13号避难所

标题: 【13-10-03】WL2屬性技能解說、新截圖與早期beta [打印本页]

作者: novarain    时间: 2013-10-4 14:22
标题: 【13-10-03】WL2屬性技能解說、新截圖與早期beta
消息來自Kickstarter
屬性與一些相關應用:
屬性上限為10,一開始可分配的點數可能比你過去習慣的還要少一點。如果某項屬性太低,對應的技能上限也會受到影響。另外NPC也會針對各屬性組合出來的角色特性而有不同反應。 
技能:
屬性決定好之後,你可以分配生存點數(Survival Point,SP)給各項技能。技能初始值為零,代表無法使用。在投入SP解鎖後,你可以繼續用SP拉高等級,上限和屬性一樣是10,大致上來說1~3級是入門新手、4~6中等、7~9熟練、10則是專家。每升一級技能可讓你通過更多挑戰、提升技能成功率與使用後的報酬。同時也能經由持續使用而提升,一些技能在達到特定等級時會有額外加成。

戰鬥技能
此類技能等級愈高,對應武器命中率就愈高(廢話),另外也會提升操作與清理卡彈的速度。 
情報/知識相關技能
這些技能的成功率取決於檢定本身與你技能等級的差距,開鎖專家面對一扇只有簡單門鎖的門幾乎不可能失敗,新手醫生則難以移除病人體內的致命毒素或是治療瀕死傷患。注:三個“Ass”只是暫代名稱,不過在辦公室內它們開始有被接受下來了。
 
一般技能
這些技能有多種用途,多半做為支援幫助你處理與解決問題。 
新截圖:


 

早期beta版:
早期beta版已經快了,他們現在在清理檔案、修正一些較大的問題與調整平衡性,它最主要兩個目的是除錯與收集玩家對遊戲系統、任務與關卡設計的意見回饋。一開始的內容是前四大區域與相關的COPS地圖(可以從世界地圖進入並連接主要區域的小地圖),預計會以每二至三週的頻率更新。
作者: bourne    时间: 2013-10-4 14:31
看来正式版年内的推出的希望不大了。除了自己的捐赠页面,WL2还没有在任何一个零售商那里开始预订
作者: cjhzx    时间: 2013-10-4 18:27
慢慢来,大爱俯视视角,3代和新维加斯玩起来有一点点不带感。
作者: huio    时间: 2013-10-5 07:56
标题: 回 2楼(cjhzx) 的帖子
带旋转的俯视视角更好
作者: cjhzx    时间: 2013-10-5 10:21
详细看了下技能方面,肿么感觉有点儿琐碎和分类不科学啊。。
作者: novarain    时间: 2013-10-5 10:43
在Wasteland要帶的是“一隊人”不是一個人,把技能拆散讓各隊員有不同的特質互補,不然各隊友均質性太高就沒啥意思了。
作者: cjhzx    时间: 2013-10-5 11:07
那solo党怎么办。。
作者: novarain    时间: 2013-10-5 13:15
引用第6楼cjhzx于2013-10-05 11:07发表的  :
那solo党怎么办。。
你可以只創一個遊騎兵然後其他隊員都是NPC,但如果從頭到尾你只想靠你一個人,我想不是得把自己角色修改成完人,就是你玩到一半卡住。
Brian Fargo: Wasteland 1 required a party to survive, and I'm certain Wasteland 2 will be the same. Now perhaps some player may figure a clever way to make it through all alone from a combat perspective, but having the right skills is part of the dynamic. But that said, perhaps a solo character with all NPCs might be able to do it.

作者: cjhzx    时间: 2013-10-5 13:31
我一看到开锁和开保险柜是分开的就吓到了,那computer技能是不是也要分Windows/Android/IOS。
技能的存在要以游戏性需要为前提啊,难道开锁在WL2里是主要故事线?否则分两个技能出来不就是鸡肋了吗。。
作者: novarain    时间: 2013-10-5 13:41
那只代表WL2可能會有一堆上鎖的玩意兒,只需要一個隊友選一個技能就可以全打死也太OP了。
對話技能也切成三種,會逢迎拍馬的不見得就懂得威嚇人,會講大道理說服他人的也可能不懂得說違心之論去拍馬屁。

你說技能的存在要以遊戲性需要為前提,那這就是他們想要做的遊戲性,可以先去把vision document看完看他們到底想做什麼。
作者: cjhzx    时间: 2013-10-5 15:38
额,我没有其他的意思。可能WL和辐射的设计理念不太一样吧,辐射里技能、对白、故事线这三个可以算核心啦。

也不是说开锁分两个就一定不行,希望制作组能再给大家带来一个惊喜。
作者: sagara    时间: 2013-10-6 19:33
看来WL2更像是辐射规则的D&D三版规则的融合...战斗方面偏向辐射 技能方面偏向D&D...尤其看到那威胁/哄骗/说服...
PS:开锁和开保险柜其实分开也算合理 因为开锁是技术性(也就是协调)的工作 而开保险柜更倾向于感知(和智力) 所以角色主属性决定的技能上限会不一样
PSP:不过那个修面包机还真的是修面包机么...想来还是应该可以修一些小电器给休整的时候提供些方便吧...- =
PS2:最近D&D都木有新作推出...超期待这个的...
作者: sagara    时间: 2013-10-6 22:10
Field Medic(野戰醫療):讓你在戰鬥中能快速包紮友方,藉由醫療器材恢復一些CON(我不清楚在這情況下該怎麼翻,應該不太是Certificate of Need....)


这个CON就是constitution吧...最开始不是翻译了STR可以提升的生命值是用constitution表示的么...
作者: cjhzx    时间: 2013-10-7 08:37
修面包机应该就是指小修小补的技能吧,只是用了面包机那个名字而已。
作者: novarain    时间: 2013-10-7 09:16
在一代時它就完全只是拿來修理壞掉的烤麵包機,遊戲中可以找到三個。
作者: sagara    时间: 2013-10-7 12:53
查了下废土WIKI结果修理烤面包机在1代修复特定堡垒里发现的3个烤面包机来换取战利品包么...而且因为某个NPC自带LV5的技能所以根本不用学...OTL
作者: repal    时间: 2013-10-8 00:07
这么细的分类,希望inxile能好好搞一下技能平衡……弄好了就是优秀的角色区隔和多周目体验的乐趣 做不好了搞出一大堆神技和废技就是一件颇为蛋疼的事情了 另外 游戏里的perk有消息么
作者: tokugawa    时间: 2013-10-15 00:24
今年正式上市不是“希望不大”,是“绝无可能”。

作为一个小队战术游戏,完全可以让小队里一两个队友学些偏“文”的技能,而不必全是“武”的

因此人物构建上“文”和“武”的平衡不必担心。

倒是“武”和“武”的平衡比较难办,这游戏武器类别分得太细,到时候肯定有好几种是相当难用的。
作者: sizkuk    时间: 2013-10-24 11:26
不知道有兄弟玩过RAGE没,也是废土风格的游戏,里面满满的是对辐射的爱啊。
如果辐射4或者废土2能用RAGE那个ID TECH5引擎来制作绝对会非常棒!
作者: sagara    时间: 2013-10-24 12:41
直说你想玩狂怒2不就对了...心态要摆正啊少年
作者: sizkuk    时间: 2013-10-24 18:57
引用第19楼sagara于2013-10-24 12:41发表的  :
直说你想玩狂怒2不就对了...心态要摆正啊少年
哈哈,被你看穿了。。。但是我确实期待辐射4能用这个引擎,,,毕竟BETHESDA的母公司Zenimax收购了ID,合作起来比较靠谱。。。
作者: sagara    时间: 2013-10-24 19:52
标题: 回 20楼(sizkuk) 的帖子
但是RPG和FPS的互动性和性能需求是不一样的 这里面的问题并不是一句"这个引擎做的游戏很漂亮"就能解决的
PS:不过话说回来 我对老滚风格这种RPG其实不是很喜欢 我更倾向龙与地下城风格的团队模式
作者: tmz    时间: 2013-10-24 22:18
辐射做成第一人称 FPS 本来就是2b的选择。老滚我也不喜欢 这不就是披着rpg衣服的 FPS打枪游戏么。。
作者: sagara    时间: 2013-10-25 10:56
标题: 回 22楼(tmz) 的帖子
作为FPS的话辐射其实又不是很合格 散射还有敌人诡异的步法都很折磨人 老滚都是冷兵器还好 辐射这边打一枪没中简直闹心
作者: sizkuk    时间: 2013-10-26 23:38
标题: Re:回 20楼(sizkuk) 的帖子
引用第21楼sagara于2013-10-24 19:52发表的 回 20楼(sizkuk) 的帖子 :
但是RPG和FPS的互动性和性能需求是不一样的 这里面的问题并不是一句"这个引擎做的游戏很漂亮"就能解决的
PS:不过话说回来 我对老滚风格这种RPG其实不是很喜欢 我更倾向龙与地下城风格的团队模式
你搞错我的意思啦,只是用这个引擎,这个引擎优化很好,人物啊,场景建模啊,而且细节上胜过上古引擎。我觉得更适合表现废土风格的游戏。
一个引擎不代表就是FPS好不好。。。这个引擎还做了一款第三人称的恐怖游戏呢。。。引擎和游戏类型不要直接画等号呀。
作者: sizkuk    时间: 2013-10-26 23:40
标题: Re:回 22楼(tmz) 的帖子
引用第23楼sagara于2013-10-25 10:56发表的 回 22楼(tmz) 的帖子 :
作为FPS的话辐射其实又不是很合格 散射还有敌人诡异的步法都很折磨人 老滚都是冷兵器还好 辐射这边打一枪没中简直闹心
你试一试RAGE,敌人肢体表现都非常动态,包括身体各部位中弹或者被击中后的表现都非常动态,射击手感也非常棒。
绝对比上古引擎强。
作者: sizkuk    时间: 2013-10-26 23:41
引用第22楼tmz于2013-10-24 22:18发表的  :
辐射做成第一人称 FPS 本来就是2b的选择。老滚我也不喜欢 这不就是披着rpg衣服的 FPS打枪游戏么。。
呃,只是用这个引擎,没说做成FPS。。
作者: sagara    时间: 2013-10-27 10:22
标题: Re:Re:回 20楼(sizkuk) 的帖子
引用第24楼sizkuk于2013-10-26 23:38发表的 Re:回 20楼(sizkuk) 的帖子 :

你搞错我的意思啦,只是用这个引擎,这个引擎优化很好,人物啊,场景建模啊,而且细节上胜过上古引擎。我觉得更适合表现废土风格的游戏。
一个引擎不代表就是FPS好不好。。。这个引擎还做了一款第三人称的恐怖游戏呢。。。引擎和游戏类型不要直接画等号呀。



ACT和FPS和AVG能有多大区别?和战术探索RPG要有多大区别?这是废土2 不是辐射4 即便是辐射4 也已经不能说是辐射1/2继承过去的辐射
即使RAGE的细节做的再好 它和上帝视角的战术RPG有半毛钱关系? 你喜欢这个引擎不代表它适合全部游戏 譬如放到RTS之类的游戏不是机器杀手就是浪费条件二选一
PS:而且为什么你总是在头脑里用辐射3和老滚来置换?这又不是B社的作品 请你至少用辐射1/2的基准来评价 不然真是没啥讨论性
PS:你是你说不做FPS 但是辐射3就已经是半个FPS了 你还想用一个更动作化的引擎 然后做出来的东西还能比半个FPS少?
作者: sizkuk    时间: 2013-10-28 15:37
只能说道不同,现在FPS都越做越多元化了,如果你还是墨守成规的RPG思路,不求革新,结果只能是被淘汰。
当然废土2是纯给爱好者玩的,我没话可说。
而且你也不用那么激动,我在这里说用ID TECH5引擎,就真会用吗?呵呵。
第一没那个资金,第二废土2已经是既定的实时了不可能再改变。

好几年前辐射3没出来的时候,我对3代这种3D化充满了质疑,当时用辐射1/2的基准来想问题,不能接受3代。心里充满了担心。
但是真正玩上3代后,对,有些地方相比辐射1/2代是有不满意的,但是也有辐射1/2代所没有的3代自身的优势。

辐射4我觉得用第一人称+第三人称没什么不好,不会因为这样就影响到RPG的剧情,谁规定3D化的世界就不能有更多的文字说明?做一个3D化更有即视感的末世+文字说明,不是更好?说真的有些东西3D化的元素是2D体验不到的,但是文字描述这种东西,3D化了一样可以有。我希望辐射4里面也能有载具,能有赛车比赛这种小游戏。
至于战略性,我跟你说3D化的一样可以有战略性,又不是没有3D游戏带战略性的。只是这样制作起来更复杂,没有一个大团队,和大量资金支持是不可能的。
你让我现在玩辐射1-2我还是会玩,但是如果辐射4又回到辐射1-2那种2D世界,我可能就无法接受的了。。。
说废土2用ID 引擎没别的意思,纯属自己YY,第一是很喜欢这个游戏的设定,第二是希望能越来越好。
作者: sagara    时间: 2013-10-28 21:07
1.FPS的多元化是因为欧美游戏目前枪车球泛滥的前提下为了体现特色而做的工作 这和玩家群LU化严重而导致的正统RPG没落是两码事
2.你既然知道废土2是FAN向的东西 跑来说贴这个是闹什么?至少去辐射4的贴说才对吧
3.辐射3的问题不是它是一个低水准的作品 而是因为它没有继承前作的精神 让期待再次体验1/2风格的玩家无法接受 这就好像给想吃包子的人递了一个汉堡包 虽然也很好吃 但是这样有满足这个人想吃包子的欲望吗?
4.RPG不等于文字说明 文字说明只是辐射系列的一个特色 你这种理解未免过于肤浅 这更不是2D和3D的区别 就好像从英雄无敌3到英雄无敌5的差别不是画面而是系统 FAN想玩的是战术探索型RPG 这和是否3D和有没有问题说明有半毛钱关系?
5.所以说谁也没说3D无法体现战术性 而是你提出的例子无法体现战术性 不管是狂怒还是辐射3 而且用过于注重表现力的引擎来制作并不很重视表现力的游戏类型 除了浪费又有何意义? 就好像星际2的单位模型非常精细 但是它获得了和星际1一样的人气了吗? 更何况让要保持一大群单位的战术RPG达到和只需要保证主角一个人的精细度的动作类游戏一样的模型质量 需要的资金工作量和游戏需要的机器配置差很多 可以说根本是世代的差距而无法实现 你看得懂这点 却看不清现实?
6.要我说 你只是比起辐射1/2更喜欢辐射3的玩法而已 所以才会没完没了的推荐狂怒 否则至少会提铁血联盟或者暗影狂怒之类当参考 不是吗? 但废土2本来就是给喜欢废土乃至辐射1/2的人制作的 如前所说 你来闹哪样?
作者: rainlee    时间: 2013-11-11 13:24
非常喜欢二代的视角与游戏体验,这个非常符合我的口味~~~
作者: 不辣的石头    时间: 2013-12-9 12:43
这个设定我喜欢




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