是辐射玩后感,而不是“游戏公司的生存与当今社会版权意识之现状研讨会”。

另外,我建议你还是你别再谈及“老玩家的购买力”这个论点,如果你还能记得废土2,神界起源,永恒之柱还有折磨的资金源头的话。

我一开始说的那些例子并没有特指,仅仅是感叹,不过相信我,凡是跟B社有关的,永远都只是这几个论点而已。
作者: cz75    时间: 2015-11-20 11:15
我认同B社对辐射的发展路线的改动:强化战斗让玩家更加享受紧张刺激的战斗、改用第一人称视角让玩家见识更真实的废土、使用电影化演出让玩家有更直观的体验……我批评的是它没有认真打磨剧本和台词,没有仔细考虑电影化演出所带来的各种问题,也没有认真做好队友的阵营倾向。但我对它的大方向基本上还是支持的,毕竟这才符合时代的变化。都已经快20年了,不可能还总是停留在斜45度视角和通过大量文本台词的叙事来讲故事的水平上面。
作者: cz75    时间: 2015-11-20 11:25
本帖最后由 cz75 于 2015-11-20 11:34 编辑
xq_261 发表于 2015-11-20 11:14
现在讨论辐射四本身,跟玩家用什么方法获得游戏没有任何关系。

如果我没眼花,这个帖子的主题是辐射玩 ...
游戏的首要本质是商品,连钱都不肯掏的盗版玩家有什么资格批评B社没有把游戏做成自己希望的那个样子?

拜托,废土2六万人集资约300万美元,神界原罪两万人集资94万多美元,永恒之柱是七万多人约400万美元,Torment也是七万多人投了约420万(除了神界原罪之外我都参加了集资,当然给的不多,每个30美元;神界原罪是后来买的),从这六七万人就能知道市场有多小了,当然你可以说愿意参加集资的人不等于最后购买的人,但就算最终销量是参与人数的五倍好了,你觉得这市场能有多大?靠这些钱能做3A大作?这些钱让黑曜石和inXile维持温饱当然不成问题,但毕竟这个类型已经落后于时代了,虽然现在还有一定的市场可以让厂商一时温饱(所以我才一直支持它们),但随着时间的推移这个市场只会越来越小,如果没有贝塞斯达接盘,辐射只会像那个时代的许多著名RPG一样逐渐淡出玩家的视野,变成只有一个越来越封闭越来越少的小圈子里的人才记得的作品,当然有的人就是以玩小众游戏为由而自命清高感觉良好,我只能说我不是这种人。
作者: 意外感染    时间: 2015-11-20 11:32
cz75 发表于 2015-11-20 11:06
时代变了,技术进步了,现在人们可以通过自己的眼睛亲眼去观察废土了,可总有人抱着640X480的画面与斜45 ...

还真不是强求,永恒之柱就很不错,虽然是1640x1480……
如果没有人大发慈悲,就没有废土2,神界起源,永恒之柱还有折磨……
游戏无非就是两个桥段,“初来乍到的惊喜和再次回归的感动”,初来乍到的惊喜不用多说,再次回归的感动呢?新维加斯见到老马就是这种感觉……
魔法门10与其被育碧做出来自砸门面,不如就让她永远沉睡,成为美好的回忆算了……
没有精钢钻,就别揽瓷器活
古墓丽影批评的人很多,生存内容粗糙,无谓的多人模式等等,但对系列的氛围却无人纠缠,原因就是没有失之本心,成功做到了新老玩家的平衡。
还是将辐射系列外包出去吧,看看B社的其他游戏,德军总部啦,dishoner啦,都响当当硬邦邦鼓鼓囊囊(误)的,反而将辐射变成了老滚的市场探头,这是“老”玩家所不能容忍的。

作者: cz75    时间: 2015-11-20 11:37
本帖最后由 cz75 于 2015-11-20 11:42 编辑
意外感染 发表于 2015-11-20 11:32
还真不是强求,永恒之柱就很不错,虽然是1640x1480……
如果没有人大发慈悲,就没有废土2,神界起源,永 ...

从这几个项目都是在kickstarter向遗老遗少讨饭做出来的就知道了,这种类型的RPG在技术上已经落后于时代,当然这不是说马上就会消失,而是说会随着遗少逐渐老去、遗老逐渐玩不动游戏而消亡。
B社现在的做法是力图让辐射符合时代潮流,当然在许多方面做得不好,我批评的就是这些方面,但我不会批评B社让辐射赶上时代的做法。

骂古墓丽影背离了原先的解密AVG(古墓探索内容几乎可有可无,对主线毫无影响,变成了TPS等等)的人还少了?只不过因为新的古墓丽影非常好玩,赞同的声音淹没了这些遗老遗少的声音而已。
辐射4这次的负面评价太多,是因为它在一些关键方面(剧情、对话、演出)没有做好,但我认为B社要做的是进一步完善这些方面,而不是开倒车走老路。

作者: 意外感染    时间: 2015-11-20 11:45
cz75 发表于 2015-11-20 11:25
游戏的首要本质是商品,连钱都不肯掏的盗版玩家有什么资格批评B社没有把游戏做成自己希望的那个样子?

...

那么将辐射做成喜爱福,免费游戏无脑啪啪啪,路边打死传说野怪就掉屠龙宝刀,建设基地万人PK,我相信市场份额会只多不少,但恐怕连您这样的玩家也会觉得这样的“辐射”不是“辐射”了吧?但喜爱福的玩家和辐射4的玩家数量怎能相比呢?人家丢芝麻捡西瓜岂不是在情理之中?我也有种遗老心态,叫“法可以变,国本不能改”。若辐射4变成我口中的那样,相信您也会出现这样的“遗老心态”吧?游戏又不是国家生死存亡,不变就死。依我看,死就死,改朝换代都要换国号呢,就不要扯着“辐射”这面旗骗“老”玩家的情怀了。

P.S:其实这个游戏的唯一缺点就是名字,叫什么都行只要别叫“辐射4”,哪怕是外传性质都行。
作者: cz75    时间: 2015-11-20 12:00
意外感染 发表于 2015-11-20 11:45
那么将辐射做成喜爱福,免费游戏无脑啪啪啪,路边打死传说野怪就掉屠龙宝刀,建设基地万人PK,我相信市场 ...

首先,辐射4现在根本没有变成你嘴里那种样子;其次,看来您老在潜意识里把时代潮流给当成CF、小时代了;再次,年纪轻轻,心态就老了,连任何新生事物都不能接受了,这可不好。您老走好,不送。
作者: 意外感染    时间: 2015-11-20 12:14
cz75 发表于 2015-11-20 12:00
首先,辐射4现在根本没有变成你嘴里那种样子;其次,看来您老在潜意识里把时代潮流给当成CF、小时代了; ...

又变成了“揪着裤子不放要脱……”啊不对,“揪着领子不放要打”的气氛了=- =
我就说啊,辐射4变成现在这个样子是我不愿意看到的,而变成喜爱福那个样子是你不愿意看到的,只是个极端的例子,和时代潮流那么高大上的含义没关系。
再说我也退休了(还没参加工作就退休,哎~),有很多时间来消磨,包括玩游戏,steam库里游戏平均小时100+,游戏数量111个,可以看出来我有多闲了~
为了叫座不择手段,那是不行的,制作组的资源有限,与其做那些花花肠子不如动动脑子在剧情上,不要干捡西瓜丢芝麻的事。辐射系列让B社做成这样也算正常,血压正常,脉博正常,呼吸正常,要多正常,有多正常。

作者: lin526783    时间: 2015-11-20 12:35
有趣…………1.interplay死于盗版,2.硬核RPG不适应当前主流,3.老玩家没有购买力,4.盗版玩家不得评论

我实在是懒得一条一条反驳,但是说真的,皮包公司死于昏招,不是死于盗版……黑岛也不是做什么都是精品啦。。。

黑暗之魂和血源诅咒表示我是硬核我真是应该去死啊……

一个网络营销的年代和一个实体销售的年代去谈论用户群数量。我也是不知道该说什么好…………

游戏做得差就是游戏做的差,讨论一个游戏好坏还要牵扯到正版盗版的优越性,我全买正版的都忍不住了啦。。
作者: cz75    时间: 2015-11-20 12:48
lin526783 发表于 2015-11-20 12:35
有趣…………1.interplay死于盗版,2.硬核RPG不适应当前主流,3.老玩家没有购买力,4.盗版玩家不得评论

...

首先你根本没有看我的主楼;其次,我是说Interplay之死,根本原因是它的目标玩家群体太小,后期Interplay试图往家用机上发展,企图扩大玩家群体,结果失败了;这里的遗老要的就是45度斜视角、通过大量文字来叙述的老派RPG,先不说黑暗之魂和血源诅咒属于ARPG,跟人家遗老要的差了十万八千里;至于所谓“老”玩家的购买力,数字是最好的证据;盗版玩家确实没有资格批评游戏不合自己的心意,就跟吃霸王餐的人没有资格批评餐馆做的菜不合自己口味一样。
作者: lin526783    时间: 2015-11-20 13:02
cz75 发表于 2015-11-20 12:48
首先你根本没有看我的主楼;其次,我是说Interplay之死,根本原因是它的目标玩家群体太小,后期Interplay ...

笑 这并不是我在这贴里第一个回帖。

另外你真确定他们要的是45°角的RPG而不是FNV?强行忽略掉FNV来洗地这事儿不是很有趣。

如果要说FO3 FNV FO4做个横向对比的话,FO4系统胜出,虽然无尽任务无尽刷怪无尽升级太二,FO3和FO4比反而更像是FO续作,至少是第一步作品要打响招牌,B社在致敬和细节部分做的还是相当认真,事实上FO3仅仅只是剧情有缺陷,其他部分换了视角大家也还是能接受的。FNV的优点在于剧本的设计胜出,系统上和FO3的区别不是非常大。后续的DLC也是十分良心,虽然BUG最多,但是如果说我想要那种FO,我会说FNV。

FO4的问题是制作上的简化和偷懒,特殊武器没有贴图,你对比一下FNV本尼的枪,FO3林肯枪,再看看FO4的特殊武器,贴图都懒得做。剧情上的薄弱大家都在吐槽这也就不说了,然而系统上改变是个好事,我觉得这种无等级上限PERK主属性随便点的模式并没有什么问题,但是无尽任务这事儿就有点无聊了,说实话BOS前哨站两个人的任务你真的会去做下去?整个无限任务链。聚落的救人击退入侵任务基本也是没有上限,这种无聊的方法增加游戏时间,和UBI基本是有异曲同工之妙。

老玩家的购买力?我都说了,实体销售时代和网络销售时代比基数是个笑话。

在97年,辐射的总销量是多少?续作辐射2的总销量是多少? 然而网络营销时代销售数量又是多少?

这个跟购买力其实关系并不大,这个年代更好卖了,在你看来当然是新玩家购买力大,但是在基数上来说,十几年过去了会继续购买续作的老玩家并不真的会是100%

十年前我买了WOW 十年后我会去买WOW2么?显然不会。 但是别人会不会?我不知道。

拿这个试图证明老玩家购买力差,我只能说大家观点不同就不要人身攻击了。
作者: bingobingo2    时间: 2015-11-20 13:07
整个贴里有人说要辐射做回那个回合制游戏吗,至少我可没有这样说过。。我也不知道你干嘛在遗老和斜45上上扯这么多。。辐射3是我玩的第一作辐射,所以老玩家这个帽子就别给我扣了,我对辐射4的不满是因为新维加斯,而不是2作回合制
作者: novarain    时间: 2015-11-20 13:53
lin526783 发表于 2015-11-20 13:02
笑 这并不是我在这贴里第一个回帖。

另外你真确定他们要的是45°角的RPG而不是FNV?强行忽略掉FNV来洗 ...

雖然有點離題了。不過說到舊作(FO1/FO2)銷量,我竟然找不到任何比較可信的記錄,最多只有一個Gamespot舊網頁存檔寫著到2000年三月底時,各RPG的銷量:
遊戲
銷量(份數)
Baldur's Gate (all formats)
500,000
BG expansion pack
156,000
Fallout
144,000
Fallout 2
123,000
Diablo
1,300,000
Revenant
37,000
Darkstone
75,000
Ultima IX: Ascension
73,000
Planescape: Torment
73,000

好奇之後上Steam與GOG之類的服務時賣了多少(Interplay與之後歸給Bethesda時,可能要扣掉GOG在Interplay銷售權結束前免費大放送的量),雖然我想只有廠商才能問到就是了。
作者: novarain    时间: 2015-11-20 13:56
因原作者要求,本帖鎖定。




欢迎光临 13号避难所 (https://bn13.net/) Powered by Discuz! X3.2