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楼主: ggff2008
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用上古卷轴4AI系统的个人理解来分析辐射3

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楼主
发表于 2008-7-20 13:59:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    上古卷轴4之所以和辐射不一样,是因为它是上古卷轴4,而不是辐射2!
    我们不是要非常生硬的将上古卷轴4搬过来和辐射2进行对比,我们只能参考上古卷轴4来分析B公司的游戏制作能力和其游戏理念!
    我个人认为,B公司完全有能力做一个和辐射2完全一样的游戏。当然,是画面强化版的辐射2。但是,B公司没有这样做。我们应该感到庆幸,幸亏辐射3没有成为像英雄无敌5那样的产物(当然,也有很多人希望如此。)
    认真玩过上古卷轴4和它的第三代的人都会发现,B公司是一个敢于创新的公司,尤其是在对RPG理念方面,非常的大胆。不能不说,上古卷轴4中诞生的AI系统,并没有想象的那么优秀,但是,却是一种创新。
    不再是完全依赖于脚本来创造一个个任务关卡,(虽然也没有完全脱离这个模式)。但是,其宏观智能AI的理念是非常先进的。这一点,辐射2都没有做到。当然,这和游戏开发的时代有关系,但是,这毕竟是一个非常大的进步。尤其是当你想起日式RPG中那些非常分明的关卡设定,你更要感慨。
    B公司在上古卷轴4中走出了一步,虽然走的不是很好,但不能将这并没有成熟的理念批判的体无完肤。因为有了这一步,那么才能成为基础,才能渐渐摆脱那种传统模式中完全按照设计一个个关卡来发展剧情和建立分支任务的模式。(姑且不提哪一种更正确,但是后者的工作量和制作模式显然非常的具有烦琐性和局限性。)
    对于B公司的AI系统发展,我个人是这样理解的。B公司在尝试着完善宏观AI调控,接着慢慢引入细分局部AI调控,然后通过AI系统的完善,可以随机或者是指定生成不同的NPC。最后产生不同的分支剧情和主线任务。这个系统最后,应该非常像。。。怎么说呢,举个通俗的例子,模拟人生2大家应该都接触过,其中的AI系统(人物性格),通过指定几个选项,来定义一个人的行为和喜好。
    但是,B公司做的不是模拟游戏,而是RPG。所以它的野心更大。它的AI系统,不光定义了不同的人物,同时,再定义不同的帮派(这个玩过上古卷轴4的游戏编辑器的人都应该知道---编辑器中是称为派系。)通过不同的NPC以及他们所代表的派系,和玩家产生不同的接触和相互影响,来改变整个游戏。(这一步在上古卷轴4中就有体现,可惜的是,因为并不完善,所以产生的效果并不明显。)
    接触过上古卷轴4游戏编辑器(tes construction)的人应该发现,上古的对话编辑,并不是和传统的RPG游戏一样。它的对话系统也是紧和AI系统以及派系相关的。并不像一般的RPG那样,为某人指定一段对白,再复杂一点,就是指定某人对白出现的条件以及几个结果。虽然上古卷轴4的对白系统也有这样的成份,但是更宏观。不是微观的调整每一个人的对白以及相应的条件、结果。大概的来讲,它把所有的对白设定为了一个库,通过它的AI系统以及人物的派系等等,来宏观调用。(当然,一些主要NPC也有指定的对白。)
    上述这些,这都表明了B公司对于RPG游戏制作理念。他们在不断的研究一套更加科学的动态RPG系统,因此,我们应该注意到的是,上古卷轴4另人陶醉的并不是只是它表现出来的游戏画面。
    现在的现象,另我想起了3D引擎刚出现时候的情景,因为它的不成熟,支持的人很少,批判的人很多。但却没有发现,它的出现,所代表了什么。
    大家既然喜欢辐射,那么也应该了解辐射出现时候产生的影响。那是和主流单线式RPG的剧烈碰撞。但是,辐射(博得之门等)所代表的自由以及开放式游戏理念却影响深远。比较明显的就是,一段时间内,国产游戏也加入了一些分支剧情和多重结局。
    话说到这里,我不禁想到,如果B公司的这个理念能走的更长远一些,AI系统能不断完善起来。那么,总有一天,我们玩的RPG,将由无数个完善的智能NPC组成。他们在特定的游戏背景下,或行侠仗义、或打家劫舍。。但这一切都不是预先设计好的,而是由一套完善的AI系统来产生的结果。每一次游戏,我们都会面对不同的情况。(暗黑的随机地图大家是知道的。)
    在那个时候,我们才真的体会到了游戏不是导演为你创造的,历史是你自己书写的。而且,在游戏中,你不再是一个人。

PS:最后再强调一下上古卷轴4的游戏编辑器,真的是非常强大。那么,对于未来发布的辐射3,你不满意的话,完全可以自己修改。不夸张的说,通过这个编辑器,你完全可以重新制作一个新的游戏。
沙发
 楼主| 发表于 2008-7-20 14:06:27 | 只看该作者
火绳枪的出现,虽然受到了天气、精确度、射击频率等的影响,在早期没有取代了弓箭。但却是热武器时代来临的基础。
板凳
发表于 2008-7-20 14:11:42 | 只看该作者
小TIP: 3D引擎和带Z轴的引擎是不一样的
地板
发表于 2008-7-20 14:18:46 | 只看该作者
支持, 总觉得看事物多往积极一面去看,更何况游戏还没出来呢。上古4虽说毛病多,但也不乏可取之处。而且上古每代差别都很大。楼主提到的随机任务系统,个人认为,想法很好,但是目前还不太现实,不可能细腻到和手工脚本编制的任务一样,这和暗黑的随机地图是两回事,可能会有类似的效果,但是暂时还达不到手工AI的水平。RPG强调”角色“的扮演,现实中一个角色可能面对的情况太多了,有可能的是,今后的游戏会出现类似的VI 虚拟智能, 说到现在的"AI" 其实都不是真正意义上的AI,说白了都是触发式脚本。
5#
发表于 2008-7-20 16:20:22 | 只看该作者
楼主并不理解fallout。我觉得上古4还不如“潜行者”。因为它像个鸡肋。
6#
 楼主| 发表于 2008-7-20 17:57:28 | 只看该作者
辐射2我记得是在98年左右开始玩的,当时还没有什么高呼拯救黑岛的口号,也没有什么媒体宣传它。联一把红警还是玩仙剑或者是美少女梦工厂,当时的主流应该是这样吧。辐射2的D盘躺在一堆游戏光盘中非常的不被人注意。

    我承认自己玩它纯粹是偶然,但是它的优秀现在来看,已经无需质疑。辐射优秀在哪里,我们都说不清楚。但是对于我来说,另我眼前一亮甚至到狂喜的地方,就是它强大的开放式游戏理念。当然,再配上它浓厚的时代背景以及一种另人窒息的游戏文化,真的是配合的恰倒好处。

    huwen2117,你说我不了解辐射。或许是这样吧,因为对于我来说,我向往的不只是辐射本身,而是它带给我的一种感受。如果哪一天,有一个游戏也带给了我类似于辐射这样的感受,哪怕它不成熟,哪怕它被人指责。我仍然喜欢它!只要这个公司,付出了和黑岛一样的辛苦,一样的敬业,一样的敢于打破常规!

    说到这里,回想起黑岛来,你不觉得悲哀吗?在那个时候,如果我们玩家拥有一点包容的态度,拥有一点鼓励的态度,让黑岛能走下去。而不是像历史上那样,作品叫好不叫坐。黑岛能解散吗?辐射2会是那样的销量吗?我们现在还会在这里讨论辐射3的一些质疑吗?

    说真的,回顾这十年,有哪一个公司接近于黑岛的制作RPG的理念以及制作游戏的态度。不要告诉我暴雪,暴雪是最会为玩家妥协的人,它的敬业,更多的是表现在游戏的平衡性上。(不要问我为玩家妥协有什么不好。举个简单的例子,老玩家就好比古代的贵族,我们要改革,要让更多的人过的好,那么只要顾及贵族的利益,那么制度永远束缚!)

    一个游戏走到现在,不是在说如何挽留核心玩家,而是要让这个游戏如此变的更好,如何变的更优秀。当然,这其中并不矛盾,也有所矛盾!

    Bethesda或许做的不是很好,但是你可以去百度搜索一下,了解一下这个公司。虽然他们没有黑岛那样一往直前,但是两个公司非常的相似。最大的区别就是,他被人们发现了。

    上古卷轴4被称为鸡肋,我不知道怎么说好呢。上古卷轴3,应该不太引起人们争议吧。不错,它很优秀。排除一些人对3D化的画面产生的混乱感,如果把它2D化的话,你再来看它,是不是和辐射很相似呢?Bethesda完全可以造搬一下,产生上古卷轴4,就像我帖子里说的那样,我们可以很轻松的拥有一个英雄无敌5!

    Bethesda在尝试,尝试一种更加完善的方法!当开放式RPG游戏发展到现在的时代,如果单纯的靠脚本、靠关卡、靠一个个触发,是远远满足不了的。你自己可以想想,如果按照传统的制作方式,N个对话产生N个分支,分支再继续分支,同时又产生了N个结果和N种变化。。。几何倍数的往下发展,那么游戏开发者需要设计多少个条件,多少个结果。而且还要注意分支之间的连接和逻辑关系,这是个多么可怕的制作过程。于是,Bethesda发现,现在,必须在制作原理上进行改变。接着,就产生了上古卷轴4!

    huwen2117,说真的,我很讨厌你的论调。虽然没有多少字。“鸡肋”不是对待任何一个敢于创新和艰苦研发的团队的。如果这是鸡肋,如果刨除画面的革新,那么光荣是什么,它的无双系列、三国志系列是什么?SE公司是什么,它的最终幻想是什么?暴雪是什么,它的星际2是什么?我不是在质疑它们,我是在质疑你的判断依据。

    最后,回顾这十年,请找出一个和辐射相似的RPG游戏,以及和黑岛对RPG制作理念相似的游戏公司!

    不要告诉我是任天堂以及它的超级玛利。。。我没有讽刺的意思。
7#
 楼主| 发表于 2008-7-20 18:00:51 | 只看该作者
最后补充一下,辐射2我有两套正版-------简体和繁体中文版!

后来补买的,最开始玩的是D版!
8#
发表于 2008-7-20 18:36:53 | 只看该作者
[s:20]  LS的补充是炫耀 鉴定完毕
  PS 我也有正版
9#
发表于 2008-7-20 18:40:22 | 只看该作者
我也希望fallout3是个好游戏。fallout2不叫好,因为fallout1太好了,2做的好像fallout1.5。  毕竟是经典,不好超越的,也不好模仿的,还是那句话---------------------3不是鸡肋就是B社的成功。
10#
发表于 2008-7-20 19:37:45 | 只看该作者
引用第8楼huwen2117于2008-07-20 18:40发表的  :
我也希望fallout3是个好游戏。fallout2不叫好,因为fallout1太好了,2做的好像fallout1.5。  毕竟是经典,不好超越的,也不好模仿的,还是那句话---------------------3不是鸡肋就是B社的成功。

辐射2不叫好。。。我第一次听说。。。
11#
 楼主| 发表于 2008-7-20 19:41:02 | 只看该作者
引用第7楼wertttw于2008-07-20 18:36发表的  :
[s:20]  LS的补充是炫耀 鉴定完毕
  PS 我也有正版

不是,只是担心有人用我没有玩正版来指责我所提出的言论!
12#
发表于 2008-7-20 19:52:43 | 只看该作者
引用第4楼huwen2117于2008-07-20 16:20发表的  :
楼主并不理解fallout。我觉得上古4还不如“潜行者”。因为它像个鸡肋。
潜行者让我伤心,让我感受到了孤独.
13#
发表于 2008-7-20 19:53:56 | 只看该作者
引用第11楼NukeCoke于2008-07-20 19:52发表的  :

潜行者让我伤心,让我感受到了孤独.


另外,我发现这几天都是赞美上古4的,怎么没人赞美上古3呢...
14#
发表于 2008-7-20 19:59:33 | 只看该作者
楼上签名里的女人是哪电影里的 [s:23]  [s:23]   看了就有种莫名的躁动
15#
发表于 2008-7-20 20:07:20 | 只看该作者
是 妮可 基德曼,在<入侵>一片中的剧照.
16#
发表于 2008-7-20 20:32:29 | 只看该作者
支持楼主,上古4绝对是神作,确切的说,上古4是B社的一个探索,一个寻求脱离任务式RPG的一个尝试,毕竟RPG任务再多也不可能超越博得之门系列,可是玩来玩去也会有厌烦的一天。如果B社真的经过几次尝试,能通过调控AI而达到NPC自己创造任务,那么RPG绝对会进入一个新的机缘。
上古4确切的说是一个平台,为的就是让玩家通过创造MOD不断丰富这个世界,所以不要说什么没有MOD的上古是三流这样的话,上古就是有MOD ,而且还是在B社的指引下的MOD。
辐射系列的自由度和上古的自由度不是一个概念,并不应该单调的互相比较,总之,上古的成功不可否认,虽然达不到辐射或者博得之门这样的地位,但是也绝对是RPG里不可分割的一个光辉品牌。
17#
发表于 2008-7-20 20:36:36 | 只看该作者
回想起黑岛来,你不觉得悲哀吗?在那个时候,如果我们玩家拥有一点包容的态度,拥有一点鼓励的态度,让黑岛能走下去。而不是像历史上那样,作品叫好不叫坐。黑岛能解散吗?辐射2会是那样的销量吗?

扯两句,辐射2算不上叫好不叫座,在当年卖了近百万份,算很好了。最令人疼心的是其母公司-interplay,在辐射和博得系列大卖的情况下,逼tim cain出走,将政策倾向游戏机,种种的错误导致后来的破产倒闭。这还不止,troika曾经试过向interplay提出购买辐射单机版的版权,照理说,拥有辐射三教父的troika是担任3代设计的不二人选,可是interplay居然卖给了bethesda,间接的导致troika得不到任何投资而倒闭。现在这间死不断气的公司还在计划搞辐射的网络版,即管看看它可以弄个什么东东出来
对于未来发布的辐射3,你不满意的话,完全可以自己修改

我宁愿bethesda搞多一年半载,在各个方面都测试清楚,弄好一点再推出F3也不迟。就像老头3,4,一直都在练级与难度之间的协调方面暴露着相同的毛病,面对这种情况,只能够用mod来调整。但是对于一个玩家来说,姑且不论他有没有这么多的时间和精力,要一遍遍的去测试各种难度mod看看那个“最合适自己”其实是一件很影响游戏体验的连续性的事,制作组也没有理由将这个责任推给玩家。
18#
发表于 2008-7-20 21:37:20 | 只看该作者
跑题下:暗黑1是有随机任务的.每进一次地下城或读个档能拿的任务都不同.....
19#
发表于 2008-7-20 22:28:09 | 只看该作者
我突然想到也许我们辐射2不能完成的一个心愿可以在辐射3完成,那就是我们能变成变种人……
上古4大家应该知道可以变成吸血鬼吧?吸血鬼的世界那是相当的刺激啊~~
或者能变成死亡之爪???体验死亡之爪得世界??…… [s:11]
20#
发表于 2008-7-20 22:41:10 | 只看该作者
引用第16楼xq_261于2008-07-20 20:36发表的  :


我宁愿bethesda搞多一年半载,在各个方面都测试清楚,弄好一点再推出F3也不迟。就像老头3,4,一直都在练级与难度之间的协调方面暴露着相同的毛病,面对这种情况,只能够用mod来调整。但是对于一个玩家来说,姑且不论他有没有这么多的时间和精力,要一遍遍的去测试各种难度mod看看那个“最合适自己”其实是一件很影响游戏体验的连续性的事,制作组也没有理由将这个责任推给玩家。
最主要是这些由玩家制作的MOD下载起来很麻烦,,,,
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