13号避难所

标题: 魔兽争霸III。回顾 [打印本页]

作者: 老钱    时间: 2013-5-9 13:11
标题: 魔兽争霸III。回顾
嗯,就在前天,韩国魔兽3玩家, space终于也因为肌肉萎缩症去世了。加上哈萨克斯坦选手very big man,这是去世的第二位魔兽3知名选手了。

在这魔兽3发行十周年之际,写点小东西,纪念一下这款伟大的游戏。或许之后,都很难再有一款如此高生命力的游戏了(之前的星际争霸,暗黑破坏神2,反恐精英现在都还有人在玩)。

1:定位。
星际争霸是一款了不起的游戏。各种机缘巧合以及数字计算,使得这个游戏的平衡性非常强。三个风格迥异的种族,竟然能够达到一种类似的平衡,是很了不起的。一些不起眼的数据,比如人口上限变成100或者300,模型大小变化,单位攻击距离提升或降低一些,都会有翻天覆地的变化。

所以魔兽争霸3消息一传出来,就引起了人们的好奇----五个种族,到底要怎样平衡呢?

魔兽争霸基本的设置是,抛弃了星际争霸的固定伤害值,以及三种攻击(爆炸,溅射,普通)三种护甲类型(大型,中型,小型)的做法,分成了更复杂的攻击和护甲类型。护甲不是星际争霸里几点护甲降低几点伤害的单纯数字计算,而是降低一部分伤害值。另有不同类型护甲针对不同攻击类型,防御效果不同。

魔兽争霸3相比大多数之前的RTS游戏,还有一个最大的变化,就是英雄的设定。也是这个设定,使得魔兽争霸更类似于一个小型团队的RPG游戏。英雄最大的特点就是使用物品和特殊技能。一个10级不使用技能的英雄,往往还打不过一个三级英雄。

看过Big Bang Theory的人应该记得,他们有一种新的猜拳方式,啥啥spock船长,蜥蜴什么的。也是五个手势。看起来很复杂,其实很简单,画一个五边形就明白了,abcde五个手势,比如说a胜bc输给de。用中国传统的五行图很容易理解。

但是魔兽的设计不能如此草率。不然游戏就将变成一个简单的运气游戏了。于是游戏设计师采取了一种"每个种族都有相同的技能效果+每个效果的效能强度不一样"这样一种设计思路。

2:相似与不同
比起星际争霸中三种族的巨大差异(建筑方式不同,产兵方式不同),魔兽3当中四个种族的相似度非常高。

比如,每个族主基地都要升级两次,每个族都有四个英雄,每个族都有两个光环类技能,每个族都有至少一个恢复机能,至少两个控制技能,至少一个直接单体伤害技能和至少一个群伤技能,都有一个远程工程单位。第一级主基地能够出的兵种都是一个肉搏一个远程,等等。

但是在每一个相类似的兵种设计上,必然有一个种族的对应兵种有一些不同。下面分族细述。

兽人族Orc。个人认为,兽族是整个游戏四大种族的基调,其他种族都是在他的模板上修改得到的。

比如说,兽族的农民最传统(一个苦工且只能同一时间建造一个建筑物),英雄和普通单位之间的联系最紧密(英雄先知是萨满进步得到,所以都会用电,闪电护盾和闪电链的关系不需多说,净化的动画效果也是闪电的感觉;剑圣和大G都只会砍砍砍以及更好地砍;牛头人和牛头人酋长都会敲地板;暗影猎手和巨魔猎头者一样丢飞镖,和巨魔巫医一样加血插棒棒)。

兽人,巨魔,牛头人三个种族构成了整个兽族的兵种,正好分配二级基地能出的灵魂归宿里三个法师分别来自于三个种族。

和传统思维上兽族应该是猛追猛打的不一样,兽族其实是最强调控制的种族,拥有的控制技能最多,分别是:暗影猎手的巫术,牛头人酋长的战争践踏,狼骑兵的诱捕,巨魔巫医的静止陷阱四个强控制技能和萨满的净化,先知的地震,科多兽的吞噬三个弱控制技能。

兽族的单位普遍比较血厚,与之对应的就是缺乏恢复手段。在原版 混乱之治当中,兽族除了每个单位自身的慢速回血以外,只能熬到三级主基地出大师级巨魔巫医,靠他的治疗守卫才能迅速回血。因此个人觉得兽族在混乱之治中是相当弱小的,每个种族都可以利用"把兽族单位打残血----回城迅速补给-----与兽族残血单位决战"这样一个思路。因此在冰封王座里,兽族一下添加了两个回血的手段:药膏与暗影猎手的治疗波,来弥补兽族回血能力的不足。

兽族的优势在于控制能力,而弱势就在于缺乏有效对空火力和远程火力。巨魔猎头者性价比比不上雇佣兵营地雇来的森林巨魔或者冰霜巨魔,三个法师单位也不靠攻击力吃饭,两个空中单位都是皮脆肉薄那种。勉强用狼骑兵的诱捕 网下来的单位,还不一定能攻击得到。这也是很多兽族倾向于在中前期结束战斗,而不是拖到对方狮鹫,冰龙,奇美拉出来的原因。

人族:最坚固的盾。个人认为,人族有着四个种族之间最为坚固的防守。大多数升级方式,都是为了增强人族的耐操能力的。或者说,人族就是要打攻城战的、

比如说,最基础的人族步兵,有一项举盾技能;动物作战训练,增加三种骑兵(龙鹰骑士,狮鹫骑士,以及骑士)的生命值;每一级主基地还可以升级一次 石工术,增加所有建筑物的护甲;还有圣骑士的 命令光环技能可以增加部队的护甲。另一方面,人族的远程攻城武器是唯一可以被远距离加血的,因此在战场上的生存能力非常高(虽然不可以被农民维修,但是可以被牧师和圣骑士加血的,还可以接受很多有益魔法比如隐形,心灵之火),攻击力也很好;而攻城坦克的城防甲,让所有亡灵玩家如同吃了苍蝇一样恶心——谁都知道亡灵族的攻城攻击手段是最少的。

人族的部队构成主要是人类,高等精灵,矮人。高等精灵自视甚高,所以没有纯肉搏兵(魔法破坏者算半个);矮人没有法师。而且各个职业间等级森严,基本上看不到英雄和普通单位的相似性——除了 人族步兵和矮人英雄 山丘之王一样短腿。。

人族的另一大特色是可以多个农民一起修建建筑,使得他们开辟分基地的速度非常快;而冰封王座里加入的商店,里面提供的迷你塔更是开矿或者Tower Rush的一大帮手。

相对之下,人族的魔法攻击能力相对孱弱了一些。虽然有最强的控制技能+单体伤害技能,山丘之王的风暴之锤,但主要看中的还是风暴之锤的晕眩强控制效果,而不是他的伤害(题外话,山丘和剑圣的技能都很有特色,山丘就是让人不停晕,剑圣就是砍砍砍,变成几个砍你一个或者自己一个砍你们几个)。而大法师的暴风雪可以被打断,血法师的烈焰风暴需要前摇吟唱。

总的来说,人族的特色就在于没有太明显的特色。部队攻击能力不是很强,魔法攻击能力不是很强,控制能力也不是很强(不过大法师的辉煌光环配合女巫的减速,几乎可以无限使用,是很强的弱控制技能),恢复能力也不是最强(牧师加血还是比利爪德鲁伊的返老还童弱一些),但是就是靠着皮厚能够和人打消耗。传说中的老流氓组合:山丘+大法师+圣骑士几乎就是蟑螂五小强一般的存在。。


暗夜精灵:最强的即时恢复能力和最快的速度。

暗夜精灵的四个英雄,一出生就是320的速度,而且一开始就有速度340的最强一级肉搏兵种 女猎手,可以说是在骚扰上得心应手。而他的恢复能力最强,无非就是有一个神器:月亮井。月亮井是暗夜精灵的人口建筑,附带一定的魔法值(可以通过 “月井之春”来提升上限),每一点魔法值可以恢复单位生命值和魔法值。而在中后期,机动能力超强的树妖(小鹿)因为同时具备驱散,减速弱控制,魔法免疫三大神技,也成为不可或缺的主力兵种之一。
同样是知识古树出产的力爪德鲁伊,有最逆天的单体恢复机能 返老还童。使得力爪德鲁伊成为可攻可守还能回复的主力兵种,动物园战术(熊鹿部队)一直是暗夜精灵的主力战术之一。

为了平衡,暗夜精灵有这些弱点:全游戏成长最差的英雄丛林守护者。拥有两个废物技能自然之力(招树人)和荆棘光环。在缺乏驱散手段的roc时代,他的须根缠绕还算是很强的强控制技能,但是到了tft时代,这个英雄因为其他中立英雄的出现而基本上坐上了冷板凳。
另一个缺点,就是暗夜精灵缺乏杀伤性魔法。丛林守护者的须根缠绕dps明显不足,恶魔猎手的法力燃烧跟多的是控制对方的魔法值而非杀伤(上限才105点伤害,还不如砍三刀来得快)。虽然tft里面加入了守望者这个英雄,但是刀阵是最差的群伤技能不容置疑(杀伤单位少,没有附加效果,不能攻击建筑物,不能远距离发动。插一句,牛头人酋长的战争践踏俺认为是最差的控制技能,因为还有个漫长的施法动作),暗影突袭虽然效果很好但是耗魔多,dps相对较少,只能算一般。当然,暗夜精灵拥有整个游戏最逆天的两个六级大招。恶魔猎手六级变身大恶魔往往能够扭转战局一下赢取某次战斗,而更逆天的是守望者六级召唤复仇天神,使得单守望者速六级的打法屡见不鲜。加上月井和返老还童的非常好的恢复效果,使得皮薄血少的暗夜精灵族成为了非常强势的种族。


亡灵族:最强的魔法伤害

和其他种族相比,亡灵族的最大特点就是,每个英雄都有一项杀伤技能,可以瞬间输出很高的伤害值(暗夜精灵的恶魔猎手的法力燃烧最高不到200,丛林守护者的须根缠绕dps很低,月之女祭司就是没有伤害技能)。

作为平衡,亡灵的商店里面是没有  清醒药水卖的。试想一下,一个死骑在游戏刚开始的五分钟内,每次见面就是照面狂丢死亡缠绕,然后没魔法了踩着邪恶光环喝着清醒药水逃之夭夭,然后再见面再被无脑扔死亡缠绕,那是多头痛的事情(所以可以想像暗夜精灵的守望者在清醒药水和井水的支持下是多么的无赖)。

作为和人族一样没有敏捷英雄的种族(黑暗游侠属于中立英雄),亡灵族几乎不靠普通攻击吃饭。虽然巫妖的普通攻击很平稳,上下浮动很小,但是也不能和巫妖看家技能 霜冻新星相比。霜冻新星击中对方单位并造成减速的那一刹那,仿佛时间停止了一般,有一种让人窒息的爽快感。兵种和英雄一样,亡灵族的魔法攻击类型的兵种也是最多的,男巫,十胜石雕像,女妖,毁灭者,霜冻巨龙,比其他种族的的标准三种多得多(萨满,巨魔巫医,灵魂行者;精灵龙,猛禽德鲁伊,奇美拉;女巫,牧师,狮鹫骑士)。其实俺认为魔法攻击是最差的攻击类型。虽然对于轻重两种护甲有极高的破坏力,但是有不少单位是魔免的。碰到这些单位,魔法攻击的兵种只有吃瘪。

和其他种族的主力兵种依赖于二级基地不同,亡灵族的一级兵种地穴恶魔是一种能够贯穿全场的主力兵种。不俗的伤害,不错的生命值(不会被任意个技能一下子干掉。。。嗯,死亡契约和黑暗仪式不算),一定的控制力(蛛网虽然要升级了才可以使得地穴恶魔对空,但是可以限制对方空军的移动),还有紧要关头可以钻入地下来紧急避险,使得地穴恶魔有着很广泛的适用型。顺带一说,地穴恶魔是少有的双技能的非魔法兵种。另一个大概可以算是山岭巨人。。虽然俺认为他的两个技能都很废,拔树会把很好的普通攻击变成适用面不广的攻城攻击,而嘲讽对于操作好的选手就完全无用。




魔兽三的建筑和兵种思路:

在俺看来,魔兽三的四个种族,大致采用了3(个相同)+1(个例外)的设计思路。

先说建筑物。完全相同的是祭坛和商店,其它的建筑都符合上述思路。
比如说,人族的建筑是唯一可以被提升护甲值的;兽族的地洞是唯一可以进入单位的,唯一不是城防甲的提供人口建筑;精灵的建筑物(部分)是唯一可以移动的;亡灵的建筑物是唯一可以被卖掉的。

兵种也类似。比如说,
精灵族的弓箭手是唯一一个不需要其它建筑物支持的基础兵种的远程兵(对比于食尸鬼,兽族步兵,步兵),食尸鬼是唯一一个可以攻击树木的基础兵种(要说成可以提升攻防的农民单位也行),驽车是唯一一个一级基地可以出的攻城单位,蒸汽坦克是唯一一个拥有城防甲的可移动单位,兽族是唯一不拥有魔免单位的种族,也是唯一拥有全部三个属性英雄的种族。

待续
作者: 无心无存    时间: 2013-5-9 13:29
围观老钱大作。话说我玩RTS游戏水平一向很渣,所以现在机子上已经一款RTS游戏都没有了
作者: delete1204    时间: 2013-5-9 14:48
星际之后所有BLZ的游戏,第一建立的都是HUM,然后以HUM为基调,调整其他单位的强弱


大部分游戏首先设计的都是HUM,因为HUM种族的设定就是平庸,它的单位设定相当于游戏单位强弱的标尺
作者: delete1204    时间: 2013-5-9 15:02
还有,钱兄怕是用ORC的吧,如果ORC混沌之治叫没补给,叫弱,那混沌之治的UD就完全不知道是叫什么的,1-3级完全没有补给品,除了腐地的回复和DK的C,狗自己吃尸体,就没有任何的补给,UD单位的特殊设置--如果没有DK的邪恶光环,他们也不会自动回血,蛮荒时代的UD战斗统一以夜魔+DK的组合出现,天地流是唯一的UD战术,因为天地流的兵种都能享受到夜魔的光环。

而在蛮荒时代,对战地图也统一以LT为主线,因为LT上面有一个回复的泉水,可以让UD有一点点回复,但是地图设计绝对不是BLZ的强项,LT的诸多缺陷让当时的UD统一以RUSH的打法战斗---------你没有别的选择,而在其他的地图上,你只会更糟糕,早期战斗你只能选择狗,选择蜘蛛的话DK的损血你根本无法解决,蜘蛛的早期机动性也很差,而且为了尽早的获得第二英雄,UD放弃会消耗木头的蜘蛛也是几乎必然的选择


对于WAR3这么一个我曾经坚信BLZ游戏设计艺术的游戏,到最后把我对BLZ游戏设计的实力彻底否定,我可是有很多话要说,甚至到目前为止,我都不觉得WAR3算是一个成功的RTS游戏。它成功的只是地图编辑器,甚至到星际2,BLZ打算经营的也不是星际2本身,而是地图编辑器
作者: 老钱    时间: 2013-5-9 15:28
引用第3楼delete1204于2013-05-09 15:02发表的  :
还有,钱兄怕是用ORC的吧,如果ORC混沌之治叫没补给,叫弱,那混沌之治的UD就完全不知道是叫什么的,1-3级完全没有补给品,除了腐地的回复和DK的C,狗自己吃尸体,就没有任何的补给,UD单位的特殊设置--如果没有DK的邪恶光环,他们也不会自动回血,蛮荒时代的UD战斗统一以夜魔+DK的组合出现,天地流是唯一的UD战术,因为天地流的兵种都能享受到夜魔的光环。

而在蛮荒时代,对战地图也统一以LT为主线,因为LT上面有一个回复的泉水,可以让UD有一点点回复,但是地图设计绝对不是BLZ的强项,LT的诸多缺陷让当时的UD统一以RUSH的打法战斗---------你没有别的选择,而在其他的地图上,你只会更糟糕,早期战斗你只能选择狗,选择蜘蛛的话DK的损血你根本无法解决,蜘蛛的早期机动性也很差,而且为了尽早的获得第二英雄,UD放弃会消耗木头的蜘蛛也是几乎必然的选择


.......
嗯,初期腐地可以回血,食尸鬼可以吃尸体,地穴恶魔可以埋地,石像鬼可以变成石像形态,憎恶也可以吃尸体。。。嗯,食尸鬼,石像鬼,憎恶还可以受到吸血光环影响靠攻击敌人回血。

最不济还可以被死亡骑士的死亡缠绕补血。。。兽族有么?

另,我四个族都玩的。大多数时候都是玩随机。LT上面亡灵死得很惨的,完全打不过人族。人族一开始五个民兵+两个水元素+一个步兵轻松练掉分矿,ROC时代还是每个基地都可以敲民兵,民兵战斗力甚至不必食尸鬼弱。。。狠一点的直接无限民兵流就把对手淹没了。。。或者退一下起塔转骑士牧师小炮流,很无赖的。

所以我的打法一般是恐惧魔王速狗升催眠点控大法师,20人口科技的双光环打法。ROC时代大概就这些了。后面很快就是TFT时代了。。
作者: delete1204    时间: 2013-5-9 15:47
引用第4楼老钱于2013-05-09 15:28发表的  :

嗯,初期腐地可以回血,食尸鬼可以吃尸体,地穴恶魔可以埋地,石像鬼可以变成石像形态,憎恶也可以吃尸体。。。嗯,食尸鬼,石像鬼,憎恶还可以受到吸血光环影响靠攻击敌人回血。

最不济还可以被死亡骑士的死亡缠绕补血。。。兽族有么?

.......

ROC时代憎恶不会吃尸体,蜘蛛也不会埋地,腐地回血---------那个时候腐地是不能买出来的

ROC时代兽族有无敌的速攀科技双法师流打法
作者: bynike    时间: 2013-5-9 17:45
楼主应该去设计游戏。   很强大。
作者: cuiran0627    时间: 2013-5-9 19:15
英雄赚经验升级真是可耻的设定。
作者: huio    时间: 2013-5-9 20:21
标题: 回 7楼(cuiran0627) 的帖子
是RTS游戏一次有意思的尝试,带来变速,英雄与物品带来一些变数。
英雄单位与技能的应用对于玩家战术变化有积极作用
作者: 超级冰箱人~    时间: 2013-5-9 20:32
其实亡灵打得都是早期优势⋯

能权衡好小狗和木头的UD玩家就算入门了⋯

而且侍僧能召唤只要资源够就不担心开不出建筑⋯

不过开矿速度的确蛋疼⋯
作者: ldx1202    时间: 2013-5-9 23:01
所以魔兽争霸3消息一传出来,就引起了人们的好奇----五个种族,到底要怎样平衡呢?.....

作者: NukeCoke    时间: 2013-5-10 03:04
建筑方式:
人族-帝国时代
精灵-星际争霸虫族
死灵-星际争霸神族+虫族(腐败之地)
兽人-星际争霸人族

英雄设计- 核心类似上帝也疯狂3的祭司(用技能在战斗中辅助大部队)+ARPG的升级/物品(没部队自己SOLO骚扰也能占便宜)。


魔兽3最大亮点 - 地图编辑器
DOTA,肥钩大战,术士之战,狼人,滑冰图,各种生存图。。。
作者: ldx1202    时间: 2013-5-11 05:02
引用第11楼NukeCoke于2013-05-10 03:04发表的  :
建筑方式:
人族-帝国时代
精灵-星际争霸虫族
死灵-星际争霸神族+虫族(腐败之地)
兽人-星际争霸人族
.......
最喜欢的地图:侏罗纪,逃出金字塔,魂斗罗,求生地图
作者: tofu    时间: 2013-5-11 10:25
War3当RPG玩的鹿过。
作者: colorlemon    时间: 2013-6-28 11:05
我看warcraft,眼里只有人物,剧情,各种战役mod,唯没有竞技~
作者: 马可世    时间: 2013-6-28 22:22
其实吧,之前在《家游》上面有片文章,说的就是RTS。我回头查查是第几期。
理论非常有亮点,对比红警和星际,推荐了其他的几款RTS。而且我一直觉得暴雪就是在做竞技用的游戏,完全就是比赛手指点击速度的。看不出RTS的T在哪- -就是比拼位操作,谁手快谁占优势,导致现在的RTS类游戏越来越没法看。反观早期的RTS游戏,我记忆比较深刻的几款《呼啸战神》,《王权》,都是不可多得的RTS精品游戏。所以在玩了很多年暴雪的游戏之后,我发现暴雪的强项就是游戏平衡性和引擎优化;剧情,创意及其他还真是没法看。。。
作者: 喵巫妖    时间: 2013-6-29 00:31
现在回头来看WAR3最大的成功之处是它的那个近乎万能的地图编辑器啊

另外看了老钱写的可以推断出来老钱的WAR3水平很烂
作者: NukeCoke    时间: 2013-6-29 01:40
引用第15楼马可世于2013-06-28 22:22发表的  :
其实吧,之前在《家游》上面有片文章,说的就是RTS。我回头查查是第几期。
理论非常有亮点,对比红警和星际,推荐了其他的几款RTS。而且我一直觉得暴雪就是在做竞技用的游戏,完全就是比赛手指点击速度的。看不出RTS的T在哪- -就是比拼位操作,谁手快谁占优势,导致现在的RTS类游戏越来越没法看。反观早期的RTS游戏,我记忆比较深刻的几款《呼啸战神》,《王权》,都是不可多得的RTS精品游戏。所以在玩了很多年暴雪的游戏之后,我发现暴雪的强项就是游戏平衡性和引擎优化;剧情,创意及其他还真是没法看。。。
+1
建议玩红警1时用星际职业选手的手速玩。
作者: huio    时间: 2013-6-29 08:29
标题: 回 15楼(马可世) 的帖子
APM只是一个可以量化的指标,能提高战术能力,但总的战略以及对战意识,以及种族间的相克关系

另外RT合起来是即时的意识,不知道你说的T是什么。
作者: 马可世    时间: 2013-6-29 09:52
标题: 回 18楼(huio) 的帖子
= =搞错了,是S。我已经找到原文了,现在摘录一段。
      除了像bullfrog牛蛙曾开发过的异名昭著的RTS“地下城守护者”系列和“上帝也疯狂”系列、CDVsoftware的《突袭》等在传统基础上大相径庭或者较有创新的少数突破性RTS外,几乎所有的C&C和SC too全部都陷入近乎疯狂的点击鼠标狂潮之中。一时间RTS种游戏者所面临的敌手似乎并不是敌对家族或者中坚分子,而是手中被魔掌所摄的鼠标。没错,批评家已经无数次的告诫我们real-time strategy种的strategy(策略,军略)已经快要消失殆尽,越来越多的RT游戏而非RTS充斥着市场,并且正以群居白蚁的速度侵蚀这个曾经最具生命力与活力的游戏种类
以上是原文中的一段,标题是《RTS诞生以后我们失去了S》。摘自《家用电脑与游戏》2001年11月号。
这是当时我最喜欢的游戏杂志。这篇文章当时看的时候并没有觉得很平常,但是十几年后的今天翻出来再看一篇,发现作者所描述的这种情况越来越明显。所以也就拿出来说一下。
作者: delete1204    时间: 2013-6-29 12:20
标题: Re:回 18楼(huio) 的帖子
引用第19楼马可世于2013-06-29 09:52发表的 回 18楼(huio) 的帖子 :
= =搞错了,是S。我已经找到原文了,现在摘录一段。
搀蚖像bullfrog牛蛙曾开发过的异名昭著的RTS“地下城守护者”系列和“上帝也疯狂”系列、CDVsoftware的《突袭》等在传统基础上大相径庭或者较有创新的少数突破性RTS外,几乎所有的C&C和SC too全部都陷入近乎疯狂的点击鼠标狂潮之中。一时间RTS种游戏者所面临的敌手似乎并不是敌对家族或者中坚分子,而是手中被魔掌所摄的鼠标。没错,批评家已经无数次的告诫我们real-time strategy种的strategy(策略,军略)已经快要消失殆尽,越来越多的RT游戏而非RTS充斥着市场,并且正以群居白蚁的速度侵蚀这个曾经最具生命力与活力的游戏种类
以上是原文中的一段,标题是《RTS诞生以后我们失去了S》。摘自《家用电脑与游戏》2001年11月号。
这是当时我最喜欢的游戏杂志。这篇文章当时看的时候并没有觉得很平常,但是十几年后的今天翻出来再看一篇,发现作者所描述的这种情况越来越明显。所以也就拿出来说一下。

星际之所以经典是因为其战略性与种族特色达到了一个相对平衡的位置,而且由于游戏创建的时候处于RTS的大发展阶段,对于玩家的束缚非常的小,玩家能有各种各样的办法来去应对游戏中的不平衡之处(星一也不是完全平衡的,但是通过玩家操作和意识的调整,能达到一个相对平衡的位置)

RTS需要解决两个问题
1、游戏的特色,你的游戏得和别人不一样----代表作品帝国时代
2、游戏的平衡,你的游戏如果要耐玩,那就要相对的平衡,不然最后就成了某某争霸

但这两点是互相矛盾的,象棋围棋就是游戏终极平衡性的代表,但这样的游戏双方完全都是一样的,而英雄无敌系统2则是游戏特色性的代表,各个种族设计各不相同,但是强弱相差也非常的大,设计人员如何把握这个度就是最重要的话题了

而BLZ现在正走入“美国式思维”,即作为设计人员要随心所欲的控制玩家的行为,不允许玩家作出其预想之外的行动----但是,作为设计者本身就不是什么完美的人,又如何能作出必定平衡的游戏呢,于是越控制越糟糕

游戏是玩家与游戏本身、玩家的三方沟通过程,玩家作为思考者,是能通过自己的行动去影响游戏的平衡性的,而且大部分玩家也乐在其中------而BLZ却完全把它抹杀了

螃蟹之蠢,星一之后blz之蠢即在如此----抹杀了所有玩家的创造性,打算把玩家变成黑客帝国里的“电池”,而尊重玩家创造性的dota类游戏(当然这类游戏不止是这点优越于blz以往的游戏),却得到了相当大程度的承认

现在的BLZ,尤其是wow大成功之后的blz,在乎的是年终公司报表上的数字,游戏好不好玩与他们已经完全没关系,关键是如何保持玩家数量,保持公司的利润--------而要达成这点最好的办法是,控制玩家的行为,而让玩家对于游戏的行为成为一个习惯,这样就是最好控制的办法之一。
作者: ldx1202    时间: 2013-6-29 13:14
标题: Re:回 18楼(huio) 的帖子
引用第19楼马可世于2013-06-29 09:52发表的 回 18楼(huio) 的帖子 :
= =搞错了,是S。我已经找到原文了,现在摘录一段。
      除了像bullfrog牛蛙曾开发过的异名昭著的RTS“地下城守护者”系列和“上帝也疯狂”系列、CDVsoftware的《突袭》等在传统基础上大相径庭或者较有创新的少数突破性RTS外,几乎所有的C&C和SC too全部都陷入近乎疯狂的点击鼠标狂潮之中。一时间RTS种游戏者所面临的敌手似乎并不是敌对家族或者中坚分子,而是手中被魔掌所摄的鼠标。没错,批评家已经无数次的告诫我们real-time strategy种的strategy(策略,军略)已经快要消失殆尽,越来越多的RT游戏而非RTS充斥着市场,并且正以群居白蚁的速度侵蚀这个曾经最具生命力与活力的游戏种类
以上是原文中的一段,标题是《RTS诞生以后我们失去了S》。摘自《家用电脑与游戏》2001年11月号。
这是当时我最喜欢的游戏杂志。这篇文章当时看的时候并没有觉得很平常,但是十几年后的今天翻出来再看一篇,发现作者所描述的这种情况越来越明显。所以也就拿出来说一下。
以前的家游可谓是业界的良心,可惜在网游浪潮中还是被各种垃圾文占据了
作者: 马可世    时间: 2013-6-29 15:47
标题: 回 20楼(delete1204) 的帖子
其实这篇文章仅仅说明了一个问题,那就是S越来越模糊。但凡我见过的星际和魔兽“打得”好的人,动不动就是APM说事。这篇文章的作者也只是告诉说出了自己的观点,RTS游戏是游戏,不是拿来竞技的工具。鼠标点的快慢对于游戏来说没有啥意义。这就好比先前玩的WOW和现在沉迷的EVE意义:任你键盘敲得再想,鼠标点的再快,不做思考只会机械的点鼠标,那么等待你的就是失败。而且EVE把这个失败放大到了让你有些无法接受的地步。
作者: 马可世    时间: 2013-6-29 15:48
标题: 回 21楼(ldx1202) 的帖子
《家游》在大学之后就没有买了,一来是网络这种媒体实在是方便,再来生活变得浮躁,杂志基本已经不看了。。
作者: delete1204    时间: 2013-6-29 19:37
标题: Re:回 20楼(delete1204) 的帖子
引用第22楼马可世于2013-06-29 15:47发表的 回 20楼(delete1204) 的帖子 :
其实这篇文章仅仅说明了一个问题,那就是S越来越模糊。但凡我见过的星际和魔兽“打得”好的人,动不动就是APM说事。这篇文章的作者也只是告诉说出了自己的观点,RTS游戏是游戏,不是拿来竞技的工具。鼠标点的快慢对于游戏来说没有啥意义。这就好比先前玩的WOW和现在沉迷的EVE意义:任你键盘敲得再想,鼠标点的再快,不做思考只会机械的点鼠标,那么等待你的就是失败。而且EVE把这个失败放大到了让你有些无法接受的地步。

星际是要脑子的,但是手和脑子要都跟得上才能打,高手对决纯靠纯靠手速解决对方是不可能的

war3才是纯靠手速的游戏

要玩rts就不能抛弃手速---这本来就是游戏的一部分,但人为的制作操作点那就是反人类的设计了,例如矿螺,喷虫卵,加速建造就属于这一类
作者: NukeCoke    时间: 2013-6-29 20:29
标题: Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子
引用第20楼delete1204于2013-06-29 12:20发表的 Re:回 18楼(huio) 的帖子 :


星际之所以经典是因为其战略性与种族特色达到了一个相对平衡的位置,而且由于游戏创建的时候处于RTS的大发展阶段,对于玩家的束缚非常的小,玩家能有各种各样的办法来去应对游戏中的不平衡之处(星一也不是完全平衡的,但是通过玩家操作和意识的调整,能达到一个相对平衡的位置)

RTS需要解决两个问题
.......
1,帝国时代 是微软版的 魔兽争霸。以前看过一篇文章说 创作帝国时代的动机就是要和出一款同样中古风格的RTS和 魔兽争霸 来抢市场。帝国时代本身也是中规中矩,大优点大缺点都没有。要说“你的游戏得和别人不一样”,除了牛蛙的 上帝也疯狂(尤其是 3代“起源”) 和 地下城守护者1&2 我能想起的例子实在不多。
2,与红警,上帝也疯狂等游戏最大的不同之处是类似星际,魔兽的游戏几乎没有战场上的随机事件。举两个经典例子:1,红警中步兵被坦克压制时会自行卧倒,导致坦克在很长一段时间内都不能杀死这名士兵,而把这样杀死一个士兵所用伤害撒到敌人的坦克身上,可能早就打爆2辆敌人的坦克了。不过,坦克可以选择直接开过去把士兵轧死了事。。 2,上帝也疯狂3中在山顶或水边打肉搏战时会有不定的几率把敌人的士兵推下山、推到水里,前者造成大伤害而且改变战斗局势(因为爬上山遭遇敌人要花很长时间),后者则是入水的小兵即死。星际和魔兽正是因为没有这些随机事件,才有了“相对的平衡”,而真正变成了“某某争霸“。好消息是兵种很多,这个”某某“每次都是不一样的,也不是单一的。设想一下,如果星际或魔兽在保持”没有战场随机事件“的情况下简化成每个种族只有一个远程攻击兵和一个近身攻击兵,我相信这游戏肯定比扫雷还无聊。
作者: delete1204    时间: 2013-6-29 20:51
标题: Re:Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子
引用第25楼NukeCoke于2013-06-29 20:29发表的 Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子 :

1,帝国时代 是微软版的 魔兽争霸。以前看过一篇文章说 创作帝国时代的动机就是要和出一款同样中古风格的RTS和 魔兽争霸 来抢市场。帝国时代本身也是中规中矩,大优点大缺点都没有。要说“你的游戏得和别人不一样”,除了牛蛙的 上帝也疯狂(尤其是 3代“起源”) 和 地下城守护者1&2 我能想起的例子实在不多。
2,与红警,上帝也疯狂等游戏最大的不同之处是类似星际,魔兽的游戏几乎没有战场上的随机事件。举两个经典例子:1,红警中步兵被坦克压制时会自行卧倒,导致坦克在很长一段时间内都不能杀死这名士兵,而把这样杀死一个士兵所用伤害撒到敌人的坦克身上,可能早就打爆2辆敌人的坦克了。不过,坦克可以选择直接开过去把士兵轧死了事。。 2,上帝也疯狂3中在山顶或水边打肉搏战时会有不定的几率把敌人的士兵推下山、推到水里,前者造成大伤害而且改变战斗局势(因为爬上山遭遇敌人要花很长时间),后者则是入水的小兵即死。星际和魔兽正是因为没有这些随机事件,才有了“相对的平衡”,而真正变成了“某某争霸“。好消息是兵种很多,这个”某某“每次都是不一样的,也不是单一的。设想一下,如果星际或魔兽在保持”没有战场随机事件“的情况下简化成每个种族只有一个远程攻击兵和一个近身攻击兵,我相信这游戏肯定比扫雷还无聊。


RTS需要解决两个问题
1、游戏的特色,你的游戏得和别人不一样----代表作品帝国时代
2、游戏的平衡,你的游戏如果要耐玩,那就要相对的平衡,不然最后就成了某某争霸

但这两点是互相矛盾的,象棋围棋就是游戏终极平衡性的代表,但这样的游戏双方完全都是一样的,而英雄无敌系统2则是游戏特色性的代表,各个种族设计各不相同,但是强弱相差也非常的大,设计人员如何把握这个度就是最重要的话题了


请注意我论点中间的这段,它要表达的是----游戏的特色和平衡性是矛盾的

上帝,地下城是1类型的代表作

魔兽请不要拿平衡说事,这游戏平衡性就一坨屎,它只能算是2/3的1类型+1/3的2类型

所谓星际的平衡是因为---它创建的早,当时的设计人员想得其实也没那么多(什么甩飞龙,甩雷车之类的,但是星际的设计师肯定有考虑过平衡性这个东西,从1.08补丁的内容就可以看出来),它在架构上对于玩家的束缚是很小的,游戏本身的不平衡,玩家能通过自身的操作与意识的改善去作出修整。

而blz现在的游戏,设计师的思路已经变成--如何让玩家按我的方式去进行游戏,他不允许玩家不按他的牌路去出牌,玩家的创造性已经被压缩至前所未有的地步

同时现在的游戏设计和以前的游戏设计也TM相差一大截,以前的游戏出品前必然涉及大量的测试,以确保可玩性以及没有bug等等,但现在的游戏这个时间必然已经被大大缩短,因为现在的游戏更依赖补丁

帝国时代创建的时代,那是RTS的大发展时代,大家更在意的,不是什么对战,不是什么平衡性,大家在意的是特色,怎么样能做出和别人不一样的东西。
作者: 马可世    时间: 2013-6-29 21:39
标题: 回 24楼(delete1204) 的帖子
我之于阁下“要玩rts就不能抛弃手速”的理论完全无法沟通啊。。。我觉得这句话应该说成“要玩竞技类rts就不能抛弃手速”。一个非常简单的例子- -沙丘最后的一搏《沙丘3帝王》,我相信你就算是用最简单的难度,拼手速出兵也完全是无法瞬间击溃电脑的。而且究其根本,我也只是在赞同那篇文章作者的“RTS出生之后我们失去了S”的看法罢了。而且大可以看看现如今我们周围的“RTS”,基本都是和SC,war3一个路数。而且WAR3所谓的开创英雄这个说法我也是不敢苟同的。比它早的比如《可汗》已经可见雏形了。而且之所以我直接说war3是竞技类游戏,就是可乐说的随机性。
随机性很有趣,最突出和对战局影响最大的非沙丘系列莫属了。试想你的指挥大部队去进攻敌人的基地,突然一只半屏大的沙虫出来一口吃掉你的一半部队- -战式逆转。。。。这才是有趣的,war3类那种世界完全平静,全靠电脑AI或者玩家左右战局的游戏才会出现APM这种让我觉得非常不可思议而且非常无法理解的定义。
作者: delete1204    时间: 2013-6-29 22:10
标题: Re:回 24楼(delete1204) 的帖子
引用第27楼马可世于2013-06-29 21:39发表的 回 24楼(delete1204) 的帖子 :
我之于阁下“要玩rts就不能抛弃手速”的理论完全无法沟通啊。。。我觉得这句话应该说成“要玩竞技类rts就不能抛弃手速”。一个非常简单的例子- -沙丘最后的一搏《沙丘3帝王》,我相信你就算是用最简单的难度,拼手速出兵也完全是无法瞬间击溃电脑的。而且究其根本,我也只是在赞同那篇文章作者的“RTS出生之后我们失去了S”的看法罢了。而且大可以看看现如今我们周围的“RTS”,基本都是和SC,war3一个路数。而且WAR3所谓的开创英雄这个说法我也是不敢苟同的。比它早的比如《可汗》已经可见雏形了。而且之所以我直接说war3是竞技类游戏,就是可乐说的随机性。
随机性很有趣,最突出和对战局影响最大的非沙丘系列莫属了。试想你的指挥大部队去进攻敌人的基地,突然一只半屏大的沙虫出来一口吃掉你的一半部队- -战式逆转。。。。这才是有趣的,war3类那种世界完全平静,全靠电脑AI或者玩家左右战局的游戏才会出现APM这种让我觉得非常不可思议而且非常无法理解的定义。

如果双方对战,我以绝对优势兵力进攻你,而却被一只大沙虫(意外,非人为引发)灭团,结果造成进攻失败

这TM不叫战略,这叫运气

但是如果你是利用工程师把沙虫赶到我的军队当中,这就是战略

战略者,例如星一里面劣势方通过机动性拉扯对方阵形,或者通过拖慢对方推进速度来为自己度过劣势期,此为战略,优势者利用劣势方不能出门的1、2分钟迅速建立自己的经济优势,此同样为战略

战略是战争中可以人为控制的部分,而不是人不能控制的部分

即时战略要体现的是战略,而不是运气--尽管运气也是战略的一部分,但不应该成为一个决定因素

地上给我冒只大沙虫那TM叫运气,纯运气,有趣和战略没有任何关系---曹操连环船本以为赢定了,但结果来个东风你觉得曹操会很爽?而且事实上这个东风是不应该能给预测到的(别跟我说什么老诸是气象家,我TM曹操还能放技能呢!),不属于人为造成的风险。

我再换个说法,war3同样的80人口大战,战到一半一只大沙虫把你的主力英雄吃了,你会很爽?你还会认同这个随机性很有趣?

再换个说法,打dota十人中路搓麻将,结果一只大沙虫把你这边的主dps吃了,你会很爽?你还会认同这个随机性很有趣?

你说的随机性是游戏特色的一部分,而特色和平衡,是矛盾的一对

我会说地下城守护者,上帝非常的有特色,但我绝对不会说它们非常的有战略性。
作者: 马可世    时间: 2013-6-30 09:48
标题: 回 28楼(delete1204) 的帖子
所以说你的乐趣只能从竞技类游戏和APM中寻找了- -
看完之后我的结论。我更喜欢那种完全随机性的情况,那才有趣。这就好比你知道明天会发生什么,那么你的人生就会非常无趣。随机性和偶然性才是这个世界最有意思的地方。你完全纠结于平衡性,但是现实不会给你平衡性,我们生活的世界就是无数的随机事件和偶然事件组成的,所以我对于无限重复机械运动的竞技类游戏完全没有兴趣。我也玩war3,但是只玩RPG地图。说白了你所谓的平衡性就是一个绝对化的战场,这里只有时间和竞技者。
作者: delete1204    时间: 2013-6-30 11:49
标题: Re:回 28楼(delete1204) 的帖子
引用第29楼马可世于2013-06-30 09:48发表的 回 28楼(delete1204) 的帖子 :
所以说你的乐趣只能从竞技类游戏和APM中寻找了- -
看完之后我的结论。我更喜欢那种完全随机性的情况,那才有趣。这就好比你知道明天会发生什么,那么你的人生就会非常无趣。随机性和偶然性才是这个世界最有意思的地方。你完全纠结于平衡性,但是现实不会给你平衡性,我们生活的世界就是无数的随机事件和偶然事件组成的,所以我对于无限重复机械运动的竞技类游戏完全没有兴趣。我也玩war3,但是只玩RPG地图。说白了你所谓的平衡性就是一个绝对化的战场,这里只有时间和竞技者。

我只能说rts没你想的那么理想化,战争迷雾的存在让双方获得的信息是不对等的(即情报),对手的风格我也是无法预知的,战场上的形势也是瞬息万变的,这些你都要先用脑子去想,然后才是动手去反映,apm是动脑之后的动作,而不是之前的,另外,竞技者双方本来就是随机不可预测的。
作者: huio    时间: 2013-6-30 12:10
标题: 回 29楼(马可世) 的帖子
war3提供了随机性,非常明显的比如开始游戏时的种族随机化,MF时候的物品掉落随机,亦或是骚扰战略中的抓MF(正好碰上敌人与野怪酣战时),以及开局位置随机了
关于“s”,那篇文章里面是否有说明是什么内容吗,
游戏的话一般都是简化了的模型,想要模拟现实非常难,非得用其他方式了,这又增加了设计者的难度
作者: huio    时间: 2013-6-30 12:16
标题: 回 30楼(delete1204) 的帖子
如果是竞技比赛中的话,对手还是能够通过游戏之外的方式如录像来连接风格,不过个人战术选择算随机,以前大型比赛中有个知名选手不就靠堆箭塔这种“不靠谱”的方式推平对手吗;此外也有很多逆转的情况,是不是靠战略得看具体情况了
作者: huio    时间: 2013-6-30 12:21
标题: 回 22楼(马可世) 的帖子
APM只是一个具体数值,量化的东西容易做比较而已
JJ长是很明显,但是够不够硬,能不能久就不知道了
作者: 马可世    时间: 2013-6-30 12:54
我的结论其实很简单:1.竞技类游戏并不是RTS游戏制作者的初衷;2.我并不能从现如今的RTS找到乐趣。
我发现一个问题就是越发深入的讨论,讨论的关键就离主题越远而且这种情况几乎是必然的。。不知道是为什么。。。
比如《要塞》和《骑士与商人》,其实我都可以猜到为什么这两个游戏不会特别的像SC和war3那样火。但是我就是喜欢它们,甚至于可以玩一天。但是war3和sc估计打一局就可以alt+F4了。
作者: ldx1202    时间: 2013-6-30 13:06
引用第34楼马可世于2013-06-30 12:54发表的  :
我的结论其实很简单:1.竞技类游戏并不是RTS游戏制作者的初衷;2.我并不能从现如今的RTS找到乐趣。
我发现一个问题就是越发深入的讨论,讨论的关键就离主题越远而且这种情况几乎是必然的。。不知道是为什么。。。
比如《要塞》和《骑士与商人》,其实我都可以猜到为什么这两个游戏不会特别的像SC和war3那样火。但是我就是喜欢它们,甚至于可以玩一天。但是war3和sc估计打一局就可以alt+F4了。
现在不是还有英雄无敌这一类的回合策略游戏么?
上次和高中的基友聊天时还是都觉得3代最好玩。。。
作者: ldx1202    时间: 2013-6-30 13:09
标题: Re:Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子
引用第25楼NukeCoke于2013-06-29 20:29发表的 Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子 :

1,帝国时代 是微软版的 魔兽争霸。以前看过一篇文章说 创作帝国时代的动机就是要和出一款同样中古风格的RTS和 魔兽争霸 来抢市场。帝国时代本身也是中规中矩,大优点大缺点都没有。要说“你的游戏得和别人不一样”,除了牛蛙的 上帝也疯狂(尤其是 3代“起源”) 和 地下城守护者1&2 我能想起的例子实在不多。
2,与红警,上帝也疯狂等游戏最大的不同之处是类似星际,魔兽的游戏几乎没有战场上的随机事件。举两个经典例子:1,红警中步兵被坦克压制时会自行卧倒,导致坦克在很长一段时间内都不能杀死这名士兵,而把这样杀死一个士兵所用伤害撒到敌人的坦克身上,可能早就打爆2辆敌人的坦克了。不过,坦克可以选择直接开过去把士兵轧死了事。。 2,上帝也疯狂3中在山顶或水边打肉搏战时会有不定的几率把敌人的士兵推下山、推到水里,前者造成大伤害而且改变战斗局势(因为爬上山遭遇敌人要花很长时间),后者则是入水的小兵即死。星际和魔兽正是因为没有这些随机事件,才有了“相对的平衡”,而真正变成了“某某争霸“。好消息是兵种很多,这个”某某“每次都是不一样的,也不是单一的。设想一下,如果星际或魔兽在保持”没有战场随机事件“的情况下简化成每个种族只有一个远程攻击兵和一个近身攻击兵,我相信这游戏肯定比扫雷还无聊。
补充一下上帝也疯狂,里面最大的特点就是改变地形,比如说你地形占优势的话我就让祭司给你平山填土或者热气球空降传教士骚扰你后方
作者: delete1204    时间: 2013-6-30 21:17
引用第35楼ldx1202于2013-06-30 13:06发表的  :

现在不是还有英雄无敌这一类的回合策略游戏么?
上次和高中的基友聊天时还是都觉得3代最好玩。。。


`实际上

基本老玩家玩的还是3代,MOD也是3代最多
作者: delete1204    时间: 2013-6-30 21:42
标题: Re:回 30楼(delete1204) 的帖子
引用第32楼huio于2013-06-30 12:16发表的 回 30楼(delete1204) 的帖子 :
如果是竞技比赛中的话,对手还是能够通过游戏之外的方式如录像来连接风格,不过个人战术选择算随机,以前大型比赛中有个知名选手不就靠堆箭塔这种“不靠谱”的方式推平对手吗;此外也有很多逆转的情况,是不是靠战略得看具体情况了

事实证明任何族对UD堆塔都很有效

至于堆塔不靠谱,当时对战对于堆塔的态度也只有一个---太低级无耻,只是人家既然都能承担这个骂名了,那把它发展成正式战术也没什么问题

WAR3的平衡性请不要拿出来说事,这游戏平衡性只存在于一个地方-------茅房




欢迎光临 13号避难所 (https://bn13.net/) Powered by Discuz! X3.2