13号避难所

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也说说仙五古剑什么的(略长慎入)

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楼主
发表于 2011-7-17 22:43:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
话说在避难所讨论仙五古剑的确是件挺sb的事儿,不过人不sb枉少年,咱也就随便说说给大家乐呵乐呵,纯主观,毫不客观。


刚通了仙五,游戏时间30+钟头,去年也是差不多这时候通了古剑,游戏时间是50+钟头,自以为玩得都还算仔细,快速通关的话应该还能压缩不少时间。




首先我们得说说对这些国产RPG的评价标准,拿那些欧美大作比吧,自讨没趣;和当年的国产经典比,又显得不公平,就好比以初恋情人比相亲对象,感情分抹杀一切


所以说,对消费者来说,上软北软分家倒的确是件好事,有了对比竞争,对国产游戏的发展是大有好处的。




说回游戏本身,刚通了仙五,总体的评价是 守成有余,突破不足;不如古剑。
有看官要说了,比古剑这垃圾还不如,那岂不是纯坑爹了?
似乎最近在各大论坛说一声 “仙五还不错” 都能成为群嘲的对象了,要我说么,票价还是值得回的,但着实让人对仙六没什么期待。


下面详细说说各点


画面:这方面咱的鹾机没啥发言权,基本上都是开低效果通的两作,不过么,国产3D的传统就是建模糟糕而纹理精致,总体表现还是相当不错的。当然这不重要,肯花钱都是做得出来的,君不见仙五的制作人表,总共就3个程序,美术倒是有不下30个


音乐:同样是一个咱不在行的方面,本人五音不全,听不出do re mi fa。总体玩下来依旧有不少曲子让人印象深刻,两作都保持了水准。


系统:在我看来,这应该是个RPG除了剧情外最重要的部分,对于古剑和仙五,我的评价差异也就在于此。
古剑野心勃勃,在保留了半即时回合制的传统下,对系统进行了大量的革新。星蕴系统很好地提升了战斗的战略性,突出了角色培养的多样性,让boss战不再是单纯时间和药品的消耗。
烹饪、家园、灵兽系统多见于日式RPG,不算新鲜了,不过古剑在三者的联系上做得不错,相辅相成,没有让这些系统变得太过鸡肋。
博物系统则是我自己非常喜欢的,成就部分暂且不论,洞冥广记会收集游戏中玩家遇到的种种风物、仙妖、典故的词条,供玩家查阅,增长见识。
对于游戏性来说,这实在是个“无用”的系统,但往往正是这些“无用”的元素,才是游戏的乐趣所在。就好比辐射里的那些物品说明,场景说明。


古剑在系统上的种种突破并不见得都很成功,但至少让人眼前一亮,国产RPG不再是固步自封的那些个元素,足够让人产生期待。


而仙五在系统上着实让人失望,虽然它很有技巧地对古剑系统上的各种不人性化做了针对性的改进,比如boss战失利后能够直接重来,迷宫内可随时存档,并每10分钟自动存档,可以取消技能动画,可以自动战斗等等。
所以单从游戏的体验上来说,仙五是比较爽快的,而且用的是成熟的仙四的Renderware引擎,bug很少,总体的游戏体验很舒服,而不会像古剑刚发售那段时间,被各种bug弄得欲仙欲死。


但是对于系统本身来说,仙五太过保守,值得圈点的改进不过是符咒系统,类似是天之痕的封妖+FF7的魔石系统,但是很遗憾的是,这两个系统的缺点都被完整的保留下来了,封妖要先将怪物打到残血,无形中就拖慢了战斗节奏。 而FF7的魔石系统,最大的问题就是更换人物装备时重新镶嵌的繁琐过程,魔石一多,查找整理也颇为头疼。
而对符咒系统的挖掘也尚欠深入,难以由符咒的搭配产生决定性的战术差异,总归还是个可有可无的系统。


从另外一些细节上也能体现仙五系统策划方面的偷懒,仙术除了每系第三个各有其特效,其他5个无非都是 单体小伤害,单体中伤害,全体小伤害,全体中/大伤害,屏法术
这一点,比之仙三仙四都差了不少,比起古剑更是不在一个档次上。另外就是,装备栏中最后一项 法宝,通关后发现,总归能装备的每个角色就四个,分别是全属性+2,+5,+10,+15
而且都是店里能买到的,这个装备栏有什么意义?


最后说到剧情,我不想评论剧情本身,这个是很见仁见智的事情,而且受众不同感受亦是千差万别,毕竟你很难把剧情做的既能让妹子们玩得内牛满面又让大叔们热血澎湃。
不过单从表现的技巧来说,还是有值得讨论的地方。


古剑的问题在于节奏控制,前期太过拖沓,三五步一段过场,这段时期应该是玩家最新鲜,最想体验游戏的时间,却把他们禁锢在过场对白上,实在是不明智。
几个高难度的boss前都是好长一段对话,灭团后又得重新看剧情(后来发布了可以跳过剧情的补丁),难怪让人不爽。


而仙五的节奏控制比古剑好得多(或许也是有了古剑这个前车之鉴的缘故)总体情节紧凑,推进很快,不过相对的,偶尔也给人跳跃感太强的印象。


值得一提的,两作在情节的细节上处理不错,都有不少令人捧腹的NPC对话,和一些向前作致敬或是补充主线的梗,时常能博人会心一笑。




最后说点游戏外的东西,古剑的宣传可算是一绝,铺天盖地的宣传一方面吸引了大量的消费者,同样也招致了另外一批玩家的反感。但不得不承认,对厂商来说,这是无可指责的。
古剑刚出时骂声一片,主要原因还是在于大量bug所造成的差劲游戏体验。如今回过头来看,单从游戏来说,脱离了大宇这个樊笼,大展身手的烛龙还是有让人期待的资本。
反观仙五,消极守成,固步自封,纵然姚仙亲自出手,难掩颓势。
所以,仙剑六或者古剑二,我想自己还都是会买,但无疑我更看好后者。
沙发
发表于 2011-7-18 01:40:19 | 只看该作者
符咒系统还是有点意思的。至少对角色的培养还是起到了一定的影响。

我现在的贴符选择是这样的:
龙幽-(武器):饮血、武灵、积气;(衣服):聚气、五行、仙身二。
江云凡-(武器):饮血、吞灵、咒身;(衣服):随机
小蛮-(武器):饮血、吞灵、积气;(衣服):聚气、天运
唐雨柔-(武器):积气、咒身;(衣服):聚气、天运


龙幽基本就是欧式RPG里面的战士,但主要体现在超高攻击力上面(我把所有+力的道具都给龙幽了,中后期砍小怪基本1000左右),耐打程度不如江云凡。因此尽可能的给予对方物理性攻击,平砍是加气的手段,而且龙幽的第一个技能就是群攻,其它的单攻技能威力不凡,所以三个和气有关的符咒可以给他贴上。

江云凡的特点和龙幽相反,作为战系角色攻击力平平,防御也不算太高,但血量就不是其它角色能比的(血牛一只,和四代的云天河很像),boss战如果不是刻意送死,基本很难扑街。虽然攻击力没有龙幽高,但连打两次加上吞灵符咒,能及时补充神的消耗,我的选择是当唐雨柔不上场时,让他负责给其他角色加血,加血的仙术耗费的神可以通过平砍来弥补。虽然加血效果不如唐雨柔,但自身的抗打能力高以及回魔能力,也勉勉强强能胜任奶妈角色了。

小蛮是个综合性角色,看人物属性每一项都不低,所以无论是菜刀战士、魔攻法师还是加血奶妈都能干。因此武器符咒的选择上也和前面的特点一一对应。小蛮的弱点是物理防御不高,但由于高运势的存在,只要对方不打出爆击,能有不小的可能性躲避开。所以天运符咒基本是给她定做的了。

唐雨柔的特点和龙幽一样简单——纯法术士。这类角色的特点即使没玩过仙剑前作,也能通过其它RPG略知一二:攻防低、贫血、魔法槽最长……。虽然普通攻击造成群体伤害,但基本打不痛人,只当是加气的手段了,但考虑到技能里面有一个能让对手昏睡,boss战时能发挥意想不到的效果,所以有比较给她带上几个和气有关的符咒——积气、聚气、咒身。另一方面加防的符咒就不要吝啬的给她贴上了(和小蛮的符咒差不多)。
板凳
发表于 2011-7-19 13:33:13 | 只看该作者
以下仅为个人感受:
故事剧情 对话及人物性格 音乐整体素质 战斗系统 古剑优于仙剑 优化 战斗画面表现力 仙剑优于古剑
游戏整体上 古剑优点与缺点都很明显 仙剑则整体较平淡
地板
发表于 2011-7-19 21:48:16 | 只看该作者
游戏没时间玩,所以剧情系统什么的不做评论。不过这都弄烂了的武侠- -为啥没有让人眼前一亮看到介绍就想玩的东西?
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