引用第3楼delete1204于2013-05-09 15:02发表的 :
还有,钱兄怕是用ORC的吧,如果ORC混沌之治叫没补给,叫弱,那混沌之治的UD就完全不知道是叫什么的,1-3级完全没有补给品,除了腐地的回复和DK的C,狗自己吃尸体,就没有任何的补给,UD单位的特殊设置--如果没有DK的邪恶光环,他们也不会自动回血,蛮荒时代的UD战斗统一以夜魔+DK的组合出现,天地流是唯一的UD战术,因为天地流的兵种都能享受到夜魔的光环。
而在蛮荒时代,对战地图也统一以LT为主线,因为LT上面有一个回复的泉水,可以让UD有一点点回复,但是地图设计绝对不是BLZ的强项,LT的诸多缺陷让当时的UD统一以RUSH的打法战斗---------你没有别的选择,而在其他的地图上,你只会更糟糕,早期战斗你只能选择狗,选择蜘蛛的话DK的损血你根本无法解决,蜘蛛的早期机动性也很差,而且为了尽早的获得第二英雄,UD放弃会消耗木头的蜘蛛也是几乎必然的选择
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引用第4楼老钱于2013-05-09 15:28发表的 :
嗯,初期腐地可以回血,食尸鬼可以吃尸体,地穴恶魔可以埋地,石像鬼可以变成石像形态,憎恶也可以吃尸体。。。嗯,食尸鬼,石像鬼,憎恶还可以受到吸血光环影响靠攻击敌人回血。
最不济还可以被死亡骑士的死亡缠绕补血。。。兽族有么?
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引用第15楼马可世于2013-06-28 22:22发表的 :
其实吧,之前在《家游》上面有片文章,说的就是RTS。我回头查查是第几期。
理论非常有亮点,对比红警和星际,推荐了其他的几款RTS。而且我一直觉得暴雪就是在做竞技用的游戏,完全就是比赛手指点击速度的。看不出RTS的T在哪- -就是比拼位操作,谁手快谁占优势,导致现在的RTS类游戏越来越没法看。反观早期的RTS游戏,我记忆比较深刻的几款《呼啸战神》,《王权》,都是不可多得的RTS精品游戏。所以在玩了很多年暴雪的游戏之后,我发现暴雪的强项就是游戏平衡性和引擎优化;剧情,创意及其他还真是没法看。。。
引用第19楼马可世于2013-06-29 09:52发表的 回 18楼(huio) 的帖子 :
= =搞错了,是S。我已经找到原文了,现在摘录一段。
搀蚖像bullfrog牛蛙曾开发过的异名昭著的RTS“地下城守护者”系列和“上帝也疯狂”系列、CDVsoftware的《突袭》等在传统基础上大相径庭或者较有创新的少数突破性RTS外,几乎所有的C&C和SC too全部都陷入近乎疯狂的点击鼠标狂潮之中。一时间RTS种游戏者所面临的敌手似乎并不是敌对家族或者中坚分子,而是手中被魔掌所摄的鼠标。没错,批评家已经无数次的告诫我们real-time strategy种的strategy(策略,军略)已经快要消失殆尽,越来越多的RT游戏而非RTS充斥着市场,并且正以群居白蚁的速度侵蚀这个曾经最具生命力与活力的游戏种类
以上是原文中的一段,标题是《RTS诞生以后我们失去了S》。摘自《家用电脑与游戏》2001年11月号。
这是当时我最喜欢的游戏杂志。这篇文章当时看的时候并没有觉得很平常,但是十几年后的今天翻出来再看一篇,发现作者所描述的这种情况越来越明显。所以也就拿出来说一下。
引用第19楼马可世于2013-06-29 09:52发表的 回 18楼(huio) 的帖子 :
= =搞错了,是S。我已经找到原文了,现在摘录一段。
除了像bullfrog牛蛙曾开发过的异名昭著的RTS“地下城守护者”系列和“上帝也疯狂”系列、CDVsoftware的《突袭》等在传统基础上大相径庭或者较有创新的少数突破性RTS外,几乎所有的C&C和SC too全部都陷入近乎疯狂的点击鼠标狂潮之中。一时间RTS种游戏者所面临的敌手似乎并不是敌对家族或者中坚分子,而是手中被魔掌所摄的鼠标。没错,批评家已经无数次的告诫我们real-time strategy种的strategy(策略,军略)已经快要消失殆尽,越来越多的RT游戏而非RTS充斥着市场,并且正以群居白蚁的速度侵蚀这个曾经最具生命力与活力的游戏种类
以上是原文中的一段,标题是《RTS诞生以后我们失去了S》。摘自《家用电脑与游戏》2001年11月号。
这是当时我最喜欢的游戏杂志。这篇文章当时看的时候并没有觉得很平常,但是十几年后的今天翻出来再看一篇,发现作者所描述的这种情况越来越明显。所以也就拿出来说一下。
引用第22楼马可世于2013-06-29 15:47发表的 回 20楼(delete1204) 的帖子 :
其实这篇文章仅仅说明了一个问题,那就是S越来越模糊。但凡我见过的星际和魔兽“打得”好的人,动不动就是APM说事。这篇文章的作者也只是告诉说出了自己的观点,RTS游戏是游戏,不是拿来竞技的工具。鼠标点的快慢对于游戏来说没有啥意义。这就好比先前玩的WOW和现在沉迷的EVE意义:任你键盘敲得再想,鼠标点的再快,不做思考只会机械的点鼠标,那么等待你的就是失败。而且EVE把这个失败放大到了让你有些无法接受的地步。
引用第20楼delete1204于2013-06-29 12:20发表的 Re:回 18楼(huio) 的帖子 :
星际之所以经典是因为其战略性与种族特色达到了一个相对平衡的位置,而且由于游戏创建的时候处于RTS的大发展阶段,对于玩家的束缚非常的小,玩家能有各种各样的办法来去应对游戏中的不平衡之处(星一也不是完全平衡的,但是通过玩家操作和意识的调整,能达到一个相对平衡的位置)
RTS需要解决两个问题
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引用第25楼NukeCoke于2013-06-29 20:29发表的 Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子 :
1,帝国时代 是微软版的 魔兽争霸。以前看过一篇文章说 创作帝国时代的动机就是要和出一款同样中古风格的RTS和 魔兽争霸 来抢市场。帝国时代本身也是中规中矩,大优点大缺点都没有。要说“你的游戏得和别人不一样”,除了牛蛙的 上帝也疯狂(尤其是 3代“起源”) 和 地下城守护者1&2 我能想起的例子实在不多。
2,与红警,上帝也疯狂等游戏最大的不同之处是类似星际,魔兽的游戏几乎没有战场上的随机事件。举两个经典例子:1,红警中步兵被坦克压制时会自行卧倒,导致坦克在很长一段时间内都不能杀死这名士兵,而把这样杀死一个士兵所用伤害撒到敌人的坦克身上,可能早就打爆2辆敌人的坦克了。不过,坦克可以选择直接开过去把士兵轧死了事。。 2,上帝也疯狂3中在山顶或水边打肉搏战时会有不定的几率把敌人的士兵推下山、推到水里,前者造成大伤害而且改变战斗局势(因为爬上山遭遇敌人要花很长时间),后者则是入水的小兵即死。星际和魔兽正是因为没有这些随机事件,才有了“相对的平衡”,而真正变成了“某某争霸“。好消息是兵种很多,这个”某某“每次都是不一样的,也不是单一的。设想一下,如果星际或魔兽在保持”没有战场随机事件“的情况下简化成每个种族只有一个远程攻击兵和一个近身攻击兵,我相信这游戏肯定比扫雷还无聊。
引用第27楼马可世于2013-06-29 21:39发表的 回 24楼(delete1204) 的帖子 :
我之于阁下“要玩rts就不能抛弃手速”的理论完全无法沟通啊。。。我觉得这句话应该说成“要玩竞技类rts就不能抛弃手速”。一个非常简单的例子- -沙丘最后的一搏《沙丘3帝王》,我相信你就算是用最简单的难度,拼手速出兵也完全是无法瞬间击溃电脑的。而且究其根本,我也只是在赞同那篇文章作者的“RTS出生之后我们失去了S”的看法罢了。而且大可以看看现如今我们周围的“RTS”,基本都是和SC,war3一个路数。而且WAR3所谓的开创英雄这个说法我也是不敢苟同的。比它早的比如《可汗》已经可见雏形了。而且之所以我直接说war3是竞技类游戏,就是可乐说的随机性。
随机性很有趣,最突出和对战局影响最大的非沙丘系列莫属了。试想你的指挥大部队去进攻敌人的基地,突然一只半屏大的沙虫出来一口吃掉你的一半部队- -战式逆转。。。。这才是有趣的,war3类那种世界完全平静,全靠电脑AI或者玩家左右战局的游戏才会出现APM这种让我觉得非常不可思议而且非常无法理解的定义。
引用第29楼马可世于2013-06-30 09:48发表的 回 28楼(delete1204) 的帖子 :
所以说你的乐趣只能从竞技类游戏和APM中寻找了- -
看完之后我的结论。我更喜欢那种完全随机性的情况,那才有趣。这就好比你知道明天会发生什么,那么你的人生就会非常无趣。随机性和偶然性才是这个世界最有意思的地方。你完全纠结于平衡性,但是现实不会给你平衡性,我们生活的世界就是无数的随机事件和偶然事件组成的,所以我对于无限重复机械运动的竞技类游戏完全没有兴趣。我也玩war3,但是只玩RPG地图。说白了你所谓的平衡性就是一个绝对化的战场,这里只有时间和竞技者。
引用第34楼马可世于2013-06-30 12:54发表的 :
我的结论其实很简单:1.竞技类游戏并不是RTS游戏制作者的初衷;2.我并不能从现如今的RTS找到乐趣。
我发现一个问题就是越发深入的讨论,讨论的关键就离主题越远而且这种情况几乎是必然的。。不知道是为什么。。。
比如《要塞》和《骑士与商人》,其实我都可以猜到为什么这两个游戏不会特别的像SC和war3那样火。但是我就是喜欢它们,甚至于可以玩一天。但是war3和sc估计打一局就可以alt+F4了。
引用第25楼NukeCoke于2013-06-29 20:29发表的 Re:Re:回 18楼(huio) 的帖子 :
1,帝国时代 是微软版的 魔兽争霸。以前看过一篇文章说 创作帝国时代的动机就是要和出一款同样中古风格的RTS和 魔兽争霸 来抢市场。帝国时代本身也是中规中矩,大优点大缺点都没有。要说“你的游戏得和别人不一样”,除了牛蛙的 上帝也疯狂(尤其是 3代“起源”) 和 地下城守护者1&2 我能想起的例子实在不多。
2,与红警,上帝也疯狂等游戏最大的不同之处是类似星际,魔兽的游戏几乎没有战场上的随机事件。举两个经典例子:1,红警中步兵被坦克压制时会自行卧倒,导致坦克在很长一段时间内都不能杀死这名士兵,而把这样杀死一个士兵所用伤害撒到敌人的坦克身上,可能早就打爆2辆敌人的坦克了。不过,坦克可以选择直接开过去把士兵轧死了事。。 2,上帝也疯狂3中在山顶或水边打肉搏战时会有不定的几率把敌人的士兵推下山、推到水里,前者造成大伤害而且改变战斗局势(因为爬上山遭遇敌人要花很长时间),后者则是入水的小兵即死。星际和魔兽正是因为没有这些随机事件,才有了“相对的平衡”,而真正变成了“某某争霸“。好消息是兵种很多,这个”某某“每次都是不一样的,也不是单一的。设想一下,如果星际或魔兽在保持”没有战场随机事件“的情况下简化成每个种族只有一个远程攻击兵和一个近身攻击兵,我相信这游戏肯定比扫雷还无聊。
引用第32楼huio于2013-06-30 12:16发表的 回 30楼(delete1204) 的帖子 :
如果是竞技比赛中的话,对手还是能够通过游戏之外的方式如录像来连接风格,不过个人战术选择算随机,以前大型比赛中有个知名选手不就靠堆箭塔这种“不靠谱”的方式推平对手吗;此外也有很多逆转的情况,是不是靠战略得看具体情况了
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