欧美RPG的道德体系发展至今已有30多年,它最初源自“龙与地下城”(Dungeons & Dragons,以下简称“D&D”)中的阵营设定,所处阵营的不同决定了生物的不同道德和行为倾向。在1974年最早的版本中,D&D只设定了“守序”(Law)、“中立”(Neutrality)、“混乱”(Chaos)三大阵营。“D&D之父”加里·吉盖克斯(Gary Gygax)在一次采访中提及,他对“守序”和“混乱”的设计灵感来自1972年英国作家迈克·摩考克(Michael Moorcock)的著名奇幻小说——《艾尔瑞克》(Elric)。
《艾尔瑞克》是一部弥漫着颓废阴沉风格的小说,其经典之处在于缔造了奇幻文学界一个特异古怪的反英雄形象——艾尔瑞克(Elric of Melnibone)。不同于以往小说中的威猛勇士或纯洁王子的形象,艾尔瑞克是一个忧郁而哀怨的学者皇帝。他身为传承千年的帝国皇帝,身体却与祖先崇尚的强健相去甚远,而帝国本身也如同他的身体,虚弱不堪,摇摇欲坠。艾尔瑞克拥有一把魔异宝剑,为了与混沌之王对抗,他无奈地挣扎于秩序与混乱两种力量的共同作用之下。
这两种观点在第三版“龙与地下城”的一本补充手册——《邪恶之书》(Book of Vile Darkness)中,被具化为看待邪恶的“客观”和“主观”两种立场。“客观判定”类似于“义务论”,即认为道德律令是绝对的,与旁观者的看法无关,只要看看谁会被牧师的“Holy Smite”击中就可以知道哪些生物是邪恶的。这种方式最简单也最直接,是D&D游戏通常所用的判定方式。它可以保证游戏的流畅,避免玩家和他们所扮演的角色陷入道德上的困境,尤其是当这种困境会大大延缓游戏的节奏时。如果你想展开一场消灭豺狼人的战役,你肯定不希望整个战役陷入诸如“杀死豺狼人是善良还是邪恶”这种无谓的争论之中。
第一款把道德概念提升至主题高度的电脑游戏是1985年的《创世纪IV:圣者传奇》(Ultima IV:Quest of The Avatar)。《创世纪》系列的前三作被统称为“黑暗纪元”(The Age of Darkness)三部曲,由于这一系列的影响力颇大,负面评论也接踵而至,批评者认为游戏鼓励玩家借降妖除魔之名行杀戮之实,这种不受约束的“以暴制暴”会对玩家产生不好的影响,一些宗教团体甚至斥之为“撒旦的信徒”。
2003年,BioWare推出《星球大战:旧共和武士》(Knights of the Old Republic)。游戏中,西斯与塔瑞斯星球本地人的矛盾、上城区住民与下城区住民的矛盾、人类与异星人的矛盾,不同阶层、不同种族和不同团体之间的冲突,为玩家制造出了一个又一个道德难题。走向黑暗还是走向光明,一切均由玩家的选择而定。而Bastila、Mission等性格鲜明的角色,更令玩家在面对这些道德困境时会强烈地感受到内心的矛盾。该作的设计难点在于如何将D&D的道德体系与《星球大战》的光明原力、黑暗原力合二为一,《无冬之夜2》的主设计师费雷特·保杜英(Ferret Baudoin)回忆说:“‘龙与地下城’的道德系统包括两条主线:守序与混乱、善良与邪恶,当这一道德系统面对星战世界中简单的光明与黑暗的区分时,其复杂度简直让人抓狂。”