在阅读本文之前,请先认真阅读下列缩写说明∶
缩写 | 原文 | 注释 |
AC | Armor Class | 防御等级,装甲属性之一 |
DT | Damage Threshold | 伤害吸收,装甲属性之一 |
DR | Damage Resistance | 伤害减免,装甲属性之一 |
AR | Attack Rating | 命中率,借用D2的称呼 |
ACM | AC MOD | 破甲能力,弹药属性之一 |
DRM | DR MOD | 穿甲能力,弹药属性之一 |
DGM | Dmg MOD | 伤害修正,弹药属性之一 |
Dmg | Damage | 伤害,不明白者请以头猛撞最近的墙 |
AP | Armor Piercing | 非脱壳穿甲弹头,高穿透普通伤害 |
JHP | Jacker Hollow Point | 空尖披甲弹头,高伤害低穿透 |
FMJ | Full Metal Jacker | 全金属披甲弹头,普通 |
首先,翻译一段文章,原文摘录自GAMEFAQS,有删改。
装甲
装甲质量由如下三个因素决定。
【Armor Class(AC)】
装甲的第一个功能就是保护穿着者不被攻击所命中。这就是众所周知的防御等级(AC)。AC越高,装甲越好。
AC会减少攻击者的命中率。例如∶你穿着一件轻皮甲,AC为15,你的攻击者基础命中率(AR)为50%(假设此为实际数值)。那么他最终命中你的几率将仅有50%-15%=35%
简单地说,角色所穿的装甲将会使他们受到伤害的几率降低。换句话说,高AC的装甲有更大的几率去弹开子弹(或其它什么东西),使之不会对你造成伤害。
【Damage Threshold(DT)】
第二个功能,化解攻击所带来的伤害能量。此项属性被称为伤害吸收(DT)。
DT将会减少攻击者造成的伤害点数。例如∶假设上面例子中那个攻击者成功命中,他将对你造成20点伤害(ouch!)。而你的DT为4,那么前4点伤害就被吸收了,只有16点伤害(still ouch!)会穿透你的装甲。
大致来说,假如攻击者的命中率决定了他的攻击将会穿透装甲并对目标造成伤害(攻击者不会总是失手的,装甲也不会每次都弹开攻击),DT值就表示此次攻击会减少的伤害值。
例如∶装甲对普通攻击(近战/子弹)的DT为2,那么当装甲未能弹开普通攻击时,DT就会起作用,减少2点伤害。
怎样查看装甲的DT?请打开物品界面,你将注意到右上角显示着一些装甲数据。第一个是AC,然后是你的装甲对各类型伤害的抵抗能力列表。这个列表由以下类似要素构成∶
普通∶4/50%
爆炸∶1/10%
第一个数字就是DT,第二个则是DR(下面将会解释)。
【Damage Resistance(DR)】
在DT之后,就该由装甲的伤害减免(DR)起作用了。此能力代表了装甲分散伤害能量的能力。DR表示为百分比,这表示残留下来的伤害将有百分之多少是无效的。例如∶经过上面两例尚有16点伤害,而你的DR是20%,那么伤害将会减少16×0.2=3.2,四舍五入后即为3点。因此最终会对你造成的伤害是13点,比起最初的20点要好上很多了。
DR值即为装甲对伤害能量在穿透装甲进入人体之前所吸收的百分比。那看起来很复杂,但是它们对装甲应吸收多少伤害起了共同的作用(对伤害减少成比例是因为DR是个百分比),决定了最终应对目标造成的伤害大小。DR通常会比DT降低更多的伤害,因为DT只能减少固定的数值,当装甲负担的伤害较多时,DR将会减少更多的伤害数值。
装甲属性如下表示∶AC,DT/DR。概括如下∶
1、AC:∶减少被击中的可能。
2、DT∶吸收固定值的伤害。
3、DR∶吸收某一百分比的伤害。
弹药
当你在游戏中查看弹药时,你会看到三个属性∶AC MOD,DR MOD,Dmg MOD。下面逐一作个解说。
【AC MOD】
这个属性决定了在判断弹药是否击中目标时,目标AC对此种弹药应该是降低、提高还是无变化。AC MOD可以是正数或负数(或者为0),在决定装甲能否弹开子弹时此数值将加到目标AC上去。因此,AC MOD为负数的弹药(例如-35)将比AC MOD为正数(例如10)的弹药更容易穿透装甲。
由于一些原因,在设计辐射1&2的游戏引擎时,开发人员决定不在AP弹和普通弹(例如JHP)使用不同的AC MOD值,也就是说在面对高AC的装甲时,AP弹并不比非AP弹更容易穿透装甲。这是一个错误,因为它使AP弹的实用性降低了一半。
【DR MOD】
正如你所想到的,DR MOD与AC MOD类似,只不过它是在决定目标装甲将会吸收多少伤害时,加到目标装甲的伤害减免(DR)上去。弹药的DR MOD也有正数、负数、0三种取值。与AC MOD类似,装甲在面对拥有负数DR MOD的弹药(例如-10)时,将会比在面对拥有正数DR MOD的弹药(例如25)时所吸收的伤害少很多。
在上面的AC MOD介绍时之所以说AP弹只能发挥出它应有的一半实力(而不是完全无用),就是因为相同口径下,AP弹比绝大部分非AP弹的DR MOD都要低。基本就是说,一个10mm AP弹与一个10mm JHP弹被装甲弹开的几率是大致相同的,但同样的装甲,对10mm AP弹所造成伤害的吸收能力远比对10mm JHP弹的小。
【Dmg MOD】
这个弹药属性如何作用我不是很确定,但我认为它决定了在武器使用此种弹药时,比应造成的伤害是增加还是减少。Dmg MOD的值通常表示为分数形式,例如1/2(伤害减半),1/1(伤害不变),2/1(伤害加倍)。
一般来说,非AP弹可以造成枪支所列伤害的两倍,而此时AP弹只能造成一半的伤害。这是因为AP弹的设计使它可以轻易地穿透装甲(低DR MOD),但击中目标时造成的伤害也有所减少(低Dmg MOD)。非AP弹恰好相反,是被设计用来对目标造成最大限度伤害的(高Dmg MOD),但同时也很容易被装甲吸收伤害(高DR MOD)。因此,如果你的攻击只能对目标造成很少或甚至不能造成伤害,就换用AP弹。虽然它对裸体目标的伤害不如非AP弹,但是如果非AP弹根本就起不到作用,也就不必去考虑它们可能的高伤害力了。
弹药属性概括如下∶
1、AC MOD∶防御等级修正
2、DR MOD∶抵消能力修正
3、Dmg MOD∶基础伤害修正
结论
综上,本人推导计算公式如下∶
命中公式∶(AR-AC-ACM)%
伤害公式∶(Dmg×DGM-DT)×(100-DR-DRM)%
下面是一份游戏中所有装甲与弹药属性的详细资料(来源于Per Jorner的The Nearly Ultimate Fallout2 Guide)。
请注意∶本文去掉了这些资料中的无关数据,如取得地点等,那些一般攻略都有。并且装甲中只给出了对普通伤害的抵抗力。至于弹药中,则去掉了那些没有配套枪支的无用弹药数据。
装甲
名称 | AC | DT | DR |
袍子 | 5 | 0 | 20 |
皮外套 | 8 | 0 | 20 |
皮装甲 | 15 | 2 | 25 |
皮装甲第二代 | 20 | 3 | 25 |
战斗皮夹克 | 18 | 2 | 30 |
铁装甲 | 10 | 4 | 30 |
铁装甲第二代 | 15 | 4 | 35 |
守桥员的衣服 | 20 | 5 | 40 |
战斗装甲 | 20 | 5 | 40 |
战斗装甲第二代 | 25 | 6 | 40 |
兄弟会装甲 | 20 | 8 | 40 |
德斯拉装甲 | 15 | 4 | 20 |
动力装甲 | 25 | 12 | 40 |
强化型动力装甲 | 25 | 13 | 50 |
高科技动力装甲 | 30 | 15 | 55 |
高科技动力装甲二代 | 35 | 18 | 60 |
弹药
名称 | AC MOD | DR MOD | Dmg MOD |
BB弹 | 0 | 0 | 1/1 |
10mm JHP | 0 | 25 | 2/1 |
.44 Magnum JHP | 0 | 20 | 2/1 |
.44 Magnum FMJ | 0 | -20 | 1/1 |
散弹枪子弹 | -10 | 0 | 1/1 |
.45mm | 0 | 0 | 1/1 |
7.62mm | -5 | -10 | 1/1 |
5mm JHP | 0 | 35 | 2/1 |
HN AP Needler弹匣 | -10 | 0 | 2/1 |
.223 FMJ | -20 | -20 | 1/1 |
4.7mm无弹壳子弹 | -5 | -10 | 3/2 |
2mm EC | -30 | -20 | 3/2 |
小能源电池 | 0 | 0 | 1/1 |
微型核融合电池 | 0 | 0 | 1/1 |
火焰发射器燃料 | -20 | 25 | 1/1 |
火焰发射器燃料二代 | -20 | 0 | 1/1 |
爆裂型火箭 | 0 | -25 | 1/1 |
穿甲型火箭 | -15 | -50 | 1/1 |
那么,根据上面推导出来的伤害公式,我们可以看出,不管对付身着何种装甲的敌人,2mm EC都是最适用的。
如果玩家是狙击型人物,完全可以靠着一把高斯来福枪吃遍游戏。能量武器虽然枪支伤害为游戏之最,但由于其所用弹药无任何修正,在面对那瓦罗和海中基地的英克雷军极为吃亏,因为他们穿着的不是能量装甲就是能量装甲二代。当然,如果你不去惹他们,能量武器还是可以拿出来炫耀炫耀的。
至于中意近身疯狂扫射以欣赏满地残肢的暴力玩家(比如偶^_^),选择上就稍微困难点了。能用2mm EC的枪没一把有扫射能力,而复仇者多管机枪用的是5mm JHP子弹,其三项修正都远远不如4.7mm Caseless(大名鼎鼎的无壳弹),对上高DR的家伙时甚至连.223 FMJ都不如。所以理论上来说,使用无壳弹的拥护者多管机枪就是最好的选择。然而,有两个因素限制了我们选择拥护者∶
其一,火力发散太严重,常常不小心就扫到自己人。尤其是给变种人警长马可世用这把枪时,只要他开火,肯定有人变成筛子,不过是敌人还是自己人就难说了。不过,这对solo者不是什么问题。
其二才是致命问题——游戏中的无壳弹实在是太少了。目前我只知道三藩市有卖的,一次只有一百发左右且价格不菲,而拥护者一次扫射就要用去25发子弹。靠一路搜刮又太麻烦。我一般都是屠那瓦罗时爽一下就压车箱底了。于是,我们的最佳选择就锁定在重武器2号杀手的Bozar(俗称包子^_^)上了。
首先,它的伤害高,为(25-35)×15。
其次,它所用的.223 FMJ不仅在所有弹药中适用度排名第三,且随便一搜就是上千发。Bozar还有个优势就是可以较早入手。我一般是从新加州共和国武器店门外的保镖身上偷到,然后拿着它去闯军事基地。
装甲选择没什么可说的。只有一点∶不要一开始就去拿能量装甲,那会破坏整个游戏的战斗乐趣。
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关于装甲与弹药的研究暂时就这么多了。其实在现实生活中,无论什么子弹命中人体,不当场毙命也要残废,游戏毕竟只是游戏。当然,你也可以理解为那些人都由于辐射和FEV病毒的双重感染而拥有了非同寻常的再生能力(^_^)。
文中难免有错误缺漏之处,还望各位指正。有问题者请提问,我会尽我所能来回答的。谢谢各位。