Fallout首席設計師R. Scott Campbell常被其他開發人員說是最被低估的Fallout關鍵創作者之一,他負責故事情節、把設定確定下來和寫了幾個在遊戲世界內很顯眼的NPC。簡單來說,他是Fallout最重要的生父之一,同時也是最不為人所知的其中一人。一年多以前,NMA和Michał “deadlus” Bielerzewski寄給他一份開發者簡介與其他提問,想看他對Fallout遊戲歷史的觀點,當他開始回答問題時,發現他解釋帶來更大的問題,於是他就直接把Fallout怎麼誕生的回憶寫成一長篇故事。
中間有提到一些有意思的事,像決定人物受到致命一擊會有特別的死法(他們稱此為Heap of Gore)之後,某天美術會議要決定所有角色與需要制作的動畫,Leonard Boyarsky注意到角色清單上有小孩與需要的死亡動畫,其中包括Heap of Gore版本。他疑惑地問了Campbell:“小孩也要有這些動畫?我們真的想那樣做嗎?” Campbell遲疑了一下,但還是決定要做。當然還有遊戲測試人員把炸彈偷放在小孩身上,等他跑回去和朋友玩時一次炸掉一整群,甚至還有人在比誰能一次炸死最多小孩的。其他還有關於Vault 13在遊戲內的一些原先構想,像是更具互動性的遊戲開場(例如像FO3你逃出101那段)而不是只有監督者的一段影片,還有計畫避難所會被一些沙漠幫派甚至是主宰(The Master,此譯名出自FO1攻略中文版)的變種人大軍攻擊。
在設計遊戲介面時,因為GURPS的選項很多,即使是熟悉GURPS的測試者也被一堆項目按鈕和開關搞得不知所措,他們需要的是一個簡化版GURPS系統,不過GURPS的問題也在此時冒出來了:開頭影片完成時,他們寄了一份給Steve Jackson Games(設計GURPS的桌上遊戲公司),結果Steve Jackson Games回應說不認可這影片,因為“太過暴力”。開發前和Steve Jackson談使用GURPS的權利時,他們有問過對於遊戲內血腥和暴力的看法,那時他的回應是“愈多愈好!”(The more the better!)
很明顯的Steve Jackson Games並未特別注意在這遊戲上,而Steve Jackson說的那句“愈多愈好”也被忘掉了,那時他們只有兩條路,一個是保留GURPS,但放棄創作自由去聽從權利商多變的要求;另一個就是放棄開發到現在的遊戲機制與介面,自己重新做一個。於是SPECIAL系統就這樣誕生了,而權利問題與過於複雜的遊戲系統這兩件事也同時解決掉了。
第三部份內容主要是R. Scott Campbell回答一些常被問到的問題,像是為什麼要選中國做為敵人而不是蘇聯、FEV和BOS的概念從何而來、怎麼想到雙頭牛的名稱(Brahmin)和以瓶蓋作為貨幣的、死爪如何從滿是毛髪變成爬蟲類生物、主宰原始設定與“超級變種人”(Super Mutant)這詞的來由。