13号避难所

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两个问题想要问下

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楼主
发表于 2019-8-13 01:33:43 | 显示全部楼层
1. 前者讓你打不出暴擊(沒有什麼最低為1%的事),後者可能會讓暴擊效果變差(如果骰數被降到次一等級)。
2. 如果要在攻擊前才修改武器彈藥,我會選擇用hs_afterhitroll。例如想把火焰瓶變成真的造成火焰傷害就是在那時調整爆炸相關參數。
沙发
发表于 2019-8-21 21:22:43 | 显示全部楼层
引擎內的運算是執行 roll_check_critical(min, max) 看擲骰結果,實際運作為:
min = 命中率 - roll_random(1, 100)
max = 暴擊率 - 瞄準部位懲罰

如果min < 0,擲骰結果為失敗。而要是遊戲內時間超過一天,並且roll_random(1, 100) <= -min / 10,那就升級為致命失誤。
如果min >= 0,擲骰結果為成功。而要是遊戲內時間超過一天,並且roll_random(1, 100) <= (min / 10) + max ,那就升級為大成功。

照這樣來看,暴擊率就算是負數還是有可能打出暴擊,因為它只影響“+ max”這部份。
min高一些,例如命中率95%然後隨機減值只有減1 = 94,94 / 10 = 9(小數捨去),加上暴擊率-1%之後是8,這樣你最後差不多還有8%機率打出暴擊。
板凳
发表于 2019-8-21 23:40:44 | 显示全部楼层
沒有辦法,你提的東西幾年前也有其他人提,但沒人去實現,等幾年後可能有人會動手吧。
我自己沒那能力也不打算做這類事(什麼要求FeatureIWant=1, func_i_need(), HOOK_FORMYMOD之類的我都不太理)
事實上整個引擎一卡車東西是寫死的,它打從一開始就不是設計出來讓人自由做mod的東西,sfall再怎麼介入也是有限的。

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